已按照说明书一步一步进行设置,但是标记发射后攻击者并没有启用自动发射的武器(用于防御建筑),搞不清楚自己写的哪里有问题,希望大佬可以捞捞。
[ChinaStopComet];标记后的自动发射武器
Damage=35
ROF=5
Range=10
Projectile=ChinaStopSCometP
Speed=60
Report=
Warhead=ChinaStopCometWH
Bright=no
;LaserInnerColor = 216,0,184
;LaserOuterColor = 80,0,88
IsMagBeam=yes
[ChinaStopSCometP]
Inviso=yes
Image=none
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
[ChinaStopCometWH]
ChinaStopSignWH
CellSpread=0.1
Wall=no
Verses=100%,100%,100%,75%,50%,50%,50%,50%,50%,100%,100%
AnimList=
AttachEffectTypes=ChinaStop
[ChinaStop]
; 通用设置
Duration=60 ;持续时间,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同组的AE将削减其持续时间并启动有效期计时
HoldDuration=no ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=yes ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
Delay=0 ;替身消失后多久无法再获得
InitialDelay=0 ;获得AE后多久生效
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
PenetratesIronCurtain=no ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
OwnerTarget=yes ;用于弹头附加时,AE属于被赋予对象
attacker=no;来源不同的攻击者允许叠加
Group=88 ;分组,同一个分组的效果互相影响,削减或增加持续时间
OverrideSameGroup=yes ;同一个分组已存在,再赋予则覆盖
AttachWithDamage=yes
Animation=none ;动画
ActiveAnim=none ;激活时的动画
HitAnim=none ;被击中的动画
DoneAnim=none ;结束时的动画
Status.ArmorMultiplier=0.5 ;防御系数,替身不挨揍
Status.SpeedMultiplier=0.3 ;速度系数,替身不会动
Status.Cloakable=no ;隐形,替身与使者强制同步
Status.AffectWho=ALL ;影响谁,ALL\MASTER\STAND
[ChinaStopSignG];标记所使用的武器
Damage=5
ROF=20
Range=10
Projectile=Invisible
Speed=100
Warhead=ChinaStopSignWH
Report=
Anim=
[ChinaStopSignWH]
AffectsAllies=yes
Malicious=no
CellSpread=10
Verses=3%,3%,3%,3%,3%,3%,0%,0%,0%,3%,3%
InfDeath=11
Wood=no
; SJM: No piff-piff animation -- electric bolts now spawn spark systems instead.
Wall=no ; SJM: This allows Tesla Coils to destroy bridges (approved by DB)
AttachEffectTypes=ChinaStopSign
[ChinaStopSign]
; 通用设置
Duration=60 ;持续时间,设置的值大于0,将启动计时器。负值时该AE不被赋予,但赋予时如果遇到同组的AE将削减其持续时间并启动有效期计时
HoldDuration=no ;不进行有效期计时,即无限时间
ResetDurationOnReapply=yes ;如果不允许叠加,持续过程中重复赋予时是否重置计时器
Delay=0 ;替身消失后多久无法再获得
InitialDelay=0 ;获得AE后多久生效
DiscardOnEntry=no ;离开地图后是否即刻失效
PenetratesIronCurtain=no ;用于弹头附加时是否穿透铁幕
OwnerTarget=yes ;用于弹头附加时,AE属于被赋予对象
attacker=no ;来源不同的攻击者允许叠加
Group=-1 ;分组,同一个分组的效果互相影响,削减或增加持续时间
OverrideSameGroup=yes ;同一个分组已存在,再赋予则覆盖
AttachWithDamage=yes
Animation=none ;动画
ActiveAnim=none ;激活时的动画
HitAnim=none ;被击中的动画
DoneAnim=none ;结束时的动画
AutoWeapon.Types=ChinaStopComet ;自动发射的武器 (原标签 WeaponTypes 更名为 Types)
AutoWeapon.EliteTypes=ChinaStopComet ;精英自动发射的武器,不写则是发射上面的武器 (原标签 EliteWeaponTypes 更名为 EliteTypes)
AutoWeapon.RandomTypesNum=1 ;随机使用几个武器
AutoWeapon.EliteRandomTypesNum=1 ;精英随机使用几个武器
AutoWeapon.FireFLH=0,14,0 ;发射的FLH
AutoWeapon.EliteFireFLH=0,14,0
AutoWeapon.TargetFLH=0,0,0 ;目标的FLH
AutoWeapon.EliteTargetFLH=0,0,0
AutoWeapon.MoveTo= ;如果设定,覆盖TargetFLH = FireFLH + MoveTo
AutoWeapon.EliteMoveTo=
AutoWeapon.FireOnce=no ;武器在发射一次之后强制结束AE
AutoWeapon.FireToTarget=no ;如果设定,朝向附属对象的目标开火,当附属对象没有目标时不开火
AutoWeapon.IsOnTurret=yes ;发射位置和目标位置参考炮塔方向
AutoWeapon.IsOnWorld=no ;发射位置和目标位置以世界坐标做参考,固定朝向北方,不跟随转动
; 攻击者标记专属设置
AutoWeapon.IsAttackerMark=yes ;启用时,武器可以朝向攻击者发射或由攻击者朝AE的接受者发射武器
AutoWeapon.ReceiverAttack=no ;启用时,武器由AE的接受者视IsAttackerMark的值决定朝攻击者或指定坐标点发射,设no则视IsAttackerMark的值决定由攻击者朝AE接受者发射武器,此时武器的所属默认值也变更为攻击者
AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=no ;启用时,武器发射的抛射体所属是AE的接受者,设no则抛射体所属为攻击者
AutoWeapon.DeactiveWhenCivilian=no ;启用时,当所属是平民时,或者被狙掉了驾驶员,不会激活效果
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