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[VXL] 战列巡航舰+色盘+vpl

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发表于 昨天 16:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kiriha2 于 2026-5-15 16:38 编辑

上次做得太大了哪哪都有问题,干脆缩小了重做一遍。
战列巡航舰专用色盘bcXXX.pal。请使用phobos的自定义vxl色盘功能。


包里同时包含一个重新做过的vox。

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 楼主| 发表于 昨天 16:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 kiriha2 于 2026-5-15 22:03 编辑

————————关于色盘的一些说明————————


不要直接替换原版的色盘!
自定义VXL色盘为phobos功能。
;artmd.ini
[Name]
Palette=unit_K

;使用时确保游戏内存在unit_Kdes.pal,unit_Klun.pal,unit_Ksno.pal,unit_Ktem.pal,unit_Kurb.pal,unit_Kubn.pal这6个色盘

0号色:背景色,改为肉色,改成这种不常见的颜色的目的是方便mv转换到vse里的时候不会出错。

1~15号色:补充发光色系,暂时以蓝色为填充,后续有需要可以对这部分自定义。(例如我个人的战列巡航舰色盘就把这部分色系调整为和176~191一样的橙色色系)
当然,这部分的VPL也改为了恒定色。可以做到和240~255一样不随角度和光照等级而改变。

16~31号色:所属色,从红色改为粉色,其实什么颜色并不重要,改颜色的目的只是方便mv转换到vse里的时候不会选到序号靠前的红色。

32~63号色:黑白灰,和原版基本相同,略微调整了其中几个颜色的rgb值让色差分布更线性。

64~79号色:苏系色,整体调亮了两格,这样在用颜色替换脚本的时候不会出现因为盟系色和苏系色亮度不同导致还需要手动往上调亮度的情况(典型例子就是MO里的巨鳄原型机和乳齿象原型机,和其他苏系载具相比显得很暗)。

80~95号色:盟系色,无改动。

96~111号色:砖红色,和原版基本相同,略微调整了其中几个颜色的rgb值让色差分布更线性。

112~127号色:尤系色,重做。色调改为沙尘色,整体亮度提高到和盟苏接近的级别,色差分布更线性。这样做的目的是为了让vpl不需要引入过多的其他颜色就能较好的衔接到高光(而不至于让高光显得亮到瞎眼)。过渡到高光时使用了苏系色最亮的那个颜色。这样做的代价是和尤系的建筑会产生一些色差,奴隶矿车基本确定要重做了。不过好在现在大多数mod也不再用奴隶矿车了。如果觉得有必要的话也可以把亮度拉低2~3个色差然后用于尤系建筑的shp(请使用自定义shp色盘功能,不要直接替换原色盘!)。

原版的尤系色处在一个很尴尬的位置,亮也没亮上去暗也没暗下去。原版尤系色的vpl引入了一大堆别的颜色,亮的部分借助了苏系的亮色和砖红色的亮色,暗的部分借助了原版色盘的160~167号色和32~63号里的深灰色。

也因为原版的尤系色普遍偏暗,大多数尤里系的素材会用index更靠前的一些颜色(偏亮),这导致那些比较古老的尤里系素材不能直接使用这个色盘和vpl!(phobos可以自定义vxl色盘但是整个游戏只用一个通用的vpl!)如果使用了老色盘的尤系vxl要换到这个色盘和vpl,那我个人建议视情况将使用老色盘的尤系vxl素材整体调低2~3个index(降低亮度)。有些色差逆天的素材甚至可以降低5个index。

128~143号色:不知道是什么色系的黄色,TS里的GDI单位有一些会用到,但是GDI单位主体的黄色使用的是下面的144~159号色,RA2里没找到有啥素材是主要用了这一块颜色的(校车和拖拉机等同理)。感觉在RA2里这个色系存在的唯一意义就是为了在VPL上让尤系在过渡到苏系的时候更丝滑?那西木为什么不能把尤系色好好画一画呢?
最亮的那几个颜色基本没区别,调整了RGB让色差分布更线性,最暗的那几个颜色和原版有不同。

144~159号色:校车,拖拉机,GDI单位的黄色色系,无改动,色差分布过于神秘,不敢改。
原版的VPL里可以看出实际上144~167都属于同一个黄色色系,但是160~167号色几乎就是纯黑,1个颜色就能做完的事西木愣是用了8个颜色,西木是觉得人眼可以一眼看出他那坨颜色的区别是吗?
和尤系色一样犯了亮不上去的毛病,一坨看不出来色差的颜色挤在一起你不说我还以为泥塘打滚呢。

160~167以及200~207号色:改为红色色系,拓宽红色色域让红色色差表现更明显。原版的红色几乎就只有200~203这4个颜色可以用。不连起来是因为有些尤里的素材会用到168~175的绿色,为了减少工作量就没有改动。

168~175号色:绿色色系。重做。颜色之间的亮度差异更明显,比原版更亮。

176~191号色:橙色色系。重做,色差分布更线性。和原版略有区别。

192~199号色:(玻璃)蓝色色系。略微调整了RGB值让色差分布更线性,整体亮度比原版稍微亮一点。

208~223号色:紫色色系。补充色系,暂时无用。vpl仅在调用本体没有用到其他颜色,有需要可以自行改为其他颜色。

224~239号色:墨绿色色系。和焚风的墨绿有些许区别但不明显(偏蓝一些)。补充色系,暂时无用。vpl仅在调用本体没有用到其他颜色,有需要可以自行改为其他颜色。

240~255号色:发光色(恒定色)。重做。




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 楼主| 发表于 昨天 16:38 | 显示全部楼层
————————关于vpl的一些说明————————



在本人做了十几个不同的vpl并在小范围内征询意见后初步得到的一个结论是:大多数人对于法线球的光照模拟是偏好“真实”的,但是具体到某个模型时则不那么喜欢“真实”的效果了。现在的游戏素材(包括ra2的一些shp素材,但不仅限于ra2)似乎都倾向于降低高光和漫反射,适当加强环境光,让高光亮度显得不那么突兀同时能尽量看清暗部细节。
我个人的一些看法是,生活中我们其实很少看到非常强烈的明暗对比,毕竟大多数时候光照都是很充足的,同时,ra2的游戏画面光照强度在视觉上也要比ts更亮,更通透一些。基于此,适当地降低高光亮度并提高环境光或许会看起来更舒服。实际上我也并不是第一个这样做的人,2014年ApolloTD所制作的vpl里其实也能看出这种倾向,但是他的vpl太线性了,而且太暗了,我不喜欢。(https://ppmforums.com/topic-37530/ra2-voxel-enhancement-vpl/

在RA2原版vpl中,高光1.2,漫反射0.8,环境光0.6,也就是说高光效果极强,个人看法西木或许是想通过强调高光的方式突出vxl素材的“金属材质”。
本vpl中,高光0.4,漫反射0.5,环境光0.6,并去除了杂色(这一行为会让vpl光照效果进一步失真,但可以兼容更多的自定义色盘)。

这三张从左到右分别是原版vpl,布加迪的vpl和我早前制作的某个vpl。可以看到原版尤系在高光处调用了砖红色(非常神必),布加迪的和原版差不多但是消除了杂色,而我制作的这个vpl则表现得更像苏系素材,原因是在尤系色过渡到高光时如果不用一些颜色做缓冲会让高光显得太亮,结果导致整个尤系素材几乎都快变成了苏系的样子。而之前也说过了,原版色盘尤系色系处在一个很尴尬的位置,即亮不上去又暗不下来,导致原版尤系的vpl疯狂调用其他色系的颜色。
要解决这个问题最好的方法当然就是把尤系的颜色和vpl一起改了,但是这也意味着大部分尤系公素都需要调整颜色才能使用。西木wcnm。

新制作的色盘和vpl。这个神舟运输船的亮度被我降低了3index。(只是顺手拿来用作对比,真不是要篡改mo的素材)色系改为了沙尘色之后能更好地和苏系做出区别。同时也不再需要大量调用其他色系的颜色。

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 楼主| 发表于 昨天 16:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 kiriha2 于 2026-5-15 17:01 编辑

附:原版vpl和新vpl的对比
0~15

16~31所属色

32~63

64~79苏系色

80~95盟系色

96~111砖红色

112~127尤系色

128~143

144~159GDI系色

160~167以及200~207

168~175以及192~199

176~191

208~223

224~239

240~255恒定色


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发表于 昨天 19:04 | 显示全部楼层
哇 感谢分享!太厉害了
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