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查看: 158|回复: 11

[经验分享探讨] 两张动画刷矿方式谁产出更高?

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
我又来了,,论坛有两种动画刷矿的方式:
方式1:
[PEBBLE2]
Name=TiberiumShard
Image=TIRE;for example..i edited it to 1 dot vxl in RS as original vxl is ugly as hell..
Elasticity=0.0
MinAngularVelocity=12.0
MaxAngularVelocity=24.0
MinZVel=30.0
MaxZVel=32.0
MaxXYVel=18.0
Duration=5
ExpireAnim=TWNK1;totally optional..you can leave blank too..just in for coolness.
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=AP
IsTiberium=true
IsMeteor=true
方式2:
[OreAnim]        ;Animation List
Image=TIRE
IsMeteor=true
IsTiberium=true
TiberiumRadius=8
TiberiumSpawnType=TIB01
Elasticity=0.0
MinAngularVelocity=12.0
MaxAngularVelocity=24.0
MinZVel=30.0
MaxZVel=32.0
MaxXYVel=18.0
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=AP

请大佬指出一下,在相同的弹头和武器设定下,哪种的产出更高?
 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
第一种是不是开火就一定会产生矿出来,第二种是有选择几率?
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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
一个vxl碎片一个shp碎片,能有什么本质区别
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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2025-9-28 23:22
一个vxl碎片一个shp碎片,能有什么本质区别

但是弹头里面已经有了:
DebrisTypes=OreAnim ;PEBBLE2
DebrisMaximums=15
总感觉,是碎片再碎片....
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
那个叫注释,游戏内不会生效
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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2025-9-29 00:59
那个叫注释,游戏内不会生效

看了你之前在坛子的说法:似乎pebble流星撞出来的矿是真正注册为[Tiberiums]的矿石,碎片出来的矿石都是地形元素而已,估计又是内定,没得改,比如为何gem系列50块,tib系列25,tib和gem里都没有关联的代码。

感觉采用PEBBLE的写法更好,出“真”矿。
另外不知道两个方式能不能合并?
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
十几年前我写的东西,就一定是真理吗。
没有什么地形对象和真矿的区别。
矿价在这呢


[Riparius]
Name=Tiberium Riparius
Image=1
Power=0
Value=25
Growth=2200
GrowthPercentage=.06
Spread=2200
SpreadPercentage=.06
;Color=NeonGreen                        ; **WARNING**: If you change this color, notify Bret_a

; These are Gems
[Cruentus]
Name=Tiberium Cruentus
Image=2
Value=50
Growth=10000
GrowthPercentage=0
Spread=10000
SpreadPercentage=0
Power=0 ;10
;Color=NeonBlue                        ; **WARNING**: If you change this color, notify Bret_a
Debris=CRYSTAL1,CRYSTAL2,CRYSTAL3,CRYSTAL4

; This may also be ore - DB
[Vinifera]
Name=Tiberium Vinifera
Image=3
Value=25
Growth=2200
GrowthPercentage=.06
Spread=2200
SpreadPercentage=.06
Power=0 ; 10
;Color=NeonBlue                ; **WARNING**: If you change this color, notify Bret_a
Debris=CRYSTAL1,CRYSTAL2,CRYSTAL3,CRYSTAL4

; This might be ore, I'm not certain - DB
[Aboreus]
Name=Tiberium Aboreus
Image=4
Value=25
Growth=2200
GrowthPercentage=.06
Spread=2200
SpreadPercentage=.06
Power=0
;Color=NeonBlue                ; **WARNING**: If you change this color, notify Bret_a
Debris=CRYSTAL1,CRYSTAL2,CRYSTAL3,CRYSTAL4



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 楼主| 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
,好,还是出GEM好
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
这种问题自己实测一下应该就行了,虽然看你后面的补充怀疑你实测遇到了问题(楼主都改 14 年了不至于吧……)

先直接答主楼问题:
在都能爆出来且只有一个的情况下肯定是前者更多,因为 Voxel 碎片硬编码的矿石类型和后者手动指定的属于一类(矿石类型相同),而 Voxel 碎片硬编码的范围比后者(虽然可定义但这里实际使用的默认)范围大(为什么是默认:因为 TiberiumRadius 是个错误语句,所以实际控制语句使用了默认值)

接着看 4 楼的补充:
ganyuansi 发表于 2025-9-28 15:31
但是弹头里面已经有了:
DebrisTypes=OreAnim ;PEBBLE2
DebrisMaximums=15

那看来这两种不会有什么区别了,因为 [Warhead] -> DebrisTypes= 的值类型是 List of VoxelAnims,你填个 Animation 上去会视为没有需要刷的 VoxelAnims 于是根据 [Warhead] -> MaxDebris=[Warhead] -> MinDebris= 设置的数量去刷默认的 Shape 碎片类型,结果就是 你主楼列出的两个碎片一个都不会被刷出来


ganyuansi 发表于 2025-9-28 14:49
第一种是不是开火就一定会产生矿出来,第二种是有选择几率?
kenosis 发表于 2025-9-29 00:59
那个叫注释,游戏内不会生效
(看来还是至于的,劝补基础)
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 楼主| 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2025-9-29 19:26
这种问题自己实测一下应该就行了,虽然看你后面的补充怀疑你实测遇到了问题(楼主都改 14 年了不至于吧…… ...

感谢兄弟的回复,目前暂时优先选择第一种。原本是想两种合并的。
我这个曾经也研究过,用的第二种方法,不过确实产出很少。
不过在一些极端地图上,没有矿,所以我又想研究这个了。
第一种方式我最开始没有在坛子里面看到,而是在乱改第二种的时候无意设置了第一种的动画,发现会从天而降,也会产出矿石。
打算基于第一种,完善下代码。
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