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[成品展示但是【无解析】] 【萌新教程】盖特逻辑教学

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发表于 昨天 01:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们先来认识一下盖特逻辑的代码
如下.....

IsGattling=
TurretCount=
WeaponCount=
WeaponStages=
Weapon1=
Weapon2=
......
EliteWeapon1=
EliteWeapon2=

......
Stage1=
Stage2=
Stage3=
..
EliteStage1=
EliteStage2=
EliteStage3=
......
RateUp=
RateDown=


*IsGattling=
指定这个单位是否会使用盖特逻辑,填yes后单位就不再使用PrimarySecondary的武器了
而是使用Weapon指定的武器

*TurretCount=
这个代码指定单位的炮塔种类数,比如光棱攻击后的炮塔的变化。用盖特逻辑的单位,
这个一般都是填1,如果没有这串代码,会在单位转阶段时弹窗。

*WeaponCount=
WeaponStages=
Weapon1=
Weapon2=
盖特逻辑的单位分为几个阶段,也就是Stage,多少个阶段都可以,1个Stage对应2个Weapon,
例如Stage1对应Weapon1和Weapon2,Stage2对应Weapon3和Weapon4,以此类推

Weapon奇数的使用对地武器,Weapon偶数的使用对空武器
也就是Weapon1,Weapon3使用对地武器,Weapon2,Weapon4使用对空武器,以此继续类推

写了多少个Weapon,WeaponCount=就填多少,例如写到Weapon6就填6
而此时Weapon6就对应3个阶段,所以WeaponStages=就填3

*RateUp=
RateDown=
Stage1=
Stage2=
有盖特逻辑的单位都有一个盖特计时器。先说说Stage1=,例如Stage1=200,
则在盖特计时器的200帧内,将会使用Stage1阶段里的武器也就是Weapon1和Weapon2,以此类推

RateUp=RateDown=则指定游戏帧数每流逝1帧,盖特计时器就增加或减少多少帧,
例如RateUp填1,那么游戏流逝1帧,单位攻击时,盖特计时器就增加1帧
例如RateDown填10,那么游戏流逝1帧,单位没有攻击时,盖特计时器就减少10帧
至于游戏流逝帧数的速度.....依旧举个例子,天启坦克的攻击间隔为80帧
我建议RateUp填1,毕竟跟游戏流逝速度一样,方便计算


另外,Stage的数量我记得好像最多可以写到8,在这边求助大佬纠正(((


*EliteWeapon1=
EliteWeapon2=
EliteStage1=
这个也就前面加了个Elite,指定单位三星精英后的武器和阶段)

这是原版尤复盖特坦克的盖特逻辑代码)
C:\Users\Administrator\Desktop

认识完代码,我们再来看看一些注意事项


1.武器的开火声音,也就是Report
盖特逻辑的单位会循环播放当前阶段的武器Report,说白了就是乱放,如果你不是想做像盖特坦克这
种“火力全开”的单位,那还是删除掉武器的Report。解决开火声音的办法也很简单,将武器的开火
动画Anim=指定的动画复制一份,然后在art里的给这个复制过来的动画用Report指定你的开火声音
。把声音加在开火动画,这样就保证声音不会乱放了。

比如我要复制GUNFIRE,且要把我武器上的开火声音添加上去
那么首先就要在art里找到GUNFIRE

[GUNFIRE]
Layer=ground
Translucent=yes
UseNormalLight=yes

然后复制过来就是这样

[GUNFIREB]
Image=GUNFIRE
Report=xxx
Layer=ground
Translucent=yes
UseNormalLight=yes

别忘了在动画列表里注册哟



2.关于部分因素对盖特逻辑的影响

第一个,是关于武器的ROF
武器ROF实质是单位在攻击后的多少帧内无法继续攻击,假如Weapon1的武器ROF为80,
单位属性里的RateUp=1,Stage1=20,Stage2=50,那么单位就在攻击后的80帧内无法继续攻击
但80帧后,单位已经跳过了Stage1,Stage2,来到了Stage3。导致Stage2的武器没有使用,
所以在写阶段帧数和武器ROF还需要进行简单计算

第二个,是关于单位属性里的ROF
单位属性里的ROF,是指定单位的转弯速度,但也指定了单位炮塔的转动速度
而盖特计时器是在敌人进入单位的射程范围内就会开始计时,而不是开火后,原版尤复里,盖特
坦克的ROF曾被ww从5改成10,应该有这方面的原因



3.尝试用盖特逻辑做一个伪循环机制
在mo3里的天启坦克,天启坦克会在几轮炮击后使用猛犸牙导弹攻击,导弹攻击完后便会继续使用
主炮攻击,这其实是有Gattling.Cycle=yes这串代码,使得单位能够在使用最后阶段的武器后再
从1阶段的武器循环使用。但原版尤复并没有这串代码,那该如何实现呢?

只需要将RateDown的数值调到很大,再将最后一个阶段的武器的代码里加入FireOnce,这就会使
单位当前取消索敌,而RateDown的超大数值则会瞬间清除盖特计时器的数值,从而使单位重新从
1阶段的武器开始使用,这就达成一个伪循环。

不过这种伪循环机制的缺点便是会重制索敌,例如攻击平民建筑,攻击一轮就摆烂不继续攻击了
还要手动索敌

在尤复任务包《林德拉克计划2》中“泰坦机甲”便使用了这种伪循环机制


以上就是我对于盖特逻辑的理解,希望可以帮到大家
发表于 昨天 11:37 | 显示全部楼层
大雄的消息还真不灵通啊
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发表于 昨天 12:01 | 显示全部楼层
转向是ROT,Rate of Turn,ROF是攻击冷却,Rate of Fire.
回复 2 0

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发表于 昨天 17:28 | 显示全部楼层
今夕是何年
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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层
来捧场力!
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