本帖最后由 小行星 于 2026-2-15 20:03 编辑
其实主要的逻辑就这几句。
- LimboDelivery.Types=;虚拟提供权限的建筑
- LimboDelivery.IDs=;相对应的ID
- LimboKill.IDs=1,2,3;击杀相对应的ID
- SW.NegBuildings=;互斥的超级武器提供建筑。
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思路:建筑AB有技能AS,AS生成建筑BB,BB与AS互斥,BB提供技能AS1,AS2,AS3...然后AS1,AS2,AS3...分别有各自的生产建筑(虚拟),
使用后击杀BB,当技能AS再次使用是击杀所有各自的生产建筑。
如果还没有听懂,那就再简单一点。
<先写一个能够清除所有虚拟提供科技的建筑的超级武器A。它生成的建筑A提供新的超级武器B并且当那个建筑存在时最开始的超级武器A不能生效
接下来超级武器生成的建筑B。是你那个单位要建造的前提。并且第二个超级武器B是要把建筑A清除掉达成让超级武器A重新出现的目的
>
以下是这个功能实现的代码。正常情况下是应该把间隔缩得很小。
- [TransformationP] ;技能切换单位生存权限
- LimboDelivery.Types=TransformationPrime ;虚拟提供权限的建筑
- LimboDelivery.IDs=1000
- LimboKill.IDs=1,2,3
- SW.NegBuildings=TransformationPrime
- ;;;;上面是主要的
- Type=Battery
- IsPowered=true
- RechargeTime=6
- Action=Custom
- SidebarPCX=A.pcx
- ShowTimer=no
- DisableableFromShell=no
- Range=1
- SW.AITargeting=none
- SW.AllowAI=no
- [TransformationPrime]
- SuperWeapons=Transformation1,Transformation2,Transformation3
- UIName=NAME:TS
- BuildCat=Tech
- Strength=1500
- Armor=wood
- TechLevel=-11
- Adjacent=2
- Sight=6
- AIBasePlanningSide=0
- Cost=3000
- Bounty.Value=600
- Points=100
- Power=0
- Powered=yes
- [Transformation1]
- LimboDelivery.Types=Transformation1A
- LimboDelivery.IDs=1
- LimboKill.IDs=1000
- SW.NegBuildings=Transformation1A,Transformation1B,Transformation1C
- ;;;;上面是主要的
- Type=Battery
- IsPowered=true
- RechargeTime=6
- Action=Custom
- SidebarPCX=B.pcx
- ShowTimer=no
- DisableableFromShell=no
- Range=1
- SW.AITargeting=none
- SW.AllowAI=no
- [Transformation2]
- LimboDelivery.Types=Transformation1B
- LimboDelivery.IDs=2
- LimboKill.IDs=1000
- SW.NegBuildings=Transformation1A,Transformation1B,Transformation1C
- ;;;;上面是主要的
- Type=Battery
- IsPowered=true
- RechargeTime=6
- Action=Custom
- SidebarPCX=C.pcx
- ShowTimer=no
- DisableableFromShell=no
- Range=1
- SW.AITargeting=none
- SW.AllowAI=no
- [Transformation3]
- LimboDelivery.Types=Transformation1C
- LimboDelivery.IDs=3
- LimboKill.IDs=1000
- SW.NegBuildings=Transformation1A,Transformation1B,Transformation1C
- ;;;;上面是主要的
- Type=Battery
- IsPowered=true
- RechargeTime=6
- Action=Custom
- SidebarPCX=D.pcx
- ShowTimer=no
- DisableableFromShell=no
- Range=1
- SW.AITargeting=none
- SW.AllowAI=no
- [Transformation1]
- UIName=NAME:TSA
- BuildCat=Tech
- Strength=1500
- Armor=wood
- TechLevel=-11
- Adjacent=2
- Sight=6
- AIBasePlanningSide=0
- Cost=3000
- Bounty.Value=600
- Points=100
- Power=0
- Powered=yes
- [Transformation2]
- UIName=NAME:TSB
- BuildCat=Tech
- Strength=1500
- Armor=wood
- TechLevel=-11
- Adjacent=2
- Sight=6
- AIBasePlanningSide=0
- Cost=3000
- Bounty.Value=600
- Points=100
- Power=0
- Powered=yes
- [Transformation3]
- UIName=NAME:TSC
- BuildCat=Tech
- Strength=1500
- Armor=wood
- TechLevel=-11
- Adjacent=2
- Sight=6
- AIBasePlanningSide=0
- Cost=3000
- Bounty.Value=600
- Points=100
- Power=0
- Powered=yes
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其实上面这个东西还可以用作技能三选一。只需要把他那个battery技能换成别的,他就能变成三个技能中选一个然后重新充能的东西。
如果嫌按超级武器a费事,甚至可以把它放成自动释放。
现在学会了这个吧,来,我们学一个同宗同源的东西。就当是课后作业吧。
已知我们现在可以用这个东西让超级武器生成超级武器。也就是说可以生成一个超级武器链。
现在该怎么做到这样的效果?超级武器a在充能完成后,如果几分钟内不用会升变成为超级武器2。
答案如下。
在开始的时候让建筑挂载两个超级武器,一个负责在明面上一个在暗面。明面上那个就是你能操纵的能释放的超级武器a暗面就是负责计时负责升变的超级武器2
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