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求助:关于RA3中clipsize≠0的单位每次开火的弹药数量自动补充问题

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发表于 2020-10-17 01:13:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
众所周知,EA经常使一些在TS引擎内就实现的体验上开倒车。
    比如clipsize的问题:如ra2中的天启双管开火后,既能将2颗(或者3星时4颗)连发炮弹打在不同的目标上(如升级后1次开火灭4个GI小兵);而且同时如果只打了第1颗炮弹就消灭了目标后停火一段时间的话,再次开火“填装”时仍然十分“智能”地能连发2颗(或4颗)已经准备好的炮弹,而非只打出这另一炮管没打完的第二颗。
    但RA3中的天启如果开了一个clip中的1发炮弹后,无论隔了多久再次开火,都只会视为该发clip没发射完,打完另一根炮管的那一颗炮弹,然后再次填装有两颗炮弹开火。这让强迫症患者及其不爽,并且影响单位火力输出的稳定性,尤其是机枪类武器和将军无畏等,这种问题会更严重(如clipsize=8),几乎没法做到每次打干净,再次开火时往往都是不完整的。
    求助各位大佬有没有办法能够做回到RA2中的效果,(而且并不是未来坦克那种接力型clipreloadtime=0的状况),观察到日冕mod的神州防空车已经实现了类似的效果。十分感谢!
发表于 2020-10-17 09:44:44 | 显示全部楼层
现在能想到的有RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS和FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP,前者是只要攻击停止就进入换弹期,后者是在打空弹夹前不会停止。还可以在单位行为段设置单Slot多Ordering并AllowInterleavedFiring="true",好处就是这相当于将每发都当作一个新武器计算装填,坏处就是显得代码冗长并且Ordering也最多只有五个。
不过说开倒车是真的,因为早在将军时期就有一条设定叫做AutoReloadWhenIdle,作用是如果空闲这么长时间,则自动装填完毕,这对于使用游击战术的火箭吉普来说无疑非常关键。虽然现在ra3的xsd里依然保留AutoReloadWhenIdleSeconds,但是就和在其之上的ContinuousFire相关一样我并没能使它生效……
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 楼主| 发表于 2020-10-17 11:54:31 | 显示全部楼层
1145158638 发表于 2020-10-17 09:44
现在能想到的有RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS和FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP,前者是只要攻击停止就进入换弹期,后 ...

谢谢及时而耐心解答。第一个就是将军的特点,只能强行溢出多余的炮弹来保证每次开火3连发;第二个思路很不错,不过这样貌似有防空武器并且在WeaponSlotTurret情况下会在设置成固守模式或者行进中攻击时哑火?最后xsd内确实有太多的写了但没有用的模块,十分可惜,只能一个个试验,到最后都懒得去想新的机制了,有些打击modder的热情。
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发表于 2020-10-17 17:00:09 | 显示全部楼层
parametheus 发表于 2020-10-17 11:54
谢谢及时而耐心解答。第一个就是将军的特点,只能强行溢出多余的炮弹来保证每次开火3连发;第二个思路很 ...

那就用RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS吧,只要停火就强制换弹。
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 楼主| 发表于 2020-10-17 22:25:18 | 显示全部楼层
1145158638 发表于 2020-10-17 17:00
那就用RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS吧,只要停火就强制换弹。

嗯,我也才发现了;只要这个flag就可以实现我问的功能,看来以前观察不够细致(尴尬),超级要塞的白田舰炮就是这样的。
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发表于 2020-11-25 13:29:39 | 显示全部楼层
这个效果好像还不错哦,白嫖了
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