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本帖最后由 lalalayuan777 于 2026-3-28 11:34 编辑
如题,如图。
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;需要 Phobos + Ares
;========================
;rules
[Animations] ;动画注册
xxx=FIREAE ;火焰粒子图像(自己做,或者1币)为了1个币,费尽心思
[WeaponTypes] ;武器注册
xxx=NukePayloadS ;核弹类型 “Nuke.Payload=”
xxx=SGNDAW ;核弹冲击波
[Warheads] ;弹头注册
xxx=SGNDAWWH ;气压冲击波弹头
xxx=SGNDAWFireStmWH ;喷火粒子的弹头
[NukeSpecial] ;某一个武器
......
SW.Damage=600 ;无视即可,与本示例无关
SW.Warhead=NUKE ;无视即可,与本示例无关
......
Nuke.Payload=NukePayloadS ;【Ares】砸下来的核弹类型。【看这个,主要是这个】
[NukePayloadS] ;NUKESW ;超苏核弹
Damage=600
Range=30
Projectile=SuperGiantNukeDown ;【看这个,主要是这个】超苏核弹冲击波
Speed=10
RadLevel=700 ;辐射量
Warhead=SuperNUKE ;【看这个】超苏核弹弹头
Report=
;RadType=RadiationDESO ;无视即可,这个是自定义辐射
[SuperNUKE] ;nukeswWH;超苏核弹WH
CellSpread=13
PercentAtMax=.02
WallAbsoluteDestroyer=yes
Wood=yes
Verses=500%,500%,500%,300%,250%,200%,240%,400%,122%,300%,300%
;Versus.SpecialBFZ=600% ;无视即可,这是对自定义装甲的倍率
InfDeath=4
Sparky=no
Tiberium=yes
PreImpactAnim=NUKEBALL ;弹头实际爆炸前会先播放这个动画
AnimList=MININUKE ;(这个要自己改)播放完上面那个动画后,实际爆炸出来的动画
DamageAirThreshold=-1 ;全高度受击
Rocker=yes
IonCannon.Ripple=79
NotHuman.DeathSequence=3
CellSpread.MaxAffect=1
ShakeXlo=4 ;窗框震动
ShakeXhi=4
ShakeYlo=20
ShakeYhi=20
ShakeIsLocal=yes ;爆炸出现在电脑显示屏内才会震动
;CellSpread.Cylinder=yes ;无视即可,Phobos废弃语句(目测跟DamageAirThreshold属性重复了,毕竟这是半年前做出来的冲击波效果了)
AffectsAir=yes
AffectsGround=yes
[SuperGiantNukeDown] ;超苏核弹冲击波 Projectile=
Arm=2
Shadow=no
Image=NKMSLDN
Acceleration=1
Vertical=yes
DetonationAltitude=30000
FirersPalette=yes
Airburst=yes ;是否空爆
AirburstWeapon=SGNDAW ;空爆武器
AirburstSpread=18.5 ;15.5 ;空爆半径
[SGNDAW] ;空爆武器 ;冲击波武器
Damage=100 ;75
ROF=60
Range=10 ;无效
Projectile=SGNDAWPJ
Speed=100 ;无效
Warhead=SGNDAWWH
Report=
Anim=
Bright=yes ;表现为图中的光圈,模拟核爆后产生的气压冲击波
UseFireParticles=yes ;喷火粒子
AttachedParticleSystem=SGNDAWFireStreamSys ;喷火粒子系统 ;模拟 气压冲击波后面的热浪
[SGNDAWWH] ;气压冲击波弹头
CellSpread=1.5
PercentAtMax=1
Rocker=yes
Wall=yes
Wood=yes
Verses=30%,30%,30%,20%,20%,20%,60%,50%,5%,20%,20%
Conventional=yes
InfDeath=10 ;4
; InfDeathAnim=DEATHFBOOM ;自定义死亡动画
NotHuman.DeathSequence=4
;AnimList=TWLT070 ;APOCEXP ;冲击波弹头爆炸动画。不要用这条语句(太多就会卡,可以卡到死机)。
ProneDamage=100%
Damage.Deployed=100%
CellSpread.MaxAffect=1
;CellSpread.Cylinder=yes ;无视
AffectsAir=yes
AffectsGround=yes
[SGNDAWPJ] ;冲击波Pj;表现为 气压冲击波
Image=none
Arcing=no
SubjectToCliffs=no ;不会被任何东西阻拦
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
SubjectToBuildings=no
Trajectory.Speed=40 ;35 ;0Pj内置弹体速度【主要调整该项】优先级更高,且速度无上限。保证空爆向外以一定速度逐层爆炸。
Trajectory=Straight ;保证空爆为圆形扩散形式【Phobos的直线弹道】
Trajectory.Straight.ThroughVehicles=yes ;保证弹丸不会被 载具 挡住
Trajectory.Straight.ThroughBuilding=yes ;保证弹丸不会被 建筑 挡住
[SGNDAWFireStreamSys] ;喷火粒子系统 ;模拟 气压冲击波后面的热浪
HoldsWhat=AWFireStream
Spawns=yes
SpawnFrames=20 ;4 ;多少帧生成一次
BehavesLike=Fire
Image=TWLT036
Lifetime=120 ;20 ;总共有多少帧的时间用于生成,120/20=6波火环
[SGNDAWFireStream] ;喷火粒子图像
Image=FIREAE ;FLAMEALL ;火焰粒子动画(shp内图片复制黏贴就行,懒得做就直接1币买,如图中的火焰环)为了一个币牺牲巨大
Palette= ;TSSSanim.pal(对应FLAMEALL的TS的pal,FLAMEALL是个残留的喷火动画,是远古素材,现在DIY上有新的喷火动画)
Deacc=.3 ;.15 ;0.01 ;粒子运动速度衰减
Velocity=200 ;45 ;28.0 ;粒子运动速度
BehavesLike=Fire
MaxEC=400
StartStateAI=1 ;图像起始帧,1开始
EndStateAI=64 ;图像结束帧
StateAIAdvance=21
Translucent50State=15
Translucent25State=10
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=14
Report=FLAMTNK1
Damage=10
Warhead=SGNDAWFireStmWH ;Fire ;弹头啊,就是弹头啊
MaxDC=1 ;间隔多少帧造成1次伤害
[SGNDAWFireStmWH] ;喷火粒子的弹头
CellSpread=.5
PercentAtMax=1
Rocker=yes
Wood=yes
Verses=600%,500%,200%,60%,30%,10%,150%,100%,2%,200%,100%
InfDeath=4
NotHuman.DeathSequence=4
Sparky=no
Fire=no
ProneDamage=600%
Damage.Deployed=600%
;========================
;art
[FIREAE] ;火焰粒子图像
Rate=450
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