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本帖最后由 ruanhuhu 于 2022-5-29 14:22 编辑
实现效果 仅附近有受伤单位才开始维修 维修可以击杀被寄生的恐怖机器人 维修仅影响受伤单位 修到满血(99.99%)后停止
想请教一下大佬 这个有没有可以改进的地方
ART中
[RepairAnim]
Normalized=no ;不随游戏速度改变
Damage=1 ;动画的伤害
Weapon=RepairBullet1 ;动画不使用弹头而使用武器来制造伤害(Ares)
[RepairAnim2]
Normalized=no ;不随游戏速度改变
Damage=8 ;动画的伤害
;Damage.Delay=120;每次制造伤害后延迟多久才能制造下一次伤害(Ares) 动画只有一帧了 不需要
Weapon=RepairBullet2 ;动画不使用弹头而使用武器来制造伤害(Ares)
RULES中
两个动画要注册
[Animations]
+=RepairAnim
+=RepairAnim2
[ArmorTypes]
;使用以下装甲用以禁止维修
ImmuneweixiuL=Light
ImmuneweixiuM=Medium
ImmuneweixiuH=Heavy
ImmuneweixiuS1=special_1 ;蜘蛛
ImmuneweixiuS2=special_2 ;子机导弹
[NADEPT]
Ammo=1 ;弹药限制1 否则不能停止维修 单位上不需要
Reload=120 ;弹药恢复速度
; 这个变成笑脸了。。。PipScale=Ammo ;不显示格子
Armor=DEPTwood ;新建的护甲 没用
Primary=RM60 ;维修用的武器
HasStupidGuardMode=false ;可以攻击
;Bunker=yes ;是坦克碉堡
UnitRepair=no ;可以维修坦克
NumberImpassableRows=0 ;单位是修理厂或者碉堡 可以通行的格数 从game west开始算起
HasRadialIndicator=true ;一个范围指示器 可以改用阿尔法灯 素材需压缩 长宽比2:1 每格占用95像素 纵向为一半
AttackCursorOnFriendlies=yes ;可以攻击友军 没有这句好像也可以
CanPassiveAquire=yes ;可以自动攻击 没有这句好像也可以
NoManualFire=yes ;不能手动选择攻击
[GADEPT]
Ammo=1 ;弹药限制1 否则不能停止维修 单位上不需要
Reload=120 ;弹药恢复速度
;这个变成笑脸了。。。PipScale=Ammo ;不显示格子
Armor=DEPTwood ;新建的护甲 没用
Primary=RM60 ;维修用的武器
HasStupidGuardMode=false ;可以攻击
;Bunker=yes ;是坦克碉堡
UnitRepair=no ;可以维修坦克
NumberImpassableRows=0 ;单位是修理厂或者碉堡 可以通行的格数 从game west开始算起
HasRadialIndicator=true ;一个范围指示器 可以改用阿尔法灯 素材需压缩 长宽比2:1 每格占用95像素 纵向为一半
AttackCursorOnFriendlies=yes ;可以攻击友军 没有这句好像也可以
CanPassiveAquire=yes ;可以自动攻击 没有这句好像也可以
NoManualFire=yes ;不能手动选择攻击
[RM60]
Damage=-1 ;负值伤害 对受伤单位主动开火 满血后停止
ROF=60 ;这个要小于弹药恢复速度
Range=4.25 ;主动维修的范围 应略大于可维修范围
Projectile=RepairWeapon2 ;抛射体 炸膛
Speed=100
Warhead=SA+
OmniFire=yes ;全向开火
;Report=IFVRepair ;音效
;UseSparkParticles=yes ;粒子
;AttachedParticleSystem=WeldingSys ;粒子
[SA+]
CellSpread=4 ;范围
PercentAtMax=1 ;范围内伤害相等
AffectsEnemies=no ;不伤害敌人
Verses=0%,0%,0%,3%,3%,3%,0%,0%,0%,3%,3% ;需要维修的护甲类型设为3%
Crit.Chance=100% ; 暴击几率100%
Crit.ApplyChancePerTarget=false ; 不独立计算百分比
;Crit.ExtraDamage=8 ; 额外伤害值 即维修值
;Crit.Warhead=SA- ; 额外伤害使用的弹头
Crit.Affects=units ; 可以伤害的类型 (none|land|water|empty|infantry|units|buildings|all)
Crit.AffectBelowPercent=99.99% ; 对多少血以下的单位才能暴击
;使用99.9%的话 视为最大维修血量为8000的单位 超过该数值可能差一点修满就会停止
;说明书中描述为决定低于多少百分比血量的目标不会被暴击。
;个人感觉描述反了
;用于此处作用为修到99.99%之后再修一次停止
;维修值为8 最大维修血量为80000的单位 超过该数值可能差一点修满就会停止
Crit.AnimList=RepairAnim ;暴击动画
Crit.AnimOnAffectedTargets=true ;仅显示暴击动画
;船只需要新建护甲并做免疫逻辑
Versus.ImmuneweixiuL=0
Versus.ImmuneweixiuM=0
Versus.ImmuneweixiuH=0
Versus.ImmuneweixiuS1=0
Versus.ImmuneweixiuS2=0
;附近有这些护甲的受伤单位 不主动进行维修
;例
[SUB] ;苏潜艇
Armor=ImmuneweixiuH ;heavy
[WeaponTypes]
+=RepairBullet1
+=RepairBullet2
;这是动画使用的武器 需要挂载/注册
;这是动画使用的武器
[RepairBullet1]
Damage=-8
;此处伤害无效 以动画RepairAnim2上的为准
ROF=0
Range=1.75
Projectile=RepairWeapon1
Speed=100
Warhead=SA-
[RepairBullet2]
Damage=-8
;此处伤害无效 以动画RepairAnim2上的为准
ROF=0
Range=1.75
Projectile=RepairWeapon1
Speed=100
Warhead=SA2-
[SA2-]
;Verses=0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%
Verses=0%,0%,0%,-0%,-100%,-1000%,0%,0%,0%,-1000%,-1000%
;此处正负值无意义 比例也无意义 都是维修。。。哪里写错了? 可能是铁幕弹头的原因
IronCurtain.Duration=0
IronCurtain.Cap=-1
IronCurtain.Flash=no
;0帧的铁幕弹头 不可叠加 击杀寄生的恐怖机器人用
[SA-]
Verses=0%,0%,0%,1%,1%,1%,0%,0%,0%,1%,1%
Versus.ImmuneweixiuL=0
Versus.ImmuneweixiuM=0
Versus.ImmuneweixiuH=0
Versus.ImmuneweixiuS1=0
Versus.ImmuneweixiuS2=0
;对以上护甲不维修
AttachEffect.Animation=RepairAnim2
AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes
AttachEffect.ArmorMultiplier=1
AttachEffect.DiscardOnEntry=no
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=no
AttachEffect.Delay=120
;每2秒只能被维修一次
;速度5的情况下 每120帧是2秒
AttachEffect.Duration=3
;该数值需要大于限制动画伤害间隔 不然伤害还没出来 动画就被结束了
;没写具体间隔的话 最少要有3 没搞懂原理 动画一帧结束造成伤害 此处应该写2就行
;超过3的话 每多一 多造成一次伤害?
;使用以下emp的话 最少要有2 没搞懂原理
;超过2的话 每多一 多造成一次伤害?
;AttachEffect.Duration=2
;EMP.Duration=120 ;被维修的单位不能动
;仅影响残血单位
;对于免疫 EMP的单位无效
;EMP.Cap=-1
[RepairWeapon1]
Image=none
;Arcing=true
;Dropping=yes
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
[RepairWeapon2]
Image=none
Arcing=true
Dropping=yes
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
SubjectToWalls=yes
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