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[MagicaVoxel][多图]利用Shader实现Voxel Section Editor部分操作

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发表于 2023-10-18 11:52:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 DeathGun 于 2023-10-18 13:24 编辑

前言
Vse侧边栏中的Tools一栏有两个工具,即“+”“ - ”工具,是用来进行变亮变暗的快捷操作,可以对某一像素的index进行操作。
Brush中最后的一个喷枪画笔,可以随机上色,主要用途用来模拟杂色等等。


然而我们打开MV

发现在MV里并没有提供这三个实用工具,这就给上色带来了一定麻烦(比如手动增亮,手动杂色等等)
MagicaVoxel的shader则提供了一个替代的方案,利用类似脚本的方式替我们完成一些重复性的操作。
Shader
介绍
shader,俗称着色器,但不局限于上色,也可用于模型的生成。是使用GLSL语言编写的在MV中使用的小插件。

看着挺唬人,实际学过编程的话,这段代码很简单的。不过这里不着重介绍如何编写shader(如果你想编写shader,却需要一定的帮助,也可以问我)
注:本篇所用到的shader都会放出下载。
实操
0.1 要求
MagicaVoxel,横版Ra2色盘(mv用),shader(会提供下载)

示意图
1.1 Darken&Lighten工具

Lighten&Darken 不需要设定参数
首先我们先在右上角程序一栏中打开shader

选中Darken&Lighten
你也可以点击右下方类似播放键的按钮,那样就会对模型整体运行,下面讲如何微观使用Darken工具

首先我们使用选中工具
选中一段像素

然后运行

我们就得到了经过变暗处理的模型。
Lighten同理。
1.2Random Lighten&Darken 工具
这一部分开始有了一个名字叫Threshol的参数,参数范围0.0-1.0,用来控制喷枪生成的杂色数量

我这里制作了两份,以random darken为例。random darken只会对你选中的颜色进行随机变暗处理,而random darken2则会对选取范围内所有的像素变暗。

以默认的0.5作为Threshol为例,两种不同的工具实例如下图所示

示意图
1.3Random 工具

打开后与之前不同,多了一个名字叫Color的参数,这个参数用来决定你生成的杂色颜色,对应你的色盘相应的Index

例如图中颜色的Index就为110
比如我设定Color为8
选中体素底色(index214)
选中一部分体素运行操作
运行

我们就得了一个散点图
如果你觉得杂色略多,也可以调低Threshol
以0.2为例

1.4颜色分层 工具
这个工具不需要像之前的shader 需要运行才能看见运行成果,它可以直接在笔刷一栏里选中使用。

这几个参数有点复杂,模式决定了产生分层时,杂色如何排布,方向决定了它的渐变方向(对,方向上shader并不智能),抖动决定产生杂色的数量,种子决定一些细微的差别(联想mc的种子就行)

选中时我们可以直接鼠标左键直接拖动选中一排的颜色,单击笔刷中的“</>”工具,我们这里选择上色
然后在体素表面进行拖动

总结
shader的存在是为了完成一些重复性的机械操作,简化我们的上色操作并达到更好的预览效果。
文中使用的色盘为横向色盘(这跟MV色盘Index的顺序排布有关)未来可能也会出竖向色盘也能用的shader
至于什么时候出...
S∞n

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 楼主| 发表于 2023-10-18 13:00:10 | 显示全部楼层
已更新竖向色盘所用shader
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 楼主| 发表于 2023-10-18 13:23:38 | 显示全部楼层
Revolve工具

类似于3dmax的车削,物体以y轴旋转,形成一个旋转体。

我们先在xy平面上画一条曲线
运行Revolve
那么可以得到

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发表于 2023-10-18 15:12:03 | 显示全部楼层
妙啊
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 楼主| 发表于 2023-10-18 18:10:20 | 显示全部楼层


用于替换MV转VSE中0-15的颜色
红色与所属色请自行替换

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发表于 2023-10-19 00:13:27 | 显示全部楼层
shader好评,之前没摸清楚功能,写的老是没法运行
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