|
|
本帖最后由 jgaxmey 于 2022-8-5 22:05 编辑
可以突进到任何目标,理论上空地也是可以的。
暂未发现毛病。
图片看不细致,可以看视频示范。https://www.bilibili.com/video/BV1TT411L7J7?vd_source=49d7f88b66eefa1ca03a4fccc097afa6#reply124113663376
之前发的曙光轰炸机和蛮王大招没什么人回,看大家不感兴趣,这次也没写原理,但看来这次的有点价值,大家挺感兴趣。原理其实很简单。突进单位有一个替身会给攻击目标上一个ae,这个ae会给目标加一个替身,这个替身的护甲是特别的,这个替身会嘲讽周围的特定单位(能突进的那个单位),突进单位就会用主武器(只能攻击那个替身的寄生武器)干掉那个替身,同时也突进到了目标身旁,这时候再攻击就会用副武器攻击目标了。不能连续突进同一目标是ae设置的问题,也可以设置成可以连续突进同一个目标
有些多余代码就不写了,只写有用的
[LINGDIE]
Primary=JIANLING ;一个只能攻击特定护甲的寄生武器
Secondary=JIANLING1 ;正常近战武器
AttachEffectTypes=LDZY
[JIANLING]
Warhead=JLDT
LimboLaunch=yes
[JLDT]
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
Versus=0%
Parasite=yes
InfDeath=0
Versus.LDZYHJ=100%
UnitLost.Suppress=yes
[ArmorTypes]
LDZYHJ=0%
[LDZY]
HoldDuration=yes ;不进行有效期计时,即无限时间
Stand.Type=LDTS
Stand.SameTarget=yes ;强制替身与使者攻击同一个目标
Stand.SameLoseTarget=yes ;使者失去目标同时替身也失去
Stand.ForceAttackMaster=no ;替身强制选定使者为目标
Stand.MobileFire=yes ;使者在移动时替身仍可攻击
Stand.VirtualUnit=yes ; 虚拟单位,不存在于地图上的单位
[LDTS]
Primary=LDWQ
[LDWQ]
Damage=1
ROF=20
Range=7
Speed=50
Warhead=LDWQDT ;
FireOnce=yes
DecloakToFire=no
[LDWQP]
Image=none ;Hmm...Requires an Image entry to get at Rotates=. Violates the same name default rule
AA=no
;AN=no
Inviso=yes
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
[LDWQDT]
Verses=3%,3%,3%,3%,3%,3%,0%,0%,0%,3%,3%
InfDeath=1
Rocker=no
AnimList=none
;CellSpread=.5
ercentAtMax=.7
AttachEffectTypes=LDZY1
AllowZeroDamage=yes
[LDZY1]
Duration=300
HoldDuration=no ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=no ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
Delay=300 ;替身消失后多久无法再获得
InitialDelay=0 ;获得AE后多久生效
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
PenetratesIronCurtain=yes ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
Stand.Type=LDTS1
Stand.SameHouse=yes ;替身跟随附属对象的所属变化,本体属性变化如心控,替身所属也跟随变化
Stand.SameTarget=no ;强制替身与使者攻击同一个目标
Stand.SameLoseTarget=yes ;使者失去目标同时替身也失去
Stand.ForceAttackMaster=no ;替身强制选定使者为目标
Stand.VirtualUnit=no ; 虚拟单位,不存在于地图上的单位
[LDTS1]
Primary=
Armor=LDZYHJ
AttackBeacon.Enable=yes
AttackBeacon.Types=LINGDIE,LINGDIEX,LINGDIEXX ;炒粉谁
AttackBeacon.Num=1,1,1 ;每个类型最多炒几个
AttackBeacon.Rate=3 ;多少帧炒粉一次
AttackBeacon.Delay=0 ;初始启动延迟
AttackBeacon.RangeMin=1 ;炒粉的最小范围
AttackBeacon.RangeMax=9 ;炒粉的最大范围
AttackBeacon.Close=yes ;是否优先炒粉最近的目标
AttackBeacon.Force=yes ;不论目标单位在做什么,都强制转换目标为自己
AttackBeacon.Count=1 ;不管是谁,每次炒粉的总数量上限,-1是无限制
AttackBeacon.TargetToCell=no ;被炒粉的单位强制攻击炒粉者的脚下
AttackBeacon.AffectsOwner=yes
AttackBeacon.AffectsAllies=yes
AttackBeacon.AffectsEnemies=yes
AttackBeacon.AffectsCivilian=no
Select.Disable=yes
HealthBar.Hide=true
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
×
评分
-
查看全部评分
|