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关于一次攻击多个目标 DP和Ares各做了一个

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发表于 2021-12-19 00:34:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhengbowen683 于 2021-12-19 00:39 编辑

首先是Ares 写了一个漏电坦克,效果如下:






原理:step1:漏电坦克主武器空爆,主武器和空爆产生的子武器抛体都挂一个刷兵动画
          step2:这些小兵攻击漏电坦克,武器是电弧,同时用开火动画自杀
          step3:开火动画 挂BlimpBombE的弹头
这是一个障眼法,这样看起来像是一个单位打了多个单位,实际上还是多个单位打同一个。


然后看DP的,做了一个艾斯杀手,使用赛文奥特曼强大的链式光束
DP真的太强大了,真正实现了打击多个目标,感谢平台开发者!




这个老实说,我看了一周YRPP才知道怎么搞=。=
用了CellSpreadEnumerator + FindTechnoNearestTo才解决的
写的挺渣的

DP脚本使用方法:
把*.cs脚本放入Scripts文件夹中,然后在ini中加以下语句
[TechnoTypes]
Scripts=GGIMultiScript

举栗:
[InfantryTypes]
999=AceKillerSeven

[AceKillerSeven]
Script=GGIMultiScript






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发表于 2021-12-19 07:29:20 | 显示全部楼层
所以這個是固定了攻擊效果,還是任何攻擊都是一對多?
話說想到了雙殺大佬的攻擊者標記(現在改稱自動武器)
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发表于 2021-12-19 09:27:05 | 显示全部楼层
原版环境下
步兵可以使用溅射子武器或空爆子武器实现一次攻击多目标
车辆除了溅射和空爆外,还可以使用(BurstDelayX=0 加 Burst>2 加 DistributedFire=yes 即一次攻击发射的多个炮弹会瞄准不同敌人)

Ares环境下
单位可以使用初始载员逻辑,或者如贴主这样动画刷兵攻击单位来实现

对于建筑实现一次攻击多目标,本人实测只有空爆逻辑好用,但空爆子武器不支持激光,不支持粒子系统,溅射逻辑需要低开火口+动画刷兵

本人是初学者,只接触了Ares,会有疏漏,欢迎高手们补充
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 楼主| 发表于 2021-12-19 10:00:18 | 显示全部楼层
DennisAlex 发表于 2021-12-19 07:29
所以這個是固定了攻擊效果,還是任何攻擊都是一對多?
話說想到了雙殺大佬的攻擊者標記(現在改稱自動武器)
...

两个每次攻击都是一对多,每次效果都不完全相同,Ares取决于随机刷兵的地点,DP是取决于目标为圆心一定半径内的单位数量(密集度)
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 楼主| 发表于 2021-12-19 10:01:21 | 显示全部楼层
浮生三旬 发表于 2021-12-19 09:27
原版环境下
步兵可以使用溅射子武器或空爆子武器实现一次攻击多目标
车辆除了溅射和空爆外,还可以使用(Bur ...

感谢补充,还有Split也可以打击多个目标
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发表于 2021-12-19 10:26:07 来自手机 | 显示全部楼层
开发DP的人多起来了!(狂喜
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 楼主| 发表于 2021-12-19 12:16:43 | 显示全部楼层
18516315156 发表于 2021-12-19 10:26
开发DP的人多起来了!(狂喜

算不上开发,只是写个脚本引用起来
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发表于 2021-12-19 12:22:58 来自手机 | 显示全部楼层
zhengbowen683 发表于 2021-12-19 12:16
算不上开发,只是写个脚本引用起来

不可否认DP很实用(
就是用起来有点麻烦
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 楼主| 发表于 2021-12-19 12:41:24 | 显示全部楼层
各位大大们:DP写的有bug,当目标附近只有自己的时候,没有效果。
抱歉,摆烂了,else部分空着没写,这里补上
else {
                                            CoordStruct from2 = Owner.Get().OwnerObject.Ref.Base.Base.GetCoords();
                                                CoordStruct to3 =  pTechno1.Ref.Base.Base.GetCoords();       
                                                Pointer<BulletClass> pBullet2 = CreateBullet(damage);
                                                Pointer<LaserDrawClass> pLaser3 = YRMemory.Create<LaserDrawClass>(from2, to3, innerColor, outerColor, outerSpread, 180);
                        pLaser3.Ref.Thickness = 7;
                        pLaser3.Ref.IsHouseColor = true;
                                                pBullet2.Ref.Detonate(to3);
                                                  }
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 楼主| 发表于 2021-12-19 12:42:26 | 显示全部楼层
18516315156 发表于 2021-12-19 12:22
不可否认DP很实用(
就是用起来有点麻烦

如果自己写的话,需要一定门槛,非有兴趣者不能为之
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