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注:本机制由 TSLZA 解明。
基本结论如下:
前提:猎杀机器人 Strength=250
ROT=0Armor=light
武器Damage=200
ROF=100
弹头比例全部为0%
无CellSpread。
1.猎杀机器人每次攻击会同时对自己和敌人造成等同于武器Damage的伤害。此伤害=Damage的数值,且不受到Versus影响。
2.攻击时会Fire一次主武器,如果没写CellSpread,此时只对猎杀机器人本身造成一次等同于Damage*猎杀机器人护甲Versus%的伤害。
3.如果猎杀机器人在一次攻击后未死亡会立即进行第二次攻击。
4.猎杀机器人的攻击速率不受ROF影响,且追击特定目标时不受ROT影响。
实验1:
图左为400strength的防空炮,图右为401damage的防空炮。
实验2:
调整弹头比例为3%,3%,3%,26%,3%,3%,3%,3%,3%,3%,3%。
此时HunterSeeker一次攻击后受到伤害理论为200+200*0.26=252
左图为弹头比例更改前,右图为弹头比例更改后,建造厂Strength=2500
实验3:
注:本条由心灵终结EX1和我本人发现,但一直未发出。
调整Damage为0,此时效果如gif。
猎杀机器人和目标均不会受到伤害,此时目标死亡机器人会寻找另一个单位进行跟随。
调整Damage为1,效果如下。
目标缓慢受到伤害,最终猎杀机器人死亡。
此时如果目标死亡,猎杀机器人会寻找下一个单位重复攻击。
实验4:
增加CellSpread到5。
全Versus100%。
此时旁边的单位一同受到伤害,但仅受到主武器*弹头比例的伤害。
且 AffectsAllied=no有效。
图左为正常,图右为不影响友军。
又及:
1.猎杀机器人可以挂载DeathWeapon。
DeathWeapon=DemoBomb
Explodes=yes
2.在猎杀机器人武器开火的前提下,AnimList有效。
AnimList=TWLT100
3.同前提下,读取弹头中的粒子系统。
Particle=xxxSys
4.MinDebris和MaxDebris无效。
此处可以证明并不是所有弹头代码都有效。
5.负数伤害有效,此时会让猎杀机器人和目标单位一起回血。
特别感谢,发现&实验者:TSLZA
感谢:心灵终结EX1
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