2025 年还能看见有人用古法 MinZVel 调整起始点和重设速度,感动枯了 但是那个 MaxXYVel=1.0 在数据量够大的情况下会很容易地看出并不垂直,这也是你一阶段结束与二阶段开始的方向出现差异的原因(从落点向两个碎片飞来方向作延长线会很容易看出来,事实上根据你的数据有时候进入二阶段过早使得二阶段下落时间够长的话也可以看出来)至于 Next 和 TrailerAnim,一个会继承到原速度矢量更靠下一个不会(并且不会的这个还因为速度设置而使得生成点更加靠上,进而使得两点间的距离进一步拉大)所以需要调 再就是 MaxZVel 这个语句实际上是 VoxelAnimType Only 的,Animation 不读它,所以 Shape 碎片上这句没用,对应的也就是说我们实际上根本无法限制住这个最大 Z,这就导致流星下来的起始点和速度是不能固定下来的。这在本就要命中原动画位置的尾烟碎片上最终会用距离和速度凑出一个差不多一致的时间,但是我们这里的原动画位置不是最终命中点,因此碎片到原动画位置以后还有一个飞跃过程,而上面的问题就会导致这个过程飞跃时的速率存在不确定性,从而影响整个系统。事实上这也是你第一阶段结束位置和第二阶段起始位置无法很好处理的根本原因——结合第一条提到的速度矢量继承共同作用导致一阶段结束点和尾烟动画中心这两个点之间的距离就是不固定的,而这个中心点和二阶段碎片的生成点又是不固定的,所以你示例中仍然可以遇到第二阶段起始点比第一阶段结束点位置还高的情况,哪怕你已经给一阶段加了 175。然而即便是当前这个值也已经偶尔会由于两点间距离不够大导致图像高度跳变了此外由 TrailerAnim 的运作方式决定你这个运作原理在两个阶段交接时可能会有一帧丢失图像的问题,我下下来你演示位置偏移问题的 GIF 验证了一下是在第 13 帧,当然这个问题倒不是必然发生(由创建时的初始状态决定)
虽然这个样例自身就存在问题、大多人拿走也远不能做到随心所欲地调整,不过(如果对这方面不熟悉还)能连画带测理出这么一组表现相对还算不错的数值想必也花了相当多的时间,楼主辛苦 与主结构无关的小问题:Translucency 会被 Translucent=yes 覆盖,写一句即可;Bouncer 和 IsMeteor 也是Shadow 和 ExtraShadow 是为了兼容不同 Phobos 版本吗- 对于 Shape 碎片既然没写
BounceAnim 那么 Elasticity 其实可以不手动设 0 - 落到地上以后的图像可以加个影子
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