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[我解决不了自己的问题] 为什么给AttachEffect挂的动画Damage.ApplyOncePerLoop似乎无效?

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发表于 2025-4-8 23:10:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
起因是想做一个类似思金母舰或质子对撞炮那样可以传染的武器,又不希望其传染到已经被感染过的单位身上,因此采取武器弹头给目标单位挂不可叠加、持续时间较长的AE1 --> AE1动画挂载弹头1 --> 弹头1给目标单位挂AE2 --> AE2根据ExpireWeapon挂真正造成伤害的武器达成延迟一段时间造成伤害的效果 --> ExpireWeapon的弹头给受攻击单位挂AE1以达成对已经挂过AE1的单位不感染的效果;代码实现如下:

  1. ;rulesmd.ini
  2. [AttachSpreadAE]
  3. Duration=300
  4. Animation=300FRAME ;一个300帧的空动画
  5. Cumulative=no ;避免重复叠加

  6. [SpreadAE]
  7. Duration=45
  8. ExpireWeapon=SpreadWeapon
  9. ExpireWeapon.TriggerOn=all

  10. [SpreadWeapon]
  11. Warhead=SpreadWarhead

  12. [SpreadWarhead]
  13. AttachEffect.AttachTypes=AttachSpreadAE
复制代码
  1. ;artmd.ini
  2. [300FRAME]
  3. ;300帧的空动画
  4. Damage=1
  5. Damage.ApplyOncePerLoop=yes
  6. Warhead=AttachSpreadWarhead

  7. ;rulesmd.ini
  8. [AttachSpreadWarhead]
  9. AttachEffect.AttachTypes=SpreadAE
复制代码
但实际下来[300FRAME]依然会每帧均造成伤害,无法达成预期的效果
 楼主| 发表于 2025-4-8 23:55:06 | 显示全部楼层
更新:经过测试,应该是Kratos弄坏了Damage.ApplyOncePerLoop逻辑,可以用Kratos的Damage.Delay与Damage.InitDelay=0达成类似的效果
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