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想问问一般那些vxl是怎么设计出来的

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发表于 2024-12-1 13:49:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
需要从已有的现实军事装备取材吗,还是想到什么就做什么
发表于 2024-12-1 20:07:54 | 显示全部楼层
都可以,符合Mod的基本风格就OK。
写实风Mod就尽量取材现实军事装备,那么VXL就需要遵从一些现实中的设计,比如坦克就得有动力舱和乘员出入口(此处疯狂diss原版灰熊)。
科幻风Mod就随心所欲了,但把控整体的造型还是很有必要的,比如不要疯狂堆意义不明的细节,那样只会让单位失去辨识度。
最好不要直接开始做,如果是写实单位,可以去网上找三视图作为尺寸和比例的参考。如果是原创单位,尽量画个草图,当然有三视图更好。
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发表于 2024-12-5 09:43:46 | 显示全部楼层
建议还是以现实装备为原型来画,适当改造。因为凭空想象出来的单位,在设计、结构上终究没有真实装备的那种质感。
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发表于 2024-12-6 23:15:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Reincar_JY 于 2024-12-6 23:37 编辑

vxl可以写实,也可以独创,也可以二者兼得。
幻想不可能纯粹地幻想,写实不可能完全地写实。
总结就是尊重客观规律性,发挥主观能动性,
通过思维与实践、思想与现实、主观与客观的结合,自觉地、有目的地、有计划地设计造型。
写实不可能完全写实,必然在模仿现实同时演绎了自主创新构想。
原创不可能完全原创,必然是在现实武器的基础上进行发散联想。
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发表于 2024-12-6 23:32:09 来自手机 | 显示全部楼层
LukeHermit 发表于 2024-12-5 09:43
建议还是以现实装备为原型来画,适当改造。因为凭空想象出来的单位,在设计、结构上终究没有真实装备的那种 ...

vxl是写实好还是幻想好压根就没有谁好谁坏这一说,各有各的好,也各有各的优势,其优势也各自能在特定的条件和范围内得到发挥。有的mod强调现实风那么就应该用写实去适应,有的mod强调科幻风也就应该用玄幻一点的形式去表现。

至于“质感”?完全无关于设计,纯粹是水平问题导致的,水平达不到的话,你就是写实也照样没有半点儿“质感”;水平有说法的话,选择科幻又何伤乎于所谓“质感”这种充满主观色彩的特质?
如此然以主观角度概括“写实/科幻”这样一种客观且普遍的矛盾,把矛盾简单化,是犯了绝对主义的错误,是形而上学的。
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发表于 2024-12-7 00:31:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 PolyPor 于 2024-12-7 00:56 编辑

设计最首要的标准就是符不符合大众认知的美学,只要大伙喜欢那就是好模型。
在此基础上就可以再去追求质感、辨识度、风格统一等等。

科幻和质感从来都不是二元对立,二者可以兼得,没有必要分谁质感高下,这也不是评价模型好坏的金科玉律。
再者说每个人都可以有对科幻风格或者幻想风格的自己的想法,但请少犯将自己的想法强加给别人的错误行为。己所不欲勿施于人。
最后送一句伟人的名言:“人民喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?”
望发言前多三思。
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发表于 2024-12-7 01:23:30 | 显示全部楼层
艺术来源于生活,却又高于生活

                         ——尼古拉·加夫里诺维奇·车尔尼雪夫斯基


制作vxl与其他形式的艺术创作类似,需要相关领域的现实知识积累,但是作品并不需要严格遵守写实主义,你可以做写实素材,也可以在现实基础上延申,或者直接在自己的艺术理解的基础上进行大胆的想象,所谓的“质感” 的缺失,并不源于对现实的背叛,更多的源自作者对相关领域的知识匮乏,没有理论基础和成熟的审美,一味地追求虚无缥缈的科技感才会导致所谓“质感”的缺失,哪怕是AI你叫它画抽象色图你也得先拿色图喂吧


我个人还是觉得搞创作最重要的还得是自己喜欢,一个素材做出来以后自己能经常打开来自己欣赏一下而不是恨不得删了我觉得就算是成功了
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发表于 2024-12-7 11:37:23 | 显示全部楼层
“从心所欲而不逾矩”
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发表于 2024-12-7 13:34:38 | 显示全部楼层
先用现实单位打好基础,图纸要画好,才能慢慢去捏科幻风
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发表于 2024-12-7 14:01:53 | 显示全部楼层

从多方面考虑吧。

首先是目的
1.如果是用于公开MOD并希望尽可能多的有人玩,那么大众普遍喜爱的设计是最好的设计。
2.如果是为了摆拍,那么摆的帅的设计就是最好的设计。
3.如果是为了给朋友、甲方、或是其他什么人提供支援,那么符合他们审美的设计就是最好的设计。
4.如果是为了满足自己的某些情感,比如我就是想画一个满足自己的自信心,那么符合这个要求的任何设计都没有问题。
还有一些其他目的,只要搞清楚真正想要的是什么,朝着这个方向去做就行。

关于RA2MOD圈大众的通用审美:有人认为风格的整齐划一是符合大众审美的,比如一套阵营的所有单位使用相似(或相同)的配件、相似(或相同)的纹理、相似(或相同)的颜色范围。
楼上有人提到的质感问题,我感觉质感是属于“整体风格”的一部分,“作为一个整体内的所有单位的质感都比较奇怪但是十分的统一”应该也是没有问题的,这取决于符不符合你的目的。

现实VS科幻?
这是两条不同的大方向,想往哪边发展取决于你个人的意愿。
现实风格的单位,主要就是楼上有人提到的三视图和一些符合现实设计的结构。
科幻风格的单位,这边也有一些建议,如果你认为合适的话可以参考:
1.可以使用现实风格的单位具有某些基本结构,比如车门、坦克入口盖子、排气管、车灯。并不是说科幻了就一定要和现实完全不一样。
2.多去查看一些科幻风格的设计,平时看到了就可以保存下来作为未来潜在的灵感,对网络上的各种科幻设计,可以尝试抽象出其内部的一些设计理念,按照设计理念去扩展出自己的设计,这样也能一定程度上减少自己“过度借鉴”的可能性。比如星际拓荒的The Stranger的其中一个设计理念就是“外部一个大的环套在内部一个大的圆柱上转圈圈,然后增加各种细节,尤其是像鹿角一样的木制爪型结构”;比如有很多网络上的科幻设计的其中一个设计理念就是“从整体上看,是由大量简单的相对大型的3维几何体拼接出框架,然后用大量简单的相对小型的3维几何体在框架表明增加凸起、凹陷等细节”;比如神盾局母舰的其中一个设计理念就是“在表面特别凸显跑道、有4个巨型涡轮的、会飞的、相对现实风格的普通航空母舰”;再比如RA3的平定者火炮在我眼中的设计就是“一个4足的双管机甲”(注:原作不是机甲);不同人眼中一个设计的设计理念可能是不同的,我上面提到的这4个就是我在分析这些科幻单位时我推测出的设计理念。同时设计理念可以相互糅合,比如上面提到的星际拓荒The Stranger的设计理念就可以当作卫星、太空飞船、空间站的尾部推进设备。
3.上面提到了设计理念可以糅合,具体的实际设计也可以糅合,比如YR战斗要塞上面增加了一个幻影坦克光学发生器的那个公素,就是将战斗要塞的具体设计和幻影坦克的一部分具体设计糅合。你在网络上见到自己喜欢的造型时,也可以学习其结构的一部分,用于未来自己的VXL制作中。再比如RA3的Grinder在结构上,上方有一个相对光滑的、由大曲面构成的、“疑似驾驶舱”的事物,而RA2的精神控制车的精神缸就是一个大曲面舱,所以我家的Grinder被化成了Grindermind。
4.在某些特定的场合可以夸张化,比如某个设计上的某个、某些结构(超级火箭炮的火箭发射器、超级火炮的炮管、最高科技单位的LED灯、代表特殊武器的特殊颜色结构、基洛夫类型的飞艇单位的嘴、强大火力能量武器单位的储能装置等)可以适当放大、甚至是过度放大以强调这个结构。
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