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关于ares超时空矿车进维修厂修复

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发表于 2022-7-28 10:23:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
ares中超时空矿车进入过维修厂以后就无法进入矿厂了 修复原理挂一个emp就会正常给维修起始动画挂一个武器 这个武器的弹头代码如下
仅emp维修厂附近
[CMINnoSA]
Verses=0%,0%,0%,0%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
;此处为示例 必须给超时空矿车新建护甲
EMP.Duration=1
EMP.Cap=-1
Malicious=no
CellSpread=4 ;范围自己调
PercentAtMax=1

EMP.Sparkles=XXXX ;没有emp图像

emp全图的写法
phobos#29新增了一个全地图引爆弹头功能 给维修起始动画挂一个武器 这个武器的弹头代码如下

[CMINnoSA]
Verses=0%,0%,0%,0%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
;当然可以新增一个护甲 也可以不 建筑必须为零 否则矿车停在建筑上时 建筑会受伤
EMP.Duration=1
EMP.Cap=-1
Malicious=no
DetonateOnAllMapObjects=true
DetonateOnAllMapObjects.AffectTargets=units    ;仅影响units
DetonateOnAllMapObjects.AffectHouses=all     ; 仅影响 没用 动画没所属
DetonateOnAllMapObjects.AffectTypes=CMIN         ; 仅影响超时空矿车
DetonateOnAllMapObjects.IgnoreTypes=         ; 忽略单位
DetonateOnAllMapObjects.RequireVerses=true  ; 考虑护甲

EMP.Sparkles=XXXX ;没有emp图像

;每次超时空矿车进入维修厂 都会给全图的矿车一个一帧的emp 其实没什么影响

[CMINno]
Damage=1
ROF=20
Range=2
Projectile=InvisibleCMIN
Speed=100
Warhead=CMINnoSA


[InvisibleCMIN]
Image=none
Inviso=yes

SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes


;武器和弹头记得要注册

;art中
[CAOUTP_A];这个是中立的维修厂起手动画 盟苏的同样
Damage=1 ;动画的伤害 最起码要有1
Weapon=CMINno ; 动画不使用弹头而使用武器来制造伤害(Ares)

Damage.Delay=0                 ; 延迟 0为禁用
Damage.DealtByInvoker=true  ; 考虑来源
Damage.ApplyOncePerLoop=true  ; 每个循环仅第一帧有伤害 phobos#29



 楼主| 发表于 2022-7-28 10:28:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ruanhuhu 于 2022-7-29 10:57 编辑

以上代码有的是偷懒的 也没有具体试验别的问题 建筑损坏的起手动画也要加武器SpecialAnim=NADEPT_C1
SpecialAnimDamaged=NADEPT_C4


SpecialAnim=GADEPT_A
SpecialAnimDamaged=GADEPT_AD


SpecialAnim=CAOUTP_A
SpecialAnimDamaged=CAOUTP_AD


根据建筑大小调整相应弹头范围 也可以不管 问题不大

仅有ares的话 从起手动画分离出一帧来 这一帧挂武器 然后next原版的动画

使用Kratos的话 直接这样
[维修厂起手动画]
Damage=1 ;动画的伤害
Damage.InitDelay=0 ;动画制造伤害的初始延迟,默认与Damage.Delay相同,如果需要在第一帧制造伤害将其设为0
Damage.Delay=300 ;每次制造伤害后延迟多久才能制造下一次伤害(Ares)
Warhead=CMINnoSA ;动画制造伤害时使用的弹头

[CMINnoSA]
Verses=0%,0%,0%,0%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
;此处为示例 必须给超时空矿车新建护甲
EMP.Duration=1
EMP.Cap=-1
Malicious=no
CellSpread=4 ;范围自己调
PercentAtMax=1

EMP.Sparkles=XXXX ;没有emp图像

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 楼主| 发表于 2022-7-28 11:29:48 | 显示全部楼层
[CombatDamage]>EMPAIRecoverMission= (mission)

当AI的单位被EMP,解除后执行的动作。默认Hunt。
改填None使被emp的单位继续执行之前的动作 暂时不知道有什么影响 不这样做的话 同时拉多个超时空矿车去维修 则除了被维修的那个以外 别的受到emp以后会取消等待维修而跑去采矿
也可能我的理解是错的 可以不管这个
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