找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 372|回复: 9

[经验分享探讨] 核爆后的冲击波示例

[复制链接]
发表于 2026-3-28 11:31:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lalalayuan777 于 2026-3-28 11:34 编辑

如题,如图。
;========================
;需要 Phobos + Ares


;========================
;rules
[Animations] ;动画注册
xxx=FIREAE ;火焰粒子图像(自己做,或者1币)为了1个币,费尽心思

[WeaponTypes] ;武器注册

xxx=NukePayloadS ;核弹类型 “Nuke.Payload=”
xxx=SGNDAW ;核弹冲击波


[Warheads] ;弹头注册

xxx=SGNDAWWH ;气压冲击波弹头

xxx=SGNDAWFireStmWH ;喷火粒子的弹头


[NukeSpecial] ;某一个武器

......

SW.Damage=600 ;无视即可,与本示例无关
SW.Warhead=NUKE ;无视即可,与本示例无关

......
Nuke.Payload=NukePayloadS【Ares】砸下来的核弹类型。【看这个,主要是这个】



[NukePayloadS] ;NUKESW ;超苏核弹
Damage=600
Range=30
Projectile=SuperGiantNukeDown ;【看这个,主要是这个】超苏核弹冲击波
Speed=10
RadLevel=700 ;辐射量
Warhead=SuperNUKE ;【看这个】超苏核弹弹头
Report=
;RadType=RadiationDESO ;无视即可,这个是自定义辐射

[SuperNUKE] ;nukeswWH;超苏核弹WH
CellSpread=13
PercentAtMax=.02
WallAbsoluteDestroyer=yes
Wood=yes
Verses=500%,500%,500%,300%,250%,200%,240%,400%,122%,300%,300%
;Versus.SpecialBFZ=600% ;无视即可,这是对自定义装甲的倍率
InfDeath=4
Sparky=no
Tiberium=yes
PreImpactAnim=NUKEBALL ;弹头实际爆炸前会先播放这个动画
AnimList=MININUKE ;(这个要自己改)播放完上面那个动画后,实际爆炸出来的动画
DamageAirThreshold=-1 ;全高度受击

Rocker=yes
IonCannon.Ripple=79
NotHuman.DeathSequence=3
CellSpread.MaxAffect=1

ShakeXlo=4 ;窗框震动
ShakeXhi=4
ShakeYlo=20
ShakeYhi=20
ShakeIsLocal=yes ;爆炸出现在电脑显示屏内才会震动
;CellSpread.Cylinder=yes ;无视即可,Phobos废弃语句(目测跟DamageAirThreshold属性重复了,毕竟这是半年前做出来的冲击波效果了)
AffectsAir=yes
AffectsGround=yes

[SuperGiantNukeDown] ;超苏核弹冲击波 Projectile=
Arm=2
Shadow=no
Image=NKMSLDN
Acceleration=1
Vertical=yes
DetonationAltitude=30000
FirersPalette=yes

Airburst=yes ;是否空爆
AirburstWeapon=SGNDAW ;空爆武器
AirburstSpread=18.5 ;15.5 ;空爆半径

[SGNDAW] ;空爆武器 ;冲击波武器
Damage=100 ;75
ROF=60
Range=10 ;无效
Projectile=SGNDAWPJ
Speed=100 ;无效
Warhead=SGNDAWWH
Report=
Anim=
Bright=yes ;表现为图中的光圈,模拟核爆后产生的气压冲击波

UseFireParticles=yes ;喷火粒子
AttachedParticleSystem=SGNDAWFireStreamSys ;喷火粒子系统 ;模拟 气压冲击波后面的热浪

[SGNDAWWH] ;气压冲击波弹头
CellSpread=1.5
PercentAtMax=1
Rocker=yes
Wall=yes
Wood=yes
Verses=30%,30%,30%,20%,20%,20%,60%,50%,5%,20%,20%
Conventional=yes
InfDeath=10 ;4
; InfDeathAnim=DEATHFBOOM ;自定义死亡动画
NotHuman.DeathSequence=4
;AnimList=TWLT070 ;APOCEXP ;冲击波弹头爆炸动画。不要用这条语句(太多就会卡,可以卡到死机)。
ProneDamage=100%
Damage.Deployed=100%
CellSpread.MaxAffect=1
;CellSpread.Cylinder=yes ;无视
AffectsAir=yes
AffectsGround=yes

[SGNDAWPJ]  ;冲击波Pj;表现为 气压冲击波
Image=none
Arcing=no
SubjectToCliffs=no ;不会被任何东西阻拦
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
SubjectToBuildings=no

Trajectory.Speed=40 ;35 ;0Pj内置弹体速度【主要调整该项】优先级更高,且速度无上限。保证空爆向外以一定速度逐层爆炸。
Trajectory=Straight ;保证空爆为圆形扩散形式【Phobos直线弹道
Trajectory.Straight.ThroughVehicles=yes ;保证弹丸不会被 载具 挡住
Trajectory.Straight.ThroughBuilding=yes ;保证弹丸不会被 建筑 挡住

[SGNDAWFireStreamSys] ;喷火粒子系统 ;模拟 气压冲击波后面的热浪
HoldsWhat=AWFireStream
Spawns=yes
SpawnFrames=20 ;4 ;多少帧生成一次
BehavesLike=Fire
Image=TWLT036
Lifetime=120 ;20 ;总共有多少帧的时间用于生成,120/20=6波火环

[SGNDAWFireStream] ;喷火粒子图像
Image=FIREAE ;FLAMEALL ;火焰粒子动画(shp内图片复制黏贴就行,懒得做就直接1币买,如图中的火焰环)为了一个币牺牲巨大
Palette= ;TSSSanim.pal(对应FLAMEALL的TS的pal,FLAMEALL是个残留的喷火动画,是远古素材,现在DIY上有新的喷火动画)
Deacc=.3 ;.15 ;0.01 ;粒子运动速度衰减
Velocity=200 ;45 ;28.0 ;粒子运动速度
BehavesLike=Fire
MaxEC=400
StartStateAI=1 ;图像起始帧,1开始
EndStateAI=64 ;图像结束帧
StateAIAdvance=21
Translucent50State=15
Translucent25State=10
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=14
Report=FLAMTNK1
Damage=10
Warhead=SGNDAWFireStmWH ;Fire ;弹头啊,就是弹头啊
MaxDC=1 ;间隔多少帧造成1次伤害

[SGNDAWFireStmWH] ;喷火粒子的弹头
CellSpread=.5
PercentAtMax=1
Rocker=yes
Wood=yes
Verses=600%,500%,200%,60%,30%,10%,150%,100%,2%,200%,100%
InfDeath=4
NotHuman.DeathSequence=4
Sparky=no
Fire=no
ProneDamage=600%
Damage.Deployed=600%




;========================
;art


[FIREAE] ;火焰粒子图像
Rate=450


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
发表于 2026-3-28 23:07:46 | 显示全部楼层
请问大佬使用火焰粒子的优势是什么,是不会像用尾烟动画一样导致游戏变卡吗?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-3-28 23:55:53 | 显示全部楼层
没有什么优势,你都自己重画核弹动画了,干嘛不直接把冲击波一并画进去
回复 1 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-3-29 12:00:15 | 显示全部楼层
红警飓风 发表于 2026-3-28 23:07
请问大佬使用火焰粒子的优势是什么,是不会像用尾烟动画一样导致游戏变卡吗? ...

火焰粒子不是变卡的重要因素,它是次要的,对卡顿影响不大。
主要影响卡顿的是那个空爆武器,一次的量很多,导致产生极多的爆炸动画,动画大,像素多而杂,CPU太差运算不过来,就会导致卡死。
相对于单独的shp爆炸动画来讲,shp越大,帧数越多,越吃CPU性能。火焰粒子就是由多个短帧数且重复的小动画组成,CPU抗的住,可用于优化帧率。
考虑到玩红警的基本电脑CPU配置都不会太高,都有人还在用win7了,配置高不到哪儿去,所以不建议用大型长帧动画。vxl同理,空心,少帧,能优化CPU运算效率。
如果不考虑CPU运算能力,i9型CPU啥的,就如K佬所述,完全可以画一个带冲击波的核爆动画取而代之,一笔略过,简单粗暴。什么空爆、粒子,通通没有优势。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-3-29 23:47:39 | 显示全部楼层
lalalayuan777 发表于 2026-3-29 12:00
火焰粒子不是变卡的重要因素,它是次要的,对卡顿影响不大。
主要影响卡顿的是那个空爆武器,一次的量很 ...

明白了,感谢大佬讲解
回复

使用道具 举报

发表于 2026-4-1 11:25:51 | 显示全部楼层
然而事实上同等范围下直接播放一个动画比空爆创建一堆(哪怕不可见的)抛射体实体再爆出一堆粒子实体省得多(何况你这还有 Bright),很多人的机子 AirburstSpread=10 就够卡了,结果这里还填了个有飞行过程的 18.5。甚至你说着要减爆炸动画结果光注释了 AnimList 却留着 Conventional 以至于在水上一样会创建一堆动画实体。

细看一遍正文,槽点太多。只说几个错误
;CellSpread.Cylinder=yes ;无视即可,Phobos废弃语句(目测跟DamageAirThreshold属性重复了,毕竟这是半年前做出来的冲击波效果了)
CellSpread.Cylinder 是圆柱形范围开关,用途是 无视 目标所在的高度 造成杀伤;DamageAirThreshold 是高度判定阈值,用途是 限制 本弹头爆炸的高度 高于多少才能对空中对象生效,不存在重复一说,它对 Phobos 也不是废弃的(我猜你的意思是“(对本设定来说)废弃的(Phobos加入的)语句”?,虽然依然不明白为什么不直接删了这行)
[Animations] ;动画注册
xxx=FIREAE ;火焰粒子图像(自己做,或者1币)
[FIREAE] ;火焰粒子图像
Rate=450
粒子是调用 Image= 的图像使用 StateAIAdvance 控制播放速率(每一 Shape 帧在游戏中持续 StateAIAdvance 指定的帧数),何况根据上面的 INI 段落这里播放速率已经被 Normalized 接管走了,你跑 art 里写动画用的 Rate 语句还把这个只被粒子用到的图像注册为动画意义何在,反倒是你粒子系统和粒子的注册是不是丢了
[Warheads] ;弹头注册
xxx=SGNDAWWH ;气压冲击波弹头
xxx=SGNDAWFireStmWH ;喷火粒子的弹头

Warhead=SuperNUKE ;【看这个】超苏核弹弹头
Report=
;RadType=RadiationDESO ;无视即可,这个是自定义辐射

[SuperNUKE] ;nukeswWH;超苏核弹WH
[SuperNUKE] 弹头没注册
[SGNDAWFireStreamSys] ;喷火粒子系统 ;模拟 气压冲击波后面的热浪
HoldsWhat=AWFireStream
[SGNDAWFireStream] ;喷火粒子图像
也就是说你加入了一个说是要用在这里的配套粒子和粒子系统(暂且不提注册的事),结果粒子系统根本不创建这个粒子,并且也没有其他东西使用这个粒子,是这样吗
Trajectory.Speed=40 ;35 ;0Pj内置弹体速度【主要调整该项】优先级更高,且速度无上限。
我着实不记得哪份文件里说过“优先级”。Phobos 新增抛射体类型就算不手动指定 Trajectory.Speed 一句也是使用它的默认值而不是别的语句,原版 ROT 抛射体始终用原版的 Speed,归结下来就是“各用各的”。“优先级更高”这种说法所依赖的语句覆盖关系并不在这里,那么你这里说的优先级是什么呢,这很令人困惑。
回复 3 0

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-4-6 18:52:31 | 显示全部楼层
Noble_Fish 发表于 2026-4-1 11:25
然而事实上同等范围下直接播放一个动画比空爆创建一堆(哪怕不可见的)抛射体实体再爆出一堆粒子实体省得多 ...

半年前做的玩意儿,漏复制几个词条很正常。能正常运行,不弹窗,达到理想效果就足够了。这只是经验分享,样子是这么个样子。实际没人会直接复制黏贴,主要还是看自己的理想画面效果,再自己做。
当初做这个,是因为看B站的那些核爆扩散很帅,就摸索出来的东西,算是达到效果了。
B站那些核爆扩散,摸索过一遍之后,就知道主要用的是空爆词条了。
其实只要用一个空爆就达到基本效果了。
看规则区的人,应该没人真的只会复制黏贴吧。看看效果,研究一下词条思路就行了。
回复 0 2

使用道具 举报

发表于 2026-4-7 11:41:34 | 显示全部楼层
能否模拟出火焰快速向外扩散的效果
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-4-7 17:52:25 | 显示全部楼层
flactine 发表于 2026-4-7 11:41
能否模拟出火焰快速向外扩散的效果

因为是静态图,看不出来。
这个火焰粒子,就是火焰快速向外扩散的效果。
你可以想象图上的那几个火环是动态向外扩散的。
回复 1 0

使用道具 举报

发表于 2026-4-12 14:50:46 | 显示全部楼层
flactine 发表于 2026-4-7 03:41
能否模拟出火焰快速向外扩散的效果

Phobos 允许了空爆子武器使用粒子系统,所以这里的 Fire 粒子会以母弹爆点(子武器起始点)为起点向子武器由空爆逻辑选定的目标点 方向 运动,且粒子系统的结束位置不受武器自身目标点的相对距离限制,即范围是由粒子系统自身控制的,所以这里的火焰的扩散路径即以母弹爆点为丛心的射线丛

就像楼上说的
lalalayuan777 发表于 2026-4-7 17:52
你可以想象图上的那几个火环是动态向外扩散的
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY论坛 |网站地图

GMT+8, 2026-4-29 23:44 , Processed in 0.090877 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表