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求助:使用新的素材后,1.基地展开无动画;2.基地变不回基地车,代码如下

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发表于 2022-2-27 14:07:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
art代码:
[ZACNST];中国基地
Remapable=yes;
Foundation=4x4;
Height=6;
AnimActive=0,26,3;
Buildup=ZACNSTMK;建造动画
DemandLoadBuildup=true;
FreeBuildup=true;
NewTheater=yes;
ActiveAnim=ZACNST_A;
ActiveAnimDamaged=ZACNST_AD;
ActiveAnimZAdjust=-77;
ActiveAnimYSort=62;
ActiveAnimX=8;
ActiveAnimY=-9;
OccupyHeight=4;
CanHideThings=true;
CanBeHidden=False;
RemoveOccupy1=-2,-1;
RemoveOccupy2=2,-1;
RemoveOccupy3=1,-2;
RemoveOccupy4=0,-2;
RemoveOccupy5=-1,-2;
RemoveOccupy6=-2,-2;
RemoveOccupy7=-2,0;
RemoveOccupy8=-2,1;
DamageFireOffset0=-65,41;

[ZACNSTMK]
Normalized=yes
Translucent=yes;渐变透明效果,如果被设置为yes,该动画在播放过程中会逐渐变为透明

[ZACNST_A];中国基地动画a-正常动画
Image=ZACNST_A;
Normalized=yes;表示动画播放速度是否随游戏速度改变。
NewTheater=yes;如果被赋值为yes,那么该单位(一般是建筑)将会在不同的场景中使用不同的图形(例如温和气候场景和雪地场景)。
Layer=Ground;决定动画在哪个层上播放。“Top”意味着在所有之上(包括黑幕——试图用闪电风暴击打黑幕)。“Ground”意味着战场。
Start=2;指定动画的起始帧。默认从0开始
LoopStart=2;指定动画开始循环的帧序号。这和Start=不同。游戏会从Start=那一帧开始播放,一直到LoopEnd=那一帧停止,然后从LoopStart=那一帧继续播放。
LoopEnd=18;指定动画的结束帧。如果没有到LoopCount=所指定的循环次数,它将会跳到LoopStart=那一帧继续播放。
LoopCount=-1;指定动画播放的次数。第一次播放被认为是循环次数为0(就是说第一次播放相当于循环了0次,第二次播放相当于循环了一次)。当动画播放到了LoopEnd=那一帧时,循环次数加1,同时检测。-1,动画将永远不会停止。
Rate=300;决定动画的播放速度。数值越大代表播放速度越快。这个数值以900为被除数。例如300代表游戏将判定动画每帧持续900/300=3帧时间。
DetailLevel=2;为此动画的半透明效果设置视觉效果所需级别。如果此标志的值高于当前游戏视觉细节级别,则尽管存在透明度或半透明值,动画仍将不透明。 默认为0。
DoubleThick=true;(仅用于尤里的复仇)如果被设置为true,则该建筑或者动画被超时空兵种攻击的时候会出现额外的半透明效果。用于当建筑有两个或者更多的层且其中一个半透明的层不够用的情况。


[ZACNST_AD];中国基地动画ad-破损动画
Image=ZACNST_A;
Normalized=yes;表示动画播放速度是否随游戏速度改变。
Layer=Ground;决定动画在哪个层上播放。“Top”意味着在所有之上(包括黑幕——试图用闪电风暴击打黑幕)。“Ground”意味着战场。
Start=19;指定动画的起始帧。默认从0开始
LoopStart=19;指定动画开始循环的帧序号
LoopEnd=37;指定动画的结束帧。
LoopCount=-1;指定动画播放的次数,-1循环播放
Rate=300;决定动画的播放速度。
DetailLevel=2;为此动画的半透明效果设置视觉效果所需级别。
DoubleThick=true;(仅用于尤里的复仇)如果被设置为true,则该建筑或者动画被超时空兵种攻击的时候会出现额外的半透明效果。用于当建筑有两个或者更多的层且其中一个半透明的层不够用的情况。
rulesmd代码:
[Animations];********中国新增动画******
1075=ZACNST_A
1076=ZACNST_AD
1077=ZACNSTMK

[ZMCV];中国基地车
UIName=Name:ZMCV;显示名字=中国基地车
Name=ChinaConstruction Vehicle;说明,无效语句
Prerequisite=NAWEAP;ZAWEAP,ZADEPT;建筑条件=中国重工,中国修理厂
Strength=1200;生命值=1200
Category=Support;VXL单位的分类=基地车
Armor=heavy;护甲=重甲
DeploysInto=ZACNST;部署=中国基地
TechLevel=10;科技等级=10
Sight=6;视野=6
Speed=4;速度=4
Owner=China,Russians,Confederation,Africans,Arabs;拥有者=中国
CrateGoodie=yes;是否可以从箱子获得=是
Cost=3000;花费/造价=3000
Soylent=3000;卖掉后所得的资金=3000
Points=60;经验点=60
ROT=5;这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0
Crewed=yes;当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Crusher=yes;战车单位是否能够碾压步兵单位。
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60;爆炸动画
VoiceSelect=MCVSovietSelect;选择声音
VoiceMove=MCVSovietMove;移动语音
VoiceAttack=MCVSovietMove;受攻击声音
VoiceFeedback=;害怕时播放的声音
DieSound=GenVehicleDie;死亡声音
MoveSound=MCVMoveStart;移动声音
CrushSound=TankCrush;碾压声音
DeploySound=PlaceBuilding;展开声音
MaxDebris=6;最大碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1};移动方式
Weight=3.5;重量,在红警2中没什么作用,大于全局的值后(载具摧毁后会沉到水底)
MovementZone=Normal;这个代码要和Locomotor=的值配合使用=正规的运动方式,没有特殊效果
ThreatPosed=0        ; 威胁值
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys;这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
SpecialThreatValue=1;填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”
ZFudgeColumn=12;离柱子有多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=15;离地道多远就走不过去了
Size=6;占载具的格子数
Trainable=no;可否可升级
Bunkerable=no; 是否可以放入坦克碉堡
OmniCrushResistant=yes; 是否能被战斗要塞碾压


[ZACNST]
UIName=Name:ZACNST;中国基地
Name=China Construction Yard;说明用代码,无实际效果
ConstructionYard=yes;是否为建造厂
Strength=1200;血量=1200
Armor=concrete; 护甲=混凝土庄稼
TechLevel=-1;科技等级=-1
Adjacent=2;扩展距离
Factory=BuildingType;工厂类建筑的所属类别=建造厂类
UndeploysInto=ZMCV;收起=中国基地车
Sight=8;视野=8
Owner=China,Russians,Confederation,Africans,Arabs;拥有国家=
Cost=3000;花费/造价=3000
Points=80;经验点=80
Power=0;电力=0
Capturable=true;是否能被工程师占领=是
Crewed=yes;建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60;爆炸动画
DestroyAnim=NACNSTD;建筑被摧毁时播放的动画
MaxDebris=15;最大碎片数量
MinDebris=5;最小碎片数量
DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbris5lg,Dbris4lg;被摧毁时弹出的碎片动画
ThreatPosed=0 ; 单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys;被摧毁时播放的粒子动画
DamageSmokeOffset=1470,1060,1078;临近毁坏时冒烟的位置
AIBuildThis=yes;电脑是否建造=是
TogglePower=no;电力切换功能
ProtectWithWall=yes;AI使用时是否会被围墙围住
EligibileForAllyBuilding=yes ;这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟
ImmuneToPsionics=no
发表于 2022-2-27 15:02:03 来自手机 | 显示全部楼层
复制原版的基地和基地车改名字,以及操作之前先看教程
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发表于 2022-2-28 12:35:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 米格残骸 于 2022-2-28 12:36 编辑

你试试看你这个中国基地能变卖吗?不能变卖的话可能是你这个ZACNSTMK的问题。
建造动画的帧数有一个范围,少于多少帧或者大于多少帧可能播放不出来,建议使用一个10-100帧的动画。
此外,建造动画一般无需注册,也不必写art相关代码

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 楼主| 发表于 2022-2-28 19:17:43 | 显示全部楼层
米格残骸 发表于 2022-2-28 12:35
你试试看你这个中国基地能变卖吗?不能变卖的话可能是你这个ZACNSTMK的问题。
建造动画的帧数有一个范围, ...

试了一下,不能变卖,请问是什么原因
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发表于 2022-2-28 19:43:26 | 显示全部楼层
目测ZACNSTMK不存在,随便换个别的动画测试测试吧
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 楼主| 发表于 2022-2-28 21:08:39 | 显示全部楼层
紫色放逐 发表于 2022-2-28 19:43
目测ZACNSTMK不存在,随便换个别的动画测试测试吧

谢谢,试用苏联的建造动画可以建造;ZACNSTMK不存在是没有注册还是文件本身的原因?
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发表于 2022-2-28 21:54:35 | 显示全部楼层
是否是场景的问题呢?把ZACNSTMK,复制改名一个ZGCNSTMK的试试是否可行呢?搞不出来就吓试是我的一贯方法
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发表于 2022-2-28 22:09:50 | 显示全部楼层
2557397548 发表于 2022-2-28 19:17
试了一下,不能变卖,请问是什么原因

不能变卖那就几乎可以锁定是ZGCNSTMK的问题。检查一下你是不是同时拥有ZACNSTMK和ZGCNSTMK
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发表于 2022-2-28 22:22:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫色放逐 于 2022-2-28 22:26 编辑
2557397548 发表于 2022-2-28 21:08
谢谢,试用苏联的建造动画可以建造;ZACNSTMK不存在是没有注册还是文件本身的原因? ...

科普:建造动画无需注册且不能在art里单独修改其属性。 目测是文件有问题或者名字有问题。另:你可能需要阅读的资料https://modenc.renegadeprojects.com/NewTheater
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发表于 2022-3-6 13:50:20 | 显示全部楼层
添加中国方么?
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