|
|
ares中超时空矿车进入过维修厂以后就无法进入矿厂了 修复原理挂一个emp就会正常给维修起始动画挂一个武器 这个武器的弹头代码如下
仅emp维修厂附近
[CMINnoSA]
Verses=0%,0%,0%,0%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
;此处为示例 必须给超时空矿车新建护甲
EMP.Duration=1
EMP.Cap=-1
Malicious=no
CellSpread=4 ;范围自己调
PercentAtMax=1
EMP.Sparkles=XXXX ;没有emp图像
emp全图的写法
phobos#29新增了一个全地图引爆弹头功能 给维修起始动画挂一个武器 这个武器的弹头代码如下
[CMINnoSA]
Verses=0%,0%,0%,0%,1%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
;当然可以新增一个护甲 也可以不 建筑必须为零 否则矿车停在建筑上时 建筑会受伤
EMP.Duration=1
EMP.Cap=-1
Malicious=no
DetonateOnAllMapObjects=true
DetonateOnAllMapObjects.AffectTargets=units ;仅影响units
DetonateOnAllMapObjects.AffectHouses=all ; 仅影响 没用 动画没所属
DetonateOnAllMapObjects.AffectTypes=CMIN ; 仅影响超时空矿车
DetonateOnAllMapObjects.IgnoreTypes= ; 忽略单位
DetonateOnAllMapObjects.RequireVerses=true ; 考虑护甲
EMP.Sparkles=XXXX ;没有emp图像
;每次超时空矿车进入维修厂 都会给全图的矿车一个一帧的emp 其实没什么影响
[CMINno]
Damage=1
ROF=20
Range=2
Projectile=InvisibleCMIN
Speed=100
Warhead=CMINnoSA
[InvisibleCMIN]
Image=none
Inviso=yes
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
;武器和弹头记得要注册
;art中
[CAOUTP_A];这个是中立的维修厂起手动画 盟苏的同样
Damage=1 ;动画的伤害 最起码要有1
Weapon=CMINno ; 动画不使用弹头而使用武器来制造伤害(Ares)
Damage.Delay=0 ; 延迟 0为禁用
Damage.DealtByInvoker=true ; 考虑来源
Damage.ApplyOncePerLoop=true ; 每个循环仅第一帧有伤害 phobos#29
|
|