在了解Embergen之前,需要知道一些事情
一、Embergen并非是一款免费的软件
但是我会提供一个稍微古老版本的学习版,有足够的财力当然最好能支持一下正版,不过仅仅对于RA2的创作来说这明显是大炮打蚊子,所以版权问题不再赘述,各位自行考虑。
二、Embergen的界面是纯英文的,由于其高度打包,基本不可能制作二次汉化包,官方暂时也并不打算推出中文版
虽然纯英文是劝退极大多数人的最主要原因,但是我由衷的希望大家能坚持看下去,因为它简单到压根不需要去理解每一个英文具体是什么意思。
三、Embergen作为实时渲染的体积云模拟软件,对配置是有相当高的需求
不过这也按照实际制作爆炸的精度来考虑,如果想要制作比较泛用级别的效果的话,至少得有一张GTX 1060。
四、我提供这个教程的目的是希望ra2的特效素材能有所进步,因此我会摒弃按班就部地对软件进行教学,而着重尽可能简单去提供一个快速出爆炸的流程。我并不希望它被拿来进行商业行为,但是这只是我个人的意愿,毕竟技术学会了就是自己的。
那么现在正式开始
一、整体布局大致介绍
以这个图为例,左上是实时渲染框,具体表现从这里看。右上是节点框,虽然节点一看就很复杂高大上,但是基本不需要去理解哪个接在哪,直接把它当做不同的参数列表就行了。左下是时间轴,可以做一些关键帧之类的东西。右下是参数框,选中节点以后节点的参数在这里表现。
相较于houdini之类的软件,它的界面已经相当的简单朴素了。
二、导入工程文件及自定义过程
前文也说过,我的目的并不是教会大家怎么熟练使用embergen,只是尽可能简单去提供一个快速出爆炸的流程,所以这里就直接导入我提供的爆炸场景。
它的场景已经被我设置的足够小,理论上即使是比较过时的显卡也可以带动。
打开我提供的工程文件
应该得到这样一个效果(空格键播放/暂停 R键重置到第一帧 注意用英文输入法)
可以看到,它相当的小(精度非常的低),长度有50帧左右
现在提供一个提高它精度的方法(视显卡配置而定)
选择发射模型,看到底下那个Radius了没,稍微提高一些,大约在0.8左右的时候还不用修改体素框(后面再说)大小
细心的小伙伴发现了一个问题,爆炸的外围超出范围了,这时就需要调节Camera节点
提高第二行的正交长度
现在它就在框内了,是一个比较完美的爆炸
那么如何更改它的细节呢,毕竟大家总不可能都用同一个爆炸,这时候就要调节Noise
调整Seed即可,每一个数值的Seed代表完全不同的样式,并非是渐变过程
比如我调为1
可以看到,爆炸完全不一样了,所以担心重复素材大可不必,它是无限的
三、简单节点介绍
主要是粗略地说一下这些节点大致的作用,如果要调整时应该去哪里寻找
发射模型(字面意思) 噪波力(接在发射器上的) 发射器(控制发射烟雾燃料火焰的力度,数量等)
模拟(全局节点,控制整个过程中的全局参数,比如烟雾消失速度,火焰流动速度之类,最核心的节点)
体积 (控制体积云的详细过程,类似于其他软件中的程序化过程,是最复杂的节点)
分割线(这里向上为VDB部分,可以导出到其他3D软件中渲染,以后可能会说)
(这里下面是软件自带的渲染器部分,意味着要直接导出序列图)
全局光 太阳光/平面光 (还有别的光学节点,总之是光照,也可以不止有一个一样的)
天空球 地板(只是模拟的时候提供参照,没有太大意义)绘制(决定体积云的光照参数,阴影参数,散射,还有火焰和烟雾的颜色发光等其他参数)
相机 相机控制 (字面意思)场景(全局渲染的参数,比如伽马值 饱和度,风格化等等)
渲染 导出为图像 这我就不赘述了,这里调整好了,具体控制导出图分辨率 导出帧数 路径 步数等等
选择路径 选择分辨率 点击export now,就可以得到序列图了
四、其他内容简述
不出意外的话,这个贴应该会持续更新,后续更新内容包括但不限于 地表立体爆炸 带有碎片飞溅的爆炸 VDB导出blender中渲染的方法 粒子系统的运用 AE后处理爆炸过程 仿色及自定义色盘过程 游戏内爆炸效果思路 其他特效的相关方法
有问题或者是意见 建议,都可以在这里回复,但如果是有序列图都不会导进游戏运用在单位上的菜鸡,就不要来问了,问了我也不回。