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【挖坟重建】钻井平台+多功能炮塔(加载)等

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发表于 2010-11-28 13:09:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
钻井平台+多功能炮塔(加载)+加血喷泉+建筑航母+聚能晶体:
先是钻井平台
rules.ini
[VoxelAnims]
12=PEBBLE1

[Animations]
1245=YADRPL_A
1246=YADRPL_B
1247=YADRPL_C

[BuildingTypes]
503=YADRPL      ;钻井平台

[YADRPL]
UIName=Name:YADRPL
Name=Allied Ore Generater
BuildCat=Resource
Prerequisite=GAPOWR
TechLevel=7
Strength=1300
Adjacent=6
WorkingSound=OreMineExtract
Points=30
Power=-20
Sight=5
Armor=concrete
Cost=500
Soylent=1250
Owner=British,French,Germans,Americans
RequiredHouses=British,French,Germans,Americans
Explosion=TWLT070
ThreatPosed=5
Capturable=false
Crewed=yes
AIBuildThis=yes
TogglePower=no
EligibileForAllyBuilding=yes
BuildTimeMultiplier=0.5
WorkingSound=OreMineExtract
Primary=OreField;产生金矿的武器
AttackFriendlies=yes
GuardRange=255
DefaultToGuardArea=yes
OpportunityFire=yes
Turret=yes
Powered=yes

[OreField];产生金矿的武器
Damage=0;杀伤力为零,完全是个假武器
ROF=400
Range=500;距离相当远,保证只要有电,就可以攻击敌人(产矿)
Speed=2
AreaFire=yes
FireOnce=no
Projectile=InvisibleOre
Warhead=OreWH;这个弹头将产生碎片
Report=OreMineExtract
[InvisibleOre]
Inviso=yes
Image=none
SubjectToCliffs=no ;yes
SubjectToElevation=no ;yes
SubjectToWalls=no
;Cluster=50 ;20 ;5 ;1 ;5 ;10 ;50
;Dropping=yes

[OreWH]
Verses=50%,50%,50%,50%,50%,50%,50%,50%,50%,50%,50%
InfDeath=0
CellSpread=1 ;3
MinDebris=12
MaxDebris=12 ;10 ;20
DebrisTypes=PEBBLE1;产生的碎片
DebrisMaximums=12;碎片数量

[PEBBLE1];产生的碎片
Name=TiberiumShard
Image=TIRE
Elasticity=0.0
MinAngularVelocity=12.0
MaxAngularVelocity=24.0
MinZVel=30.0
MaxZVel=32.0
MaxXYVel=18.0
Duration=1 ;5;80
ExpireAnim=OREPART;TWNK1 ;was blank;添加动画
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=AP
IsTiberium=true
TiberiumRadius=7 ;8 ;12
TiberiumSpawnType=TIB08;所产生的矿
IsMeteor=true

art.ini

[YADRPL]
Remapable=yes
Normalized=yes
Height=3
Cameo=DRPLICON
Foundation=3x3
Buildup=YADRPLMK
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
OccupyHeight=5
ActiveAnim=YADRPL_A
ActiveAnimDamaged=YADRPL_A
;ActiveAnimTwo=YADRPL_B;注意,我屏蔽了YADRPL_B
;ActiveAnimTwoDamaged=YADRPL_B;
;ActiveAnimTwoZAdjust=-40
;ActiveAnimTwoYSory=543
;ActiveAnimTwoPowered=yes
ActiveAnimThree=YADRPL_C
ActiveAnimThreePowered=yes;此动画受到电力控制,停电将停止
ActiveAnimZAdjust=-40
ActiveAnimYSort=543
ActiveAnimPowered=true
CanBeHidden=False
RemoveOccupy1=-3,-2
RemoveOccupy2=-3,-1
RemoveOccupy3=-2,0
RemoveOccupy4=-1,1
RemoveOccupy5=-2,-3
RemoveOccupy6=0,-2
RemoveOccupy7=-1,2
RemoveOccupy=-1,-3
CanHideThings=True
CanBeHidden=False
SpawnsTiberium=yes

[YADRPL_A]
Normalized=yes
Start=0
End=6
LoopStart=0
LoopEnd=6
LoopCount=-1
Rate=200
Layer=ground

[YADRPL_B]
Image=none
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=1
LoopCount=-1
Rate=350
Layer=ground
NewTheater=yes
TrailerAnim=OREPART;这里是MQ的源代码,只要有YADRPL_B就能产矿,但我屏蔽了YADRPL_B,让它从炮弹打出矿,这样就可以受到电力的控制,电量不足将无法产矿
TrailerSeperation=4

[YADRPL_C]
Normalized=yes
LoopStart=0
LoopEnd=10
LoopCount=-1
Rate=500
Layer=ground

[OREPART];产矿动画,但一个所产的矿量太少,所以添加了几个动画
Image=none
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
ExpireAnim=OREPART1;添加动画
Damage=1
DamageRadius=1
Warhead=SA
IsTiberium=true
LoopStart=0
LoopEnd=4
LoopCount=-1
Rate=100
RandomRate=50
Bouncer=yes
TiberiumRadius=8
TiberiumSpawnType=TIB01;所产生的矿

[OREPART1]
Image=none
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
ExpireAnim=OREPART2;添加动画
Damage=1
DamageRadius=1
Warhead=SA
IsTiberium=true
LoopStart=0
LoopEnd=4
LoopCount=-1
Rate=100
RandomRate=50
Bouncer=yes
TiberiumRadius=8
TiberiumSpawnType=TIB01;所产生的矿

[OREPART2]
Image=none
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
ExpireAnim=
Damage=1
DamageRadius=1
Warhead=SA
IsTiberium=true
LoopStart=0
LoopEnd=4
LoopCount=-1
Rate=100
RandomRate=50
Bouncer=yes
TiberiumRadius=8
TiberiumSpawnType=TIB01;所产生的矿

评分

参与人数 1威严 +1 DIY币 +6 收起 理由
LH_Mouse + 1 + 6 辛苦辛苦

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 楼主| 发表于 2010-11-28 13:09:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2010-11-29 12:45 编辑

; 多功能炮台,主体建筑,本身没有武器,加载后可以拥有一种或两种武器,但无论加载多少个附属物,也不会增加同时开火的武器数量
      [GUNTOWER]
      UIName=Name:GUNTOWER
      Name=Multi Gun Tower
      Prerequisite=UAPILE,UAPOWR
      BuildCat=Combat
      Image=CAGUNTOW
      Strength=1600
      Armor=steel
      TechLevel=4
      Adjacent=4
      Sight=8
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      AIBasePlanningSide=0
      Cost=500
      Points=15
      Power=-10
      Crewed=no
      Capturable=false
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbris5lg,Dbris4lg

      MaxDebris=15
      MinDebris=5
      ThreatPosed=30  
      DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
      DamageSmokeOffset=96, 64, 112
      IsBaseDefense=yes
      BaseNormal=no
      Powered=no
      HasStupidGuardMode=false
      ImmuneToPsionics=no
      Trainable=no
      Drainable=yes
      AntiInfantryValue=25
      AntiArmorValue=25
      AntiAirValue=0
      Upgrades=1 ;;主体建筑的关键语句,使之对应的附属物能放到它上面,1代表能放1个附属物,数字改大则可放多个


      ;
      火箭炮塔,多功能炮台的附属物。这种建筑的特点是只能放置在主体建筑上,因此它不具有生命值,不具备装甲,不占据空间,但却会影响到主体建筑的武器、电力及关联超级武器

      [ROCKTURRTE]
      UIName=Name:ROCKTURRTE
      Name=Rocket Launcher Turret
      BuildCat=Combat
      Prerequisite=GUNTOWER ;;建议将附属物的建造前提设置成必须建立了主体建筑才可造,否则的话不真实
      Image=CAGUNTOW_B ;;附属物没有独立的形状,因此一般都把它的形状做成主体建筑的一个动画
      TechLevel=6
      AIBasePlanningSide=0
      Armor=steel
      Sight=1
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      Cost=600
      Points=30
      Power=-50 ;;加载后使主体建筑的耗电量增加50点
      Crewed=no
      Capturable=no ;;附属物不允许被单独占领,因为只要占领了主体建筑,附属物就会跟着改变归属
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      PowersUpBuilding=GUNTOWER ;;该附属物应该被放置在那个建筑上,这是主体建筑和附属物之间的关联,也是关键语句
      PowersUpToLevel=-1
      ;;整个游戏中,你最大能够加载的数量,建议设置成-1,代表无限,即表示有多少主体建筑,就能够加载多少附属物,直到用满所有空位为止
      ThreatPosed=1 ;;无效的语句,附属物不会影响主体建筑的威胁值
      AIBuildThis=Yes
      Primary=GGROCKET
      Secondary=GAROCKET
      点评:由于主体建筑没有武器,则附属物不需要拿自己的武器去抵消,因此附属物的所有武器都能发挥作用


      ;
      光明圣碑,主体建筑,本身具有一种武器,加载后只能拥有一种武器,其中一种武器与主体建筑地位相同的武器相抵消并失去实际作用,成了假武器,剩下的一种才是实际的武器

      [DRTOWER]
      UIName=Name:DRAYTOWER
      Name=Death-Ray Tower
      Prerequisite=UAPILE,UARADR,UAPOWR
      BuildCat=Combat
      Image=CADRTOWER
      Strength=1200
      Armor=steel
      TechLevel=5
      Adjacent=2
      Sight=8
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      AIBasePlanningSide=0
      Cost=1500


        作者:kingofpowers 1位粉丝 2006-2-17 23:22 回复此发言

      2精品MOD段落解析(3)
      Points=30
      Power=-75
      Crewed=no
      Capturable=false
      Overpowerable=true
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      Primary=DEATHRAY ;;未加载时的武器,由于地位是“主武器”,则附属物的主武器将会与之抵消,使它们都不再产生作用
      Turret=yes
      TurretAnimZAdjust=-100
      DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbris5lg,Dbris4lg

      MaxDebris=15
      MinDebris=5
      ThreatPosed=40  
      DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
      DamageSmokeOffset=96, 64, 112
      IsBaseDefense=yes
      BaseNormal=no
      Powered=yes
      HasStupidGuardMode=false
      WorkingSound=PowerOn
      NotWorkingSound=PowerOff
      ImmuneToPsionics=no
      Trainable=no
      LightVisibility=2500
      LightIntensity=0.3
      LightRedTint=0
      LightGreenTint=0.5
      LightBlueTint=0.3
      Drainable=yes
      AntiInfantryValue=25
      AntiArmorValue=25
      AntiAirValue=0
      HasRadialIndicator=true
      Upgrades=1

      ; 五星之光
      [STARLIGHT]
      UIName=Name:STARLIGHT
      Name=Light of Five Stars
      BuildCat=Combat
      Prerequisite=DRTOWER,UATECH
      Image=CADRTOWER_C
      TechLevel=6
      AIBasePlanningSide=0
      Armor=steel
      Sight=1
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      Cost=800
      Points=30
      Power=-75
      Crewed=no
      Capturable=no
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      PowersUpBuilding=DRTOWER
      PowersUpToLevel=-1
      ThreatPosed=1
      AIBuildThis=Yes
      Primary=FSTARRAY
      Secondary=OPRayBolt

      ;五星之光控制系统,主武器。与主体建筑的主武器相抵消后将不再产生作用,但会影响实际武器的攻速
      [FSTARRAY]
      Damage=12
      ROF=5
      ;;控制系统的攻速,也是这个武器实现开火效果所表现出来的攻速,由于这里的参数与一般武器的效果不同,同样是50点,一般武器可能就比它快,因此需要在游戏中比对着调节

      Range=9
      Burst=5
      Speed=100
      Projectile=InvisibleHigh
      Warhead=OpRayWH
      LaserInnerColor = 200,0,200
      LaserOuterColor = 255,0,255
      LaserDuration = 80
      IsLaser=true
      IsHouseColor=false
      DecloakToFire=no
      Bright=yes
      Report=LaserCosmoAttack
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 楼主| 发表于 2010-11-28 13:10:04 | 显示全部楼层
;五星之光发射系统,副武器。实际产生攻击作用的武器
      [OPRayBolt]
      Damage=180
      ROF=70 ;;无效的语句,因为实际攻击的时候,攻速是由控制系统来决定
      Range=9
      Speed=100
      DecloakToFire=no
      Warhead=OpRayWH
      Report=OPBLUERAY
      Projectile=InvisibleHigh
      LaserInnerColor = 200,0,200
      LaserOuterColor = 255,0,255
      LaserDuration = 80
      IsLaser=true
      Bright=yes
      IsHouseColor=false
      点评:由于主体建筑有主武器,则附属物必须拿自己的主武器去将之抵消,使原有的武器不再被使用,但附属物的主武器也失去了作用,成了决定攻速的控制系统,剩下一个副武器,成为了真正有攻击作用的武器。


      ; 红盾护卫塔
      [MTOWER]
      UIName=Name:MTOWER
      Name=Redshield Guard Tower
      BuildCat=Combat
      Strength=1800
      Image=CAMTOWER
      Armor=steel
      TechLevel=2
      Prerequisite=UAPILE,UACNST
      Adjacent=3
      Sight=5
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      AIBasePlanningSide=0
      Cost=1200
      BaseNormal=no
      Points=30
      Power=-50
      Crewed=no
      Primary=HMissileLauncher
      Secondary=GAMissileLauncher ;;加载前使用的两种武器,主、副武器都存在,加载后只能抵消掉主武器,不能抵消副武器
      NavalTargeting=3
      Capturable=false
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG
      CanRetaliate=no
      Maxdebris=3
      MinDebris=2
      ThreatPosed=20
      IsBaseDefense=yes
      Powered=true
      Turret=no
      TurretAnim=dummy
      TurretAnimIsVoxel=True
      TurretAnimX=0
      ROT=10
      TurretAnimY=45
      TurretAnimZAdjust=-40
      HasStupidGuardMode=false
      WorkingSound=PowerOn
      NotWorkingSound=PowerOff
      Trainable=no
      Drainable=yes
      VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT
      EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,SELF_HEAL,ROF
      AIBuildThis=yes
      HasRadialIndicator=true
      AirRangeBonus=4
      Upgrades=1
      Overpowerable=true

      ; 红盾力量
      [REDDEFENSE]
      UIName=Name:REDDEFENSE
      Name=Power of Red Defense
      BuildCat=Combat
      Prerequisite=MTOWER,UATECH
      Image=CAMTOWER_C
      TechLevel=6
      AIBasePlanningSide=0
      Armor=steel
      Sight=1
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      Cost=600
      Points=30
      Power=-50
      Crewed=no
      Capturable=no
      Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
      PowersUpBuilding=MTOWER
      PowersUpToLevel=-1
      ThreatPosed=1 ; This value MUST be 0 for all building addons
      AIBuildThis=Yes
      Primary=DUMissile
      Secondary=RedDefLauncher
      AirRangeBonus=4

      ;红盾力量控制系统
      [DUMissile]
      Damage=40
      ROF=50
      Range=8
      Burst=2
      Projectile=GGMissile
      Speed=100
      Warhead=RDEFWH
      DecloakToFire=no
      OmniFire=yes
      Report=RedMislAttack
      MinimumRange=1

      ;红盾力量发射系统
      [RedDefLauncher]
      Damage=40
      ROF=50
      Range=8
      Burst=2
      Projectile=GAMissile
      Speed=300
      Warhead=RDEFWH
      Report=RedMislAttack
      DecloakToFire=no
      TurboBoost=yes
      点评:由于主体建筑有主、副两种武器,则附属物拿自己的主武器去将原有的主武器抵消掉,不会继续用副武器去抵消原有的副武器(否则抵消完就完全不能攻击了)。

      这个时候,主武器成为了控制系统,副武器和原有的副武器共同存在,成为了加载后的副武器,其攻速依然受控制系统影响。
      实际的攻击效果是,主体建筑的副武器和附属物的副武器并在一起发射出去,若以前两者分别都是一发炮弹,形状不同,这时就会看到一炮射出了两个不同的炮弹
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 楼主| 发表于 2010-11-28 13:12:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2010-11-29 12:45 编辑

可以加血的喷泉  是反恐作者引以为豪的作品之一  该系统可以修改后给遭遇战使用

      ;能源之泉加血喷头,不可见,分布到能源广场上,可以给自身点及周围8个点上的单位加血
      [NGPOWSPRING]
      UIName=Name:POWGROUND
      Name=PowerSpring Healthing Point
      Image=CANGPOWSPRING
      Insignificant=yes ;;中立建筑,使电脑不会主动进攻它
      InvisibleInGame=yes ;;在游戏中不可见,即任何人都看不见,选不中。如果需要显示出喷头的形状,则该语句应该删除掉。
      Strength=600
      BuildCat=Tech
      Adjacent=10
      Primary=PowerSpringburst
      Armor=wood
      Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

      Cost=200
      TechLevel=-1 ;;任何人类玩家不能建造它
      AIBasePlanningSide=9
      Nominal=yes
      Sight=0
      Points=0
      Power=0
      Crewed=no
      Capturable=no
      ;;尽量使用该语句,如果使用了“游戏中不可见”,则本语句的目的是为了防止当你命令工程兵移动到喷头所在的点时,指针显示为“占领”,进而将喷头占领为己方建筑

      Unsellable=yes
      Selectable=no ;;不可被选取,如果使用了“游戏中不可见”,则本语句的目的是为了防止你选中一个没有形状的物体,但能看见它的生命值格
      ThreatPosed=0
      AIBuildThis=no
      Immune=yes ;;使该物体无敌,如果使用了“游戏中不可见”,则本语句的目的是为了防止喷头被误毁
      CanC4=no
      ;;尽量使用该语句,如果使用了“游戏中不可见”,则本语句的目的是为了防止当你命令海豹移动到喷头所在的点时,指针显示为“爆破”,进而将喷头毁掉
      BaseNormal=no ;;不作为连接基础,即不能用它来连接并放置其他建筑以拓展基地面积,由于本作的喷头是中立建筑,因此该语句没有作用

      ;能源之泉分裂系统,原理是子母弹,分裂系统作为母弹,作用像一般武器那样,能够按照一定的弹头比率攻击敌人
      [PowerSpringburst]
      Damage=25
      Range=999 ;;射程999的目的是使它在任何时候都能处于攻击状态,只要整个地图上还剩下一个它能攻击的目标,它都会处于开火状态
      ROF=15
      Lobber=yes ;;高射,使该武器的弹道呈现出巨大的抛物线,常用与攻城炮,V3火箭也有这个语句
      Projectile=PowerSpringP ;;将母弹的弹道定义为这个特殊的射弹——子弹,以实现母弹分裂出多个子弹的过程
      DecloakToFire=no
      Warhead=SpringWh ;;母弹弹头,只影响母弹头的攻击范围,而实际的攻击力则是由子弹弹头来决定
      AreaFire=yes
      ;;释放式开火,即使该武器的弹头落点必须在自身所处的那个格内,常用于释放部署武器,若用于母弹则表示母弹不会射出去,而是离开炮口时立刻分裂
      Anim=none ;;可以在这里加上一个炮口动画作为喷头喷出来的水柱

      [PowerSpringP]
      Arm=2 ;;仅当子弹为导弹模式时,该语句表示弹头出膛后在第几帧的时候锁定目标
      Proximity=yes
      Dropping=yes ;;子母弹的关键语句,由于母弹可以在空中分裂,因此子弹必须能落到地面,否则就无法命中地面目标
      Cluster=9
      ;;分裂出多少个子弹,也是子母弹的关键语句。似乎RA2平台最多允许分裂出9个子弹,设置得再多也只能看到9个子弹(多的话可能有重合,但有待测试过这个猜测是否正确)

      Image=WaterBeam ;;母弹的形状。这里的WaterBeam是在ART里面定义的一个导弹
      Airburst=yes ;;是否允许母弹只在空中分裂,如果no掉的话,母弹就只能攻击地面目标,且必须命中了地面目标以后才分裂
      AirburstWeapon=PowerSpring
      ;;分裂出来的武器为子弹,这里的PowerSpring即是相应于分裂系统(母弹)的一个子弹,也是子母弹的关键语句
      Ranged=yes
      ROT=100

      ;能源之泉子系统
      [PowerSpring]
      Damage=-2 ;;负攻击力代表为目标物体加血
      ROF=5 ;;子母弹的攻速只与母弹有关,因此该语句没有实际作用
      DecloakToFire=no
      Projectile=SpringBits
      Range=3 ;;子弹最大只能打到远离母弹1格的点上,这也是最多只能分裂出9个子弹的原因之一,因此该语句没有实际作用
      Speed=100
      Warhead=SpringWh
      AreaFire=yes

      [SpringBits]
      Image=WaterBeam ;;子弹的形状。可以用另外的射弹代替,以更好地体现出泉水喷到单位身上再发生溅射的效果
      Arm=2
      Shadow=no
      Proximity=yes
      Ranged=yes
      ROT=100

      [SpringWh]
      Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%
      既是母弹也是子弹的弹头,怪异的地方在于,该攻击比率似乎没有作用,这样的子母弹能对任何物体产生伤害(包括加血这种负伤害)
      仔细看看这个攻击比率的设置你会发现,明明不允许它攻击建筑,但实际上它的攻击对建筑依然有作用。后来测试发现,这种子母弹竟然能不分敌我地伤害任何物体,根本无法调节,这种效果和粒子系统以及动画攻击都比较类似
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 楼主| 发表于 2010-11-28 13:12:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 kenosis 于 2010-11-29 12:44 编辑

;空中支援的炸弹——聚能晶体-----------投放在敌军坦克部队的必经之路上,当敌军坦克过来之后就会被海胆球冻住无法移动  
      [PBOMB]
      UIName=Name:PBOMB
      Name=Energy Object
      Image=PBOMB
      Category=Civilian 平民单位Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作
      Prerequisite=UAPILE,UATECH
      Primary=EMPulseWeapon
      Secondary=VirtualScanner 使它自动搜寻属于自己的目标 OpenTransportWeapon=0 在战斗要塞里开火使用主武器

      LeadershipRating=8
      Occupier=no  不能占领平民建筑
      GuardRange=8 警戒范围8
      CrushSound=InfantrySquish
      Crushable=no 不可被碾压
      TiberiumProof=yes
      Strength=200
      Armor=medium
      TechLevel=-1 无法被建造
      Pip=red 被容纳于运输单位中时显示的方格颜色.
      Sight=0 照亮=0
      Speed=1 速度1
      Owner=French
      AllowedToStartInMultiplayer=no
      Cost=200
      Soylent=750
      Points=50
      IsSelectableCombatant=no 该单位不能被玩家按P选中
      Selectable=no 该单位不能被玩家选中
      VoiceSelect=
      VoiceMove=
      VoiceAttack=
      VoiceFeedback=
      VoiceSpecialAttack=
      DieSound=
      CreateSound=
      EnterWaterSound=TanyaEntersWater
      LeaveWaterSound=TanyaLeavesWater
      Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}  步兵专用“行走”
      PhysicalSize=3 物理体积3
      MovementZone=Infantry
      ThreatPosed=50
      SpecialThreatValue=1
      ImmuneToVeins=yes 机动单位不会误伤他
      ImmuneToPsionics=yes 无法被控制
      VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,SCATTER
      EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
      Size=1 体积1
      IFVMode=2 IFV装载模式2
      Trainable=no 无法升级
      Explodes=yes 可以自爆
      DeathWeapon=SNukePara
      Natural=yes 表示该士兵死的时候是否留下尸体,狗是Natural=yes的,死的动作与弹头效果无关,也不会留下尸体
      Insignificant=yes 指定该单位为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。
      SelfHealing=yes 自疗
      UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将Boris装入步兵战车后,显示为“Boris 多功能步兵战斗车”
      NotHuman=yes 非人类
      DefaultToGuardArea=yes 自动进入防御状态
      DontScore=yes 不被计入成绩  杀了它也不加积分  不加杀人数


      [EMPulseWeapon]
      Damage=40
      ROF=100
      Range=8
      CellRangefinding=yes 自动寻找范围内的目标
      Projectile=InvisibleHigh
      Speed=40
      Report=PrismTankAttack
      Warhead=XEMPuls
      Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光
      DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
      LaserInnerColor = 255,0,255 激光内部颜色
      LaserOuterColor = 255,0,255 外部颜色
      LaserOuterSpread= 255,0,255 遗留颜色
      LaserDuration = 30 遗留时间
      IsLaser=true 使用激光逻辑
      IsHouseColor=false 非本家颜色
      LimboLaunch=yes 自杀武器
      Anim=KTSTLEXP






      [XEMPuls]
      Parasite=yes 寄生武器
      Paralyzes=6000
      Verses=0%,0%,0%,2%,2%,2%,0%,0%,0%,0%,0% 代表对战车单位有特殊效果
      Rocker=yes 产生气浪  可以推翻VXL单位
      AnimList=KTSTLEXP




      ; PCG; Use this for weapons that can fire over walls and up cliffs.
      [InvisibleHigh]
      Inviso=yes
      Image=none
      SubjectToElevation=yes 无法低打高






      [VirtualScanner]; This is so units with range one weapons will scan out
      farther when looking for targets in guard
      Damage=1
      Range=5
      NeverUse=yes 假武器
      DecloakToFire=no
      Projectile=InvisibleAll
      Warhead=SA
      Speed=100




      ; Invisible All Purpose
      [InvisibleAll] ; used by all the things with infinite range (-2) so do not
      let it be SubjectTo Anything
      Inviso=yes
      Image=none
      AA=yes
      AG=yes
      ;AN=yes
      ;AS=yes




      [SNukePara]
      Projectile=InvisiblePara
      Damage=100
      Speed=80
      Warhead=NukeParaWH
      Range=4
      ROF=45
      OmniFire=yes
      LimboLaunch=yes

      [InvisiblePara]
      Image=none
      AA=no
      AN=no
      Arm=2
      ROT=8
      Shadow=no
      Proximity=yes
      Ranged=yes
      FirersPalette=yes
      SubjectToCliffs=no
      SubjectToElevation=no
      SubjectToWalls=yes

      [NukeParaWH]
      Verses=0%,0%,0%,60%,40%,30%,5%,5%,5%,60%,40%
      Sparky=no
      Fire=yes
      InfDeath=6
      CellSpread=3
      PercentAtMax=1.5
      Bright=yes
      AnimList=KTSTLEXP

      ----------------------------------------------------
      点评:作者运用了 非人类,不可选择 两个语句确定了该单位的无法控制   又使用了  VirtualScanner 这个假武器使电脑可以自动搜寻敌手  
       使用的主武器封冻对手坦克6000桢的时间   做的很精细   
      设置速度为1是为了让它降落下来后不出现重合的情况,只要有速度,降落后它会自己分散
      请注意该物品的一些细节部位:视野,不计成绩,自动防御,无法控制,无法升级以及自杀武器。  都值得我们学习
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 楼主| 发表于 2010-11-28 13:12:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 终幻 于 2010-11-28 14:02 编辑

建筑航母:
(见楼下回复…………)
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发表于 2010-11-28 13:41:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2010-11-28 14:13 编辑

经过我和MK近半天的实验,发现建筑航母必须使用盖特萝鸡,否则会导致子机无法回收。

我正在用的代码:

[REPBAY]
UIName=Name:GattCannon
Name=Yuri Gattling Cannon
Image=NASAM
BuildCat=Combat
Strength=810
Spawns=HORNETTST
SpawnsNumber=3
SpawnRegenRate=150
SpawnReloadRate=150
Armor=steel
TechLevel=4
Prerequisite=TACNST
Adjacent=4
Sight=10
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry,Tiber
AIBasePlanningSide=6 ;gs 0 for Good, 1 for Evil
Cost=1
BaseNormal=no
Points=30
Power=0
Crewed=no
Capturable=false
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
MaxDebris=0
MinDebris=0
ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons
Powered=no
HasStupidGuardMode=false
WorkingSound=PowerOn
NotWorkingSound=PowerOff
ImmuneToPsionics=yes ; defaults to yes for buildings, no for others
Drainable=no
IsGattling=yes
TurretCount=1
WeaponCount=4
Weapon1=TPistola
EliteWeapon1=TPistola
Weapon2=JIAWQ
EliteWeapon2=JIAWQ
Weapon3=HornetLauncher
EliteWeapon3=HornetLauncher
Weapon4=JIAWQ
EliteWeapon4=JIAWQ
;Weapon5=RepairBullet2
;EliteWeapon5=RepairBullet2
;Weapon6=JIAWQ
;EliteWeapon6=JIAWQ
WeaponStages=2
Stage1=20
Stage2=40
;Stage3=302
EliteStage1=10
EliteStage2=20
;EliteStage3=301
RateUp=1
RateDown=300

[TPistola]
Damage=1
ROF=20
Range=25
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SA
Report=CivAttack
Bright=yes

[HORNETTST]
UIName=Name:HORNET
Image=HORNET
Name=Hornet
Primary=HornetBomb
Secondary=HornetCollision
Strength=75
Category=AirPower
Armor=light
Spawned=yes
TechLevel=-1
Sight=2
RadarInvisible=no
;Landable=yes
MoveToShroud=yes
Landable=yes

PipScale=Ammo
Speed=12
PitchSpeed=.9
PitchAngle=0
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Tiber
Cost=50
Points=22
ROT=3
Ammo=1
Crewed=no
GuardRange=30
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=2
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
DieSound=
CrashingSound=HornetDie
ImpactLandSound=GenAircraftCrash
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
MovementRestrictedTo=Water
ThreatPosed=10       
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AuxSound1=HornetTakeoff
AuxSound2=HornetLanding
ImmuneToPsionics=yes
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER

ElitePrimary=HornetBombE
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 楼主| 发表于 2010-11-28 14:01:34 | 显示全部楼层
嗯,非常感谢LS的努力,我现在就取消那段代码。
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发表于 2010-11-29 03:10:06 | 显示全部楼层
再发代码帖子把表情自动识别去掉。
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发表于 2011-7-24 15:00:36 | 显示全部楼层
好东西必须挖
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