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Turret/Stand/Walk的SHP车辆帧顺序

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发表于 2022-9-4 21:16:56 | 显示全部楼层 |阅读模式



[EURAILGUN]
Cameo=ttnkicon
AltCameo=ttnkicon
Shadow=yes
Voxel=no
UseTurretShadow=yes
Facings=32
StartWalkFrame=232
WalkFrames=5
PrimaryFireFLH=290,0,230


于是我们成功给带炮塔的SHP车实现了可动履带。

游戏实际读取的炮塔帧是从 WalkFrames x Facings +1帧开始的。比如32面坦克,WalkFrames=5,那么炮塔就应该从161帧开始。如果WalkFrames=4,读取的炮塔第一帧就是129帧。如果是8面,3帧行走,炮塔帧就是从第25帧开始。一般最简单粗暴的32面SHP车是1帧Walk,于是炮塔就从33帧开始。实际上只要保持游戏读取的炮塔帧上确实画着炮塔,车身的Stand和Walk帧可以摆到任意位置,然后用StartStandFrame,StartWalkFrame来调整。常见的32车身+32炮塔的顺序是因为默认的两个start都是0。当然,最有效率的做法就是Walk Turret Stand/Fire帧的顺序,就不需要插入空白帧了

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 楼主| 发表于 2022-9-4 22:32:18 | 显示全部楼层




[SHPTEST]
Voxel=no
Cameo=DRONICON
AltCameo=DRONICON
PrimaryFireFLH=0,0,0
Remapable=yes
Facings=32
WalkFrames=8
StartWalkFrame=320
StandingFrames=1
StartStandFrame=289
StartFiringFrame=576
FiringFrames=5
FireUp=5
Rotates=yes
Shadow=yes
UseTurretShadow=yes
;StandingFrames=8
;StartStandFrame=320

Stand Walk Fire三个动作都支持,且带炮塔。

当然,实例SHP的帧顺序安排是有问题的,在真实开始之前插了超大量的空白帧。最有效率的安排应当是Walk Turret 和其他动作,这样就不需要空白帧了。

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发表于 2022-9-4 22:50:06 | 显示全部楼层
微苦,它是不能用替身的同学的一个临时替代方案
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 楼主| 发表于 2022-9-4 22:51:40 | 显示全部楼层
750143451 发表于 2022-9-4 17:50
微苦,它是不能用替身的同学的一个临时替代方案

还有人不能用替身吗
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