只需一步,快速开始
查看全部评分
使用道具 举报
EditorSorting="UNIT" 类型,具体数值如下: "SYSTEM" 系统单位,比如铁幕光效,被召唤的轰炸机等 "MISC_MAN_MADE"普通中立人群 "UNIT" 载具单位 "STRUCTURE" 建筑单位 "CAMPAIGN_UNITS"任务载具单位 "OBSOLETE"过时单位,好像没用,只有3个文件是这个属性BaseCargo.xml ,GUKoi01.xml,DestLight_01.xml "MISC_NATURAL"普通中立单位 "OPTIMIZED_PROPS"最优化工具单位,好像用于地面等不可破坏的物体 "DESTRUCTIBLE_PROPS"易毁坏的工具单位,桥梁? "AUDIO" 声音单位,只在AudioAmbients.xml有这个属性,是个特殊单位
ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE"生产序列类型,就是由哪个建造厂生产,具体值如下: "MAIN_STRUCTURE"主要建筑序列 "OTHER_STRUCTURE"防御建筑序列 "WATERCRAFT"船序列 "AIRCRAFT"飞行器序列 "VEHICLE"车辆序列 "INFANTRY"士兵序列
UnitCategory="INFANTRY"生产种类,具体值如下: "VEHICLE"载具 "AIRCRAFT"飞机 "INFANTRY"生物 "STRUCTURE"建筑
"BACK" 阵地后方 "FRONT"阵地前方 "DEFENSE" 防御附近 "CENTER"阵地中心 "SPREAD"散布四周 "NEAR_RESOURCE_NODE"矿源附近
"MAIN_BASE"主要基础类型 "ENEMIES_IN_BASE” 敌人基地类型 "UNDER_ATTACK"被攻击类型 "CAPTURED"被占领类型 "NO_BUILD_RADIUS"无建造半径类型,例如日本的蜂房
"STRUCTURE" 建筑 "VEHICLE" 车辆 "SQUAD_MEMBER"小组成员,英雄是这个选项 "INFANTRY" 士兵
"voiceAttack"进攻的声音 "voiceCreated"建造的声音 "voiceMove"移动的声音 "voiceAttackAfterMoving"攻击后移动的声音 "voiceRetreatToCastle"撤出碉堡的声音 "voiceSelect"选择的声音 "voiceSelectBattle"优势作战时,选择的声音 "voiceSelectUnderFire"在战火中选择的声音 "voiceAttackUnit"进攻单位的声音 "soundMoveStart"开始移动的声音 "soundCrushing"碾压的声音 "soundMoveLoop"移动的循环声音 "soundTurretMoveLoop"炮塔移动的声音 "soundAmbient"环境声音
UNIQUE_UNIT屏蔽掉shift+左键的建造功能 +UNIQUE_UNIT 同第一条,屏蔽掉shift+左键的建造功能,竟然用于超级武器,光棱塔等 NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹等机密武器 +NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有+,说明是用于非中立的建筑的,一般用于某些墙体建筑 -NOT_AUTOACQUIRABLE自动获得,有-,在沿海巨炮里出现过此代码。(-NOT——似乎可以翻译成不得不),”-”代表去掉父级的这个参数 SMALL_MISSILE属于小型导弹 DEFLECT_BY_SPECIAL_POWER可被黑洞装甲吸引,一般指 射弹 物体 NO_COLLIDE 无碰撞 常用于射弹 HIDE_IF_FOGGED有雾将会隐藏 INERT惰性,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹,或者其他爆炸物 UNATTACKABLE不能主动进攻,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹 INERT_SHROUD_REVEALER苏俄的辐射炸弹,磁力特效,铁幕特效用此参数,应该是对灰雾有一定的探测作用,而探测的范围只局限于光效本身,换句话说,在黑雾中能看到这种光效 PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER SKIRMISH_AI_ATTEMPT_TO_DODGE SIMPLE_OBJECT_PROP ALWAYS_COLLIDE_WITH_OWN_SHIELD_SPHERES IMMOBILE稳定,貌似不移动(固定)的意思 +IGNORE_FOR_VICTORY面对胜利不理睬,用过此代码的建筑,是和游戏胜负的判断毫无相关的,比如各种防御单位都有此代码,你不消灭它们,只消灭主基地就会赢 CANNOT_BE_DETECTED不被察觉,看来是间谍类 RESIST_EMP抵抗EMP,EMP对它无效 +SUMMONED被召唤的建筑,如时空炸弹 SUMMONED被召唤,如日本的敢死队等各种机密武器 DRONE 雄蜂,只有美国地图探测者用这个参数,大概是地图探测者的专属 NO_SHADOW 没有阴影,常用于导弹 +AIRFIELD 属于机场建造单位 +FS_FACTORY属于工厂建筑 +FS_AIR_FIELD属于机场建筑 +FS_TECHNOLOGY属于高科技建筑 +FS_WAR_FACTORY属于战车工厂建筑 +FS_BARRACKS属于兵营建筑 +CAN_ATTACK 可以自主攻击 +CONSTRUCTION_YARD属于主基地类型 +FS_BASE_DEFENSE属于防御建筑 +CRANE属于起重机类型 +OUTPOST属于分属指挥中心单位 +FS_POWER 属于电厂建筑 +SUPPLY_GATHERING_CENTER 补给中心 +FS_MONEY_STORAGE 储钱容器 +REFINERY 就是矿场,一般矿场都具备以上3个参数,不知道分别单独使用会怎样,难道会有虽有补给中心,但就是存不住钱的道理? +REVEAL_TO_ALL 暴露于天下,主要用于各种超级武器,如果觉得不够刺激,可以去掉,玩的时候到处找不到敌人的超武,呵呵 +SUPER_WEAPON是超级武器 STRUCTURE属于建筑类型 VEHICLE属于车辆类型 SHIP属于船只类型 PROJECTILE属于射弹物体 AIRCRAFT航行器,就是天上飞的,包括飞行兵 ASSAULT_AIRCRAFT可以防空 CAN_BE_FAVORITE_UNIT 招人喜欢的单位,什么意思?日本单位常用 LIMITED_PRODUCTION_AIRCRAFT此单位的数量受到机场机位的限制 INFANTRY属于步兵类型 TRANSPORT属于运输单位 AMPHIBIOUS属于两栖类型 SKIRMISH_AI_DONT_REPAIR遭遇战中AI不会维修,例如狗 +POWERED耗电建筑,电力不足时将会瘫痪 +POWERED_POWERS_ONLY只能消耗电厂供应的电,主机无法给它供电? +AUTO_RALLYPOINT集结点,生产建筑都有此参数 CAN_BUILD_ON_WATER可以建在水中 CAN_BUILD_ON_DEEP_WATER可以建在深水中,通常和上一条配合使用 +CAN_NOT_BUILD_ON_LAND 不能建在陆地上 +GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE可以看“穿”建筑 +LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于光棱塔,磁暴线圈,忽略建筑直视某地区 LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于防空兵,忽略建筑直视某地区 SELECTABLE可被玩家选择 T2_UNIT是否定义为第二科技单位 T3_UNIT是否定义为第三科技单位 COMMANDO是否定义为英雄单位 ENGINEER是否定义为工程师 FIGHTER_AIRCRAFT是否定义为战斗机 INFILTRATOR是否定义为渗透者,间谍 EXPANSION_UNIT是否定义为扩展单位,包括主基地和分基地 MCV是否定义为基地车 HARVESTER是否定义为收割者,用于矿车 BRIDGE是否定义为是桥梁 CAN_CAPTURE是否可以占领敌人建筑物 FS_BASE_DEFENSE用于防御核心 -PROJECTILE非射弹类型,而是燃烧的流星式 +GARRISON驻防要塞,比如苏俄的碉堡 GARRISON要塞,用于中立建筑 SUPER_WEAPON超级武器 +FS_TECH_CENTER是否是科技中心 FS_TECHNOLOGY OBSTACLE是否是障碍物 TIME_BOMB是否是定时炸弹 ENCLOSURE是否是围墙 WALL_PIECE是否是墙片 TRANSFORMER是否是变形者 SUBMARINE是否是潜水艇 SNIPER是否是狙击手 DEBRIS是否定义为碎片 NEUTRAL_TECH是否是中立科技单位 CAPTURABLE是否是是战利品,是否可被工程师占领 ARMY_SUMMARY军队,是否是一群人 CIVILIAN_UNIT是否是 中立单位 CAN_CAST_REFLECTIONS AUTO_ACQUIRABLE_BY_AI COVER 貌似是附属建筑的重要参数,看来仍然保留了某些CNC3的功能 SCORE应该是此单位被苏俄的“R”砸到,死后会返钱给敌人,如果没有这个参数,砸了也白咋,据“從欣來過”说也关联着死亡计数,需要<Physics id="ModuleTag_Physics" />配合 +ACTIVATE_AFTER_UNPACK 展开好后才工作,这是典型的苏俄建筑,盟军是没有造好建筑就可以里面的步兵坦克,其实盟军建筑有2秒的建造时间,但没有这个参数,所以2秒被忽略 +SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME 遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,用于建筑,如电厂,矿场,属于电脑作弊代码 SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,如矿车,基地车 CAN_ATTACK 可以攻击 CANNOT_HIJACK 不被抢劫,各个动物和蜘蛛专用,可能是不被间谍花钱买通 NO_GARRISON默认不会驻守,会被敌人诱杀 PRELOAD预载,貌似多用于中立建筑,过多的单位加入预载,很可能减慢载入游戏的时间(不过游戏过程中会加速) SIEGE_WEAPON属于攻城用武器,一般把超重型武器定义为这个,如日本的幕府战舰,以后AI好调用或者避开 DISGUISER伪装者,用于幻影和间谍 SKIP_IDLE_WHEN_CAPTURED 当被敌人俘获后,跳过空转(IDLE),用于维修的小机器人 BOMBER_AIRCRAFT轰炸机航天器,比如基诺夫,世纪轰炸机 AIRCRAFT_TRANSPORT_ONLY_GARRISONABLE_WHILE_PARKED只能在基地进行载人,比如世纪轰炸机 SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON遭遇战中此单位的AI不进行防守 IGNORE_FORCE_MOVE忽略力场移动 CAN_PLACE_CHARGE IGNORES_SELECT_ALL忽略圈选,当圈选时,此单位会漏掉,如矿车 CYCLE_SELECTION循环选取 UNPACKS_INTO_BUILDING展开成建筑 MOVE_FOR_NOONE向无人区移动,用于矿车 SKIRMISH_AI_DONT_CONSIDER_THREAT LEAVE_PARKING_ON_BUILD_COMPLETE PRODUCED_AT_HELIPAD DO_NOT_CLASSIFY不分等级,不升级 ALWAYS_VISIBLE_IN_RADAR雷达中总是可见,如中立建筑 KEEP_CLASSIFIED_WHEN_DEAD消灭后保证分类的存在,用于中立单位 CIVILIAN_BUILDING中立建筑 NOT_SELLABLE不能变卖,找了半天,却没有不能维修的参数 +CRUSHABLE_BUILDING可压碎的建筑,很奇怪,只用于苏俄的建筑 AUTO_RALLYPOINT此建筑拥有自动集结点 WORLDBUILDER_SNAP_TO_GRID吸附网格,用于断崖和路桥 CLEARED_BY_BUILD可被建筑清除,例如树木和石头 ORE_NODE矿石节 , 用于矿石 IMMUNE_TO_CAPTURE对占领免疫,比如钻矿井 CRUSHABLE_OBSTACLE压碎障碍物 TERRAIN_LIKE_GROUND_OBJECT地形象平地一样 OPTIMIZED_PROP优化工具物 TIBERIUM_BASED TIBERIUM是否是泰伯利亚矿 CLASSIFY_ENTIRE_FOOTPRINT ACTIVATE_AFTER_UNPACK拆包后激活 HAS_HEALTH_BAR拥有健康条 AI_CAN_UNPACK_NEAR_CONYARD AIRCRAFT_PATH_AROUND IGNORED_IN_FINDPOSITIONAROUND忽视周围环境都能建造,如纳米蜂窝煤 CAN_NOT_BUILD_ON_LAND陆地上不能建造 SKIRMISH_AI_DONT_MULTI_TARGET遭遇战中,AI没有多个目标,如蜻蜓,也只有蜻蜓由此参数 BRIDGE_SEGMENT BRIDGE_ENDCAP BRIDGE_GATEHOUSE PATH_THROUGH_INFANTRY穿过人群,如磁力卫星的光效 CRUSH_CRUSHABLE_BUILDINGS碾压,可以碾压建筑 DONT_DESTROY_IF_ON_BRIDGE如果在桥上将不会受伤,例如鬼王 CRATE 箱子 PARACHUTABLE降落伞,从天而降,用于维修的箱子 BEACON灯塔照明 WB_DISPLAY_SCRIPT_NAME OPTIMIZED_SOUND优化声音 ALWAYS_VISIBLE总是被看到,用于全局,如超武 +DONT_UNATTACH_WHEN_HEALING治疗时不被攻击 NEVER_CULL_FOR_MP从不精选,用于"ControlPoint.xml"控制点,这个最好不要改 +GRANTS_VETERANCY同意部队升级,如果工程师占领此建筑,将会建出升级的兵种 AI_NEEDS_PLAYER_POWER_UPDATEAI需要玩家电力升级? SHOW_BEHIND_OCCLUDERS显示背面遮光板,用于磁力卫星的特效 +PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER使用就会增加经验,应该是用于娜塔莎的支援轰炸机上的炸弹 CARPET_BOMBER是否是地毯式轰炸,用于基诺夫 DONT_SUBMERGE_BY_WAVES不能被水淹没,目前只有苏俄的工程师 使用这个 ATTACH_ATTACK蜘蛛的寄生攻击,应该还要有其他代码配合才对 +TRANSPORT任务地图专用的一种运输 +NONOCCLUDING不阻隔, 用于 ”SovietTeslaWallHub"(译为磁暴墙体 ) DRAWABLE_ONLY只能点击,用于系统物体,集结点设置者或者玩家目标点设置者 SPELL_BOOK魔法书,只用于 PlayerSpellBook.xml , 用于机密武器和超级武器 HORDE移动着的一大群,cnc3常见,一大群共用一个血条 LARGE_RECTANGLE_PATHFIND矩阵探路 =$FACTORY_REPAIR_DRONE_KINDOF常量,具体代表什么需要查找"GlobalDefines.xml",一般有几个同等的值会用这个办法,因为一但修改一个值,那么所有的关联都被修改
ANTI_GROUND对地面单位有效 ANTI_STRUCTURE对建筑有效 ANTI_WATER对水面单位有效 ANTI_SUBMERGED对潜艇有效 ANTI_VEHICLE对载具有效 ANTI_INFANTRY对士兵有效 ANTI_AIRBORNE_VEHICLE对空中载具有效 ANTI_AIRBORNE_INFANTRY对空中士兵有效 ANTI_LIFTED_GROUND_UNIT对腾空于地面的单位有效 ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"对飞行器有效 ANTI_PARACHUTE对伞兵有效 ANTI_PROJECTILE对射弹有效 ANTI_SMALL_MISSILE对小导弹有效 ANTI_BALLISTIC_MISSILE对弹道导弹有效 ANTI_MINE对矿山有效
NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS此武器不被磁力卫星卷走 ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT此武器为需要可视攻击虚线的攻击 RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS此武器攻击停止时需要重载 IGNORE_TARGET_AS_OBSTACLE此武器为有障碍物时忽略目标 FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP +SYNC_AMMO_ON_ACTIVATE此武器为弹药同步启动 CRUSH_VEHICLE此武器为碾压 IGNORE_WALL_RELATIONSHIP此武器可穿越墙体 IGNORE_ENCLOSURE_CHECK此武器忽略围栏检查
<DamageNugget>杀伤类弹头,最终的伤害一般由这个起作用,比如一个[发射体弹头]所携带的子弹头就是[杀伤弹头] <DOTNugget>圆点弹头 <DamageAndSpawnNugget>杀伤和卵生弹头 <ProjectileNugget>发射体弹头,最为常见 <SuppressionNugget>抑制弹头 <TerrainCraterNugget>地形破坏弹头 <WeaponOCLNugget>武器建造列表弹头 <ActivateLaserNugget>启动激光弹头 <ActivateStreamNugget>启动队列弹头 <ActivateLiftObjectNugget>启动举起物件弹头 <ActivateLinearDamageNugget>启动线的杀伤弹头 <ActivateCircularDamageNugget>启动圆环的杀伤弹头 <SlavesAttackNugget>服从者攻击弹头,比如舰载机 <MetaImpactNugget>气浪弹头 <LeechHealthDamageNugget>吸血杀伤弹头,铁锤坦克用的就是这个弹头 <SecondaryDamageNugget>第二杀伤弹头,冷冻弹头 <SpecialPowerNugget>特别的能力弹头,技能弹头 <AttributeModifierNugget>属性修改弹头 <DamageContainedNugget杀伤包含弹头 <LuaEventNugget>事件弹头 <LineDamageNugget>线性杀伤弹头 <SeedTiberiumNugget>播种泰伯利亚矿弹头 <ParalyzeNugget>麻痹弹头 <InformationWarfareNugget>战斗信息弹头 <SpendStolenTiberiumNugget>花费偷泰伯利亚矿弹头 <ReportWeaponFiredStatNugget>报告武器点燃了放射弹头 <ScatterProjectileNugget>散弹发射体弹头 <FireOnObjectsNugget>在物件弹头上点燃的弹头 <TintObjectsNugget>物体染色弹头,比如C4时,将敌人变红,辐射时,物体变绿 <ContainedObjectAttackNugget>包含物件攻击弹头 <InformTargetNugget>信息目标弹头 <AttachNugget>C4缚上弹头 <StripMaxHealthPercentNugget>包含物件攻击弹头 <GrapplingHookNugget>互钩弹头 <LeechPercentMaxHealthDamageNugget>以吸血百分比最大健康杀伤弹头,比如百合子下血方式
"EXPLOSIVE"爆炸 "ROCKET"导弹 "KI"意念 "UNRESISTABLE"不抵抗 "SNIPER"狙击手,按照百分比下血 "MELEE"格斗 "GRENADE"手榴弹 "FLAK"高射炮 "MAGIC"魔术,吸血 "CONCUSSIVE"冲击波 "CANNON"炮轰 "PRISM"光棱 "AUTO_CANNON"自动火炮 "HEALING"医疗 "GUN"手枪 "TESLA"磁暴 "CRUSH"碾压 "RADIATION"幅射 DeathType=死亡类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下: NORMAL正常死亡 EXPLODED爆炸死亡 SHATTERED坠落而死 STABBED杀死 DETONATED引爆而死(C4?) CATALYST催化而死 BITTEN咬死? LASERED激光打死 ELECTROCUTED电死 CRUSHED压死 BURNED烧死 SUICIDED自杀 INTERNAL_DESTRUCTION内在破坏而死(蜘蛛?) IRRADIATED辐射而死
Surfaces= 表面运动方式多选,数值如下: "GROUND"可在平地行走 "WATER"可以游泳 "DEEP_WATER"可以潜水 "CLIFF"可以攀岩 "AIR"可以飞行 "CRUSHABLE_OBSTACLE"可压碎障碍物 "CRUSHABLE_WALL"可压碎墙 例如"GROUND WATER"就是两栖
Appearance=外表,数值如下: "HOVER"盘旋状,比如空袭的炸弹 "TWO_LEGS"双腿状,例如士兵,天狗的爬行,不会留下脚印 "SHIP" 船状,例如海豚 "TREADS"轮胎状,例如多功能步兵战斗车 "WINGS"飞翼状,如天翼 "FOUR_WHEELS"四轮状, 应该是履带状才对,各种履带车都用此参数
BehaviorZ=Z轴行为,值得注意的是,此值的改变需要其他附属参数配合,数值如下: "FLOATING_Z"漂浮的 "NO_MOTIVE_FORCE"无动力的 "SEA_LEVEL"海洋级别 "SURFACE_RELATIVE_HEIGHT"表面相对高度 "SEA_LEVEL_SMOOTH_Z"平滑级海洋级别
本版积分规则 发表回复 回帖后跳转到最后一页
小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY论坛 |网站地图
GMT+8, 2026-6-22 08:01 , Processed in 0.086025 second(s), 22 queries .
Powered by Discuz! X3.5
© 2001-2026 Discuz! Team.