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[瞎写的教程]用Phobos和Ares做类似CNC将军的建造方式

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发表于 2023-8-17 17:14:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Windows233 于 2023-9-2 19:46 编辑

使用扩展平台版本:Ares 3.0,Phobos Build 36

不知道有没有其他大佬比我先用Phobos做出来,这里讲一下我个人思路(要是用Kratos那就降维打击了,Phobos比不来)
我不知道怎么称呼这种建造方式,反正就是CNC将军、际霸、铁锈、英雄连之类的那种,建筑需要建造者来修的建造方式

游戏内效果就是,起一个地基(地基能被其他单位正常打炸),地基由建造者来修(其实是打到爆),地基修好后变成一个能有具体功能的建筑
先扔两个GIF效果图(万恶的512KB限制,被迫把gif分成两段才能上传。瞅现在论坛的积分获取机制,用户组升级是无望了,麻)




好,现在来讲原理,主!体!部分问题不大,就是一些细枝末节的东西有点蛋疼。比如,建造者不会自动去A拍下来的地基(该问题已解决,见下文),以及无论是建造者修爆地基还是其他单位打爆基地都会有爆炸动画。我想让建造者修爆建筑不出爆炸动画,但是用抑制死亡武器好像对建筑无效,所以干脆爆炸动画用烟雾了,视觉效果差一点但是问题不大

一、地基制作
首先让我们整一个地基。地基的rules就随便整,反正是个正常建筑,但是不具备任何实际功能就行。art方面,我直接从兵营的建造动画里面扣一帧拿来用了。你问我为什么GIF中建筑刚放下来的时候,出现血条却没有图像?我偷懒直接给Buildup动画整了个只有几帧的空SHP,让地基能够正常造出来和卖掉。不偷懒那就把地基的本体帧复制粘贴到Buildup动画里

二、使用Phobos护盾逻辑来实现建筑转换
(1)区分建造者的伤害与一般单位的伤害
给地基挂上一个特制护盾。该护盾必须有PassPercent=1.0,保证一般单位的攻击伤害全部穿透到本体上。但实际上这个标签还是有点抽风,从上面第二个GIF能看到,一般单位的攻击不知为何打掉了护盾一点血。所以,就要给护盾上一个特殊护甲,该护甲应在[ArmorTypes]下这样设置:护甲名称=1%。不要填0%,会导致一般单位无法攻击带有该护盾的建筑,即使护盾的PassPercent=1.0。关于建造者的武器设定在下面会讲到
(2)护盾被建造者击破后进行建筑转换
护盾下设置BreakWeapon=武器名称。该武器的伤害要巨高,直接把地基打爆那种。注意,该武器的弹头必须要有AllowDamageOnSelf=true,不然没伤害,这鬼标签连破盾武器都能影响,高情商叫细致,低情商叫抽风,搞了我半天。地基因为破盾武器炸了,真建筑就该从废墟中崛起了。弹头上面挂LaunchSW=超武名称。超武就用Ares的投放超武,扔出来个真建筑[GAPILE],完事。另外,该超武应设置SW.Deferment=2,保证视觉效果上是地基刚被移除新建筑就出来。延迟最低只能填2,你要是喜欢往高了填那无所谓,不要填低于2的数值。延迟填0或1,那超武释放的时候地基就处于炸了和没炸的量子叠加态,仍然占格子,投放出来的真建筑就会起歪

三、建造者制作
建造者是什么单位都无所谓,关键在于弹头,至于武器随便做一个正常的就行。弹头上,填Shield.PassPercent=0.0,保证建造者的伤害完全被护盾吸收,不打到本体上。然后伤害比例方面,指定对前文所提到的特殊护甲的伤害比例为一个正常的百分数,比如Versus.cxk=114%,来让建造者能对护盾造成有效伤害而不是刮痧。当然,这个弹头不应该能去打其他东西,对其他东西的伤害比例统统0%。为了防止你的建造者通敌,给敌人修建筑,弹头当然要有AffectsAllies=yes与AffectsEnemies=no

四、完成
整完这堆东西后,你就可以在建造栏里造地基拍下来,然后让你的建造者去A地基造建筑了。总结下来,这一套东西要为每一个具有实际功能的建筑制作一个地基,一个护盾,一个武器,一个弹头,一个超武,至于建造者方面都是通用的,有一个就够了(不会有人想整一个建造者对应一个建筑这种离谱操作罢)。要是为一整个阵营制作这种建造方式,他真的,我累死

好,主!体!部分讲完了,接下来我要南!下!解放南傀了,其他乱七八糟细枝末节的东西自行解决罢

另外再补充一点,要体现建筑建造过程的话,可以利用护盾中的IdleAnim,直接复制粘贴地基本体SHP,注册一个新的动画,然和分别定义护盾绿血黄血红血状态下的建筑图像,地基本体直接设置成空图像。虽然只有三种变化,但是足够体现建筑建造过程了,三帧电竞没毛病
寄,再补充一点,在建造比较大的长方形建筑时,比如战争工厂和矿场这种,受地基旁边的单位(比如建造者)的影响,真建筑可能会起歪。具体情况就是,当建造者站在建筑北面(或者说右上角)修好建筑不会歪,站在其他方向则会歪一格,原因不明,给真建筑加上PlaceAnywhere也没用
再次试验后补充,上面这段所提到的问题,主要原因并不是单位占位导致建筑起歪,而是TM的护盾位置压根就不对。Ares投放超武的建筑中心是略微向上偏一两个格子的,而护盾位置却是在建筑的几何中心,破盾武器发射超武的格子和投放建筑的中心以及原地基的中心压根就不在同一个地方上,建筑自然会起歪。目前有个简单粗暴的方法来解决,直接把建筑占地面积设置成正方形,最好是面积比原建筑大的那种。可惜游戏中不存在5x5的建筑,战车工厂却是5x3,寄

9.2再次更新,论如何让建造者自动建设附近的地基
在红警里,会主动攻击友方单位与建筑的东西,估计也就只有维修型或治疗型单位了。所以那就让建造者变成一个维修单位来实现自动建设。首先,给建造者加上一个维修单位该有的语句,如CanPassiveAquire=yes与DefaultToGuardArea=yes,还有GuardRange=一个合适的数值(我感觉填10比较好)。然后是武器部分,前面写的建造者建设武器先留着,现在新写一个。建造者的武器设置为一个负伤害武器,以使建造者具有维修单位的特性,允许主动修理非满血的东西。武器弹头对建筑护甲与护盾护甲的伤害比例是多少已经无所谓了,因为我在实际测试中发现负伤害武器所造成的伤害数值是无视弹头比例的,只要不是0%、1%、2%这样的特殊值,能够对建筑与护盾的护甲进行攻击就行。再来到护盾设置方面,InitialStrength=护盾的Strength数值减1,来让护盾初始即为不满血状态,这样建造者才会主动来修这个不满血的护盾。然后武器抛射体使用空爆逻辑,爆出前面“三、建造者制作”中写的建设武器,来扣除护盾血量,完事。
到了这里,你就会发现这建造者除了建设建筑外,还能修理残血的建筑。什么?这不是bug,这叫特性。再回到上一段中对负伤害武器的弹头设置上,这里有一个分支。弹头再加上Shield.PassPercent=0.0,伤害全部打到护盾上,这样就不能修理残血建筑了,建造者只能用于通过地基建设建筑。要是不加这一句,那么你就得到了一个相当贴近CNC将军的推土机,既能建设又能修理建筑。另外提一句,建设武器的伤害-负伤害武器的伤害的绝对值=实际对护盾造成的伤害,残血建筑被建造者修理时,恢复的血量由负伤害武器的伤害决定。

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发表于 2023-8-18 13:36:29 | 显示全部楼层
废墟逻辑能用吗

Rubble.Destroyed= (BuildingType)
该建筑被摧毁时会变成这种建筑。
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 楼主| 发表于 2023-8-18 14:07:33 | 显示全部楼层
我的小DICK 发表于 2023-8-18 13:36
废墟逻辑能用吗

Rubble.Destroyed= (BuildingType)

不行,如果用废墟逻辑的话,无论地基是被什么东西摧毁都会生成真建筑,二、(1)这步就是为了区分来自建造者的伤害与一般单位的伤害,保证只有建造者摧毁护盾才能生成真建筑,一般单位摧毁地基不会生成真建筑
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发表于 2023-8-18 14:58:19 | 显示全部楼层
https://www.bilibili.com/opus/57 ... id_from=333.999.0.0
以前没用phobos做的类似的建造方式,但是不是很方便。
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发表于 2023-8-18 21:36:40 | 显示全部楼层
phobos护盾真的应该拓展成允许叠加。现在都没几个人真把护盾当护盾用了,都是当成进度条和特殊标记用的。。。
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 楼主| 发表于 2023-8-18 22:29:30 | 显示全部楼层
绿色风暴 发表于 2023-8-18 21:36
phobos护盾真的应该拓展成允许叠加。现在都没几个人真把护盾当护盾用了,都是当成进度条和特殊标记用的。。 ...

你见过有谁把Kratos的替身功能当成替身用吗,思维不要限得太死
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发表于 2023-8-19 13:02:14 | 显示全部楼层
Windows233 发表于 2023-8-18 22:29
你见过有谁把Kratos的替身功能当成替身用吗,思维不要限得太死

嗯,我的意思是一个单位只能有一个护盾的话,如果给它加点基于护盾的特殊机制,它本身连拥有真正的护盾都做不到了。。。所以希望护盾可以叠加多重
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发表于 2023-8-19 15:16:06 来自手机 | 显示全部楼层
名为护盾实为第一血条,叠加会导致不知道扣哪一条
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