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【已解决】如何让战舰被特殊弹头打时有概率起火

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发表于 2023-1-13 15:57:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 J123321 于 2023-1-13 20:33 编辑

今天突发奇想,想做一个战舰被特殊弹头打时有概率起火的效果。(受击的舰艇移动时火焰也会跟着动
起初我想用Kratos的AE那一套,AE写上火动画加上一些杂七杂八的设置,并且让它只会影响这种舰艇,然后给一个弹头上AE,但是雀食能起火了,打其它单位不会着火,打它就会着火,却无法控制概率,不行。
然后又翻了一下说明书,想用伤害响应那套,这下好了,概率是能控制了,不但很多细节无法像AE那样设置,而且所有单位攻击它都会起火,还是不得行
各位大佬有什么思绪吗,感谢了,让我再去想一下
发表于 2023-1-13 16:58:38 来自手机 | 显示全部楼层
记得ares好像有一个暴击萝莉
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发表于 2023-1-13 17:02:47 来自手机 | 显示全部楼层
自动武器干自己随机弹头动画挂着火
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发表于 2023-1-13 17:03:50 来自手机 | 显示全部楼层
专用弹头说明是专用单位,还可以用替换武器替换会着火的武器。
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发表于 2023-1-13 17:24:18 | 显示全部楼层
虚无苍之瞳 发表于 2023-1-13 16:58
记得ares好像有一个暴击萝莉

是火卫。那个暴击机制基本能满足楼主的要求了。
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发表于 2023-1-13 17:34:44 来自手机 | 显示全部楼层
是要用phobos的暴击才行
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 楼主| 发表于 2023-1-13 18:25:08 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2023-1-13 17:02
自动武器干自己随机弹头动画挂着火

阿哲,好像不行,试了一下,船一移走火就在水上了,没有附着在船上
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 楼主| 发表于 2023-1-13 18:32:31 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2023-1-13 17:03
专用弹头说明是专用单位,还可以用替换武器替换会着火的武器。

貌似用武器是不行的,但如果AE动画能通过弹头传播就好了,直接在弹头上写它能传播的AE动画,被弹头命中(范围内)的单位就能拥有AE动画,AE不是能设置谁能被影响,谁不能被影响嘛,这样做就简单多了。看样子还是只能用Phobos的暴击了,话说phobos能和Kratos混用吗。
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发表于 2023-1-13 18:44:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 双杀步枪 于 2023-1-13 18:58 编辑

火也要是AE啊,AE肯定有个东西挂,怎么会船走了在水上。




[AP]
CellSpread=2
AffectStand=yes
AttachEffectTypes=XXXX

[XXXX]
AutoWeapon.Types=ElectricBolt
AutoWeapon.FireOnce=yes

[Shock]
CellSpread=1
EMEffect=yes
AnimList=PIFFPIFF,Zhaohuo



[Zhaohuo]
Image=MININUKE
Damage=1
Weapon=FlameWeaponA

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发表于 2023-1-13 18:56:09 | 显示全部楼层
基于几率的额外伤害 / 弹头暴击
  • 现在可以设定某弹头是否会在爆炸时造成暴击伤害。可以设定暴击的几率,伤害,作用目标,HP上限,动画等。

    • Crit.Chance决定暴击几率。正常情况下仅检测一次暴击,若Crit.ApplyChancePerTarget=yes,则每个目标的暴击单独决定。

    • Crit.ExtraDamage决定暴击额外伤害。若设置Crit.Warhead,则暴击的伤害使用此弹头,否则仍遵循当前弹头的Verses设定。

    • Crit.Affects决定何种目标可以被暴击。

    • Crit.AffectsHouses can be used to customize houses that this Warhead can deal critical hits against.

    • Crit.AffectBelowPercent can be used to set minimum percentage of their maximum Strength that targets must have left to be affected by a critical hit.

    • Crit.AnimList决定暴击后的弹头动画,替代弹头原本的动画。若设置Crit.AnimList.PickRandom=yes(默认为AnimList.PickRandom),则随机此动画。

      • 若设置Crit.AnimOnAffectedTargets,则暴击动画不再替代原本的动画,而是给每一个被暴击目标播放。


    • Crit.SuppressWhenIntercepted, if set, prevents critical hits from occuring at all if the warhead was detonated from a projectile that was intercepted.

    • ImmuneToCrit can be set on TechnoTypes and ShieldTypes to make them immune to critical hits.



在rulesmd.ini中:

[SOMEWARHEAD]                       ; WarheadCrit.Chance=0.0                     ; floating point value, percents or absolute (0.0-1.0)Crit.ApplyChancePerTarget=false     ; booleanCrit.ExtraDamage=0                  ; integerCrit.Warhead=                       ; WarheadCrit.Affects=all                    ; list of Affected Target Enumeration (none|land|water|empty|infantry|units|buildings|all)Crit.AffectsHouses=all              ; list of Affected House Enumeration (none|owner/self|allies/ally|team|enemies/enemy|all)Crit.AffectBelowPercent=1.0         ; floating point value, percents or absolute (0.0-1.0)Crit.AnimList=                      ; list of animationsCrit.AnimList.PickRandom=           ; booleanCrit.AnimOnAffectedTargets=false    ; booleanCrit.SuppressWhenIntercepted=false  ; boolean[SOMETECHNO]                        ; TechnoTypeImmuneToCrit=no                     ; boolean



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