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【可能火星】原引擎DeathAnims代替ARES的InfDeathAnim

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发表于 2022-5-27 20:23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ghost114514 于 2022-6-9 15:06 编辑

Modenc上(目前我已修正)说会无视InfDeath,不管设什么都只会播放DeathAnims后面的动画(单数)。

事实上,DeathAnims后面后面可以接不止一个动画。只要设了,就会无视原来的步兵死亡动画,包括Die1和Die2。但是!InfDeath仍然是生效的。DeathAnims和InfDeath的关系如同AnimToInfantry和MakeInfantry的关系。被InfDeath=X(默认0)弹头击杀就会播放DeathAnims后第X+1个动画。如果不存在,使用第一个。X值的唯一限制是ini每行可以读取的最大字符数。
在单纯使用原引擎的时候可以实现如同ARES的InfDeathAnim一样的功能,毕竟后者就是为了补充InfDeath的功能。当然,比较麻烦,需要指定所有想要使用对应动画的步兵单位的死亡动画。这可能是仅有的原引擎下不占用原有基因突变又新增基因突变类型的方式。

它在什么情况下能替代ARES的InfDeathAnim呢?
举个例子,MO中焚风有个单位千里眼机器人设定是机器人,但为了使用纳米纤维同步,它实际的属性“是个人”。所以它存在“被烧成火人乱跑、病毒爆炸等不合理的现象”。使用DeathAnims指定可以避免这些现象而且仍然能正常突变。而且可以直接利用一个新的InfDeath实现纳米同步,代替原来的空爆套娃。

再比如,可以建一个很有特征的士兵(三头六臂啥的),而他死亡时的动画也可以做出对应的特征,区别于其他步兵的动画。不需要大费周章给所有武器弄个空爆才能做出这一点。

再再比如,常规的基因突变(InfDeath=9),给女性人物的死亡动画第10位指定特有的生成步兵动画,突变出女性狂兽人。

它存在的唯一问题应该是InfDeath=1或者2的时候,死亡动画不像原来的Die1和Die2能做出全朝向。

最早发现者:BILIBILI 九千天华 貘佐娜Mozona


发表于 2022-5-28 21:29:07 | 显示全部楼层
兄啊,您这搬运都不署名原作者的吗(半恼

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参与人数 1威严 +1 收起 理由
九千天华 + 1 撤除LZ评分,交予本楼(Mozona) ...

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发表于 2022-5-28 10:52:18 来自手机 | 显示全部楼层
喔喔,还有这种操作。
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 楼主| 发表于 2022-5-28 14:16:32 | 显示全部楼层
By the way,用的是动画色盘,不是单位色盘。导入死亡动画时注意色盘。
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 楼主| 发表于 2022-5-28 23:08:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 ghost114514 于 2022-5-28 23:26 编辑
Dr.tu154#9929 发表于 2022-5-28 21:29
兄啊,您这搬运都不署名原作者的吗(半恼

虽然我不是第一个发现的,但这些内容是我自己写的哦。如果你发现不只是讲的原理一样,内容也完全一样的话,那么你看到的那个才是转载的。
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发表于 2022-5-29 15:03:54 | 显示全部楼层
ghost114514 发表于 2022-5-28 23:08
虽然我不是第一个发现的,但这些内容是我自己写的哦。如果你发现不只是讲的原理一样,内容也完全一样的话 ...

我知道内容是你写的,只是看到你没标注发现者想说一句()
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