找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 5800|回复: 3

关于shp带有炮塔的载具动作序列排列问题

[复制链接]
发表于 2022-5-26 17:35:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问   【移动】【开火】【站立】【炮塔】  这四个动画是怎么排列的 ?
发表于 2022-5-26 20:50:26 | 显示全部楼层
建筑SHP炮塔
在rules的[Animations]下注册
图像从正上方开始,32帧 逆时针
参考代码
[XXXTUR]
Normalized=no
LoopStart=0
LoopEnd=31
LoopCount=-1
Rate=0
Layer=ground
NewTheater=yes
Shadow=yes
Surface=yes



SHP战车

Facings=
面数,原版只支持1和8面,ares可使用32甚至64面(8的整数倍)

WalkFrames=
指定这个SHP战车(不是使用vxl的战车)每个方向的帧数。假定全方向的动画都存在。
这些帧在该SHP战车移动的时候发挥作用。(这种SHP战车和步兵非常类似。)
可和rules中的WalkRate=配合使用


FiringFrames=
同上。只不过这些帧用于SHP战车开火。


StandingFrames=
同上。用于SHP战车闲置,必须和rules中的IdleRate=配合使用。

StartWalkFrame=
StartFiringFrame=
StartStandFrame=
用于调整上述三条从哪一帧开始。(shp第一帧在art内为0号)

附MK的有炮塔shp战车备忘:
分体式SHP车辆:
底盘运动帧若干,顺时针
炮塔32帧置于运动帧后,顺时针
SHP飞艇,原版使用需要一个无形的炮塔,影子和本体之间有一定高度差,在渲染的时候就应该制作出本体和影子间的高度差,原版中这个高度无法改变。Ares中阴影可以正常绘制。
Rotates=yes
Shadow=yes
Voxel=no
UseTurretShadow=yes
Facings=8 ;面数
StartStandFrame=0
StandingFrames=每个方向主体的闲置帧数
StartWalkFrame=0
WalkFrames=每个方向主体的运动帧数


论坛规则板块置顶部分有可下载的词典
回复

使用道具 举报

发表于 2022-5-26 21:21:42 | 显示全部楼层
带炮塔的载具,就是 行动帧跟炮塔帧,没了,不需要站立帧也不需要开火帧。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2022-5-27 08:04:55 | 显示全部楼层
问题已经解决感谢大佬
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY论坛 |网站地图

GMT+8, 2026-8-10 13:40 , Processed in 0.066379 second(s), 16 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表