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标题: 【已解决】如何让战舰被特殊弹头打时有概率起火 [打印本页]

作者: J123321    时间: 2023-1-13 15:57
标题: 【已解决】如何让战舰被特殊弹头打时有概率起火
本帖最后由 J123321 于 2023-1-13 20:33 编辑

今天突发奇想,想做一个战舰被特殊弹头打时有概率起火的效果。(受击的舰艇移动时火焰也会跟着动
起初我想用Kratos的AE那一套,AE写上火动画加上一些杂七杂八的设置,并且让它只会影响这种舰艇,然后给一个弹头上AE,但是雀食能起火了,打其它单位不会着火,打它就会着火,却无法控制概率,不行。
然后又翻了一下说明书,想用伤害响应那套,这下好了,概率是能控制了,不但很多细节无法像AE那样设置,而且所有单位攻击它都会起火,还是不得行
各位大佬有什么思绪吗,感谢了,让我再去想一下

作者: 虚无苍之瞳    时间: 2023-1-13 16:58
记得ares好像有一个暴击萝莉
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-13 17:02
自动武器干自己随机弹头动画挂着火
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-13 17:03
专用弹头说明是专用单位,还可以用替换武器替换会着火的武器。
作者: jgaxmey    时间: 2023-1-13 17:24
虚无苍之瞳 发表于 2023-1-13 16:58
记得ares好像有一个暴击萝莉

是火卫。那个暴击机制基本能满足楼主的要求了。
作者: ruanhuhu    时间: 2023-1-13 17:34
是要用phobos的暴击才行
作者: J123321    时间: 2023-1-13 18:25
双杀步枪 发表于 2023-1-13 17:02
自动武器干自己随机弹头动画挂着火

阿哲,好像不行,试了一下,船一移走火就在水上了,没有附着在船上
作者: J123321    时间: 2023-1-13 18:32
双杀步枪 发表于 2023-1-13 17:03
专用弹头说明是专用单位,还可以用替换武器替换会着火的武器。

貌似用武器是不行的,但如果AE动画能通过弹头传播就好了,直接在弹头上写它能传播的AE动画,被弹头命中(范围内)的单位就能拥有AE动画,AE不是能设置谁能被影响,谁不能被影响嘛,这样做就简单多了。看样子还是只能用Phobos的暴击了,话说phobos能和Kratos混用吗。
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-13 18:44
本帖最后由 双杀步枪 于 2023-1-13 18:58 编辑

火也要是AE啊,AE肯定有个东西挂,怎么会船走了在水上。
[attach]26858[/attach]



[AP]
CellSpread=2
AffectStand=yes
AttachEffectTypes=XXXX

[XXXX]
AutoWeapon.Types=ElectricBolt
AutoWeapon.FireOnce=yes

[Shock]
CellSpread=1
EMEffect=yes
AnimList=PIFFPIFF,Zhaohuo



[Zhaohuo]
Image=MININUKE
Damage=1
Weapon=FlameWeaponA
作者: ruanhuhu    时间: 2023-1-13 18:56
基于几率的额外伤害 / 弹头暴击

在rulesmd.ini中:

[SOMEWARHEAD]                       ; WarheadCrit.Chance=0.0                     ; floating point value, percents or absolute (0.0-1.0)Crit.ApplyChancePerTarget=false     ; booleanCrit.ExtraDamage=0                  ; integerCrit.Warhead=                       ; WarheadCrit.Affects=all                    ; list of Affected Target Enumeration (none|land|water|empty|infantry|units|buildings|all)Crit.AffectsHouses=all              ; list of Affected House Enumeration (none|owner/self|allies/ally|team|enemies/enemy|all)Crit.AffectBelowPercent=1.0         ; floating point value, percents or absolute (0.0-1.0)Crit.AnimList=                      ; list of animationsCrit.AnimList.PickRandom=           ; booleanCrit.AnimOnAffectedTargets=false    ; booleanCrit.SuppressWhenIntercepted=false  ; boolean[SOMETECHNO]                        ; TechnoTypeImmuneToCrit=no                     ; boolean




作者: J123321    时间: 2023-1-13 19:12
双杀步枪 发表于 2023-1-13 18:44
火也要是AE啊,AE肯定有个东西挂,怎么会船走了在水上。

好吧,原来是我理解错了,我还以为火就是单独的挂弹头上的动画。
作者: kenosis    时间: 2023-1-13 19:36
不是有复仇吗,复仇可以给自己挂ae,复仇还有成功率可以直接用
作者: J123321    时间: 2023-1-13 19:58
双杀步枪 发表于 2023-1-13 18:44
火也要是AE啊,AE肯定有个东西挂,怎么会船走了在水上。

能再帮我看看有什么问题吗,前面关于概率的测试过都是好的,检查过弹头动画都注册了
[FakeWeaponWH]
Verses=5%,5%,5%,5%,5%,5%,5%,5%,5%,5%,5%
AnimList=FIRE05;,NOANIM1,NOANIM2,NOANIM3
EMEffect=yes

[ZHAOHUO]
Duration=60
HoldDuration=no
InitialDelay=0
AttachOnceInTechnoType=no
AffectTypes=BISM
ActiveAnim=FIRE04
Cumulative=yes
Animation=FIRE04

[FIREWH2]
CellSpread=0.9
PercentAtMax=1
Conventional=yes
Verses=100%,100%,100%,50%,20%,15%,60%,30%,20%,100%,100%
AttachEffectTypes=ZHAOHUO

art:
[FIRE04]
Damage=30
Damage.Delay=20
Rate=450
LoopCount=3
StartSound=BuildingFireBig
Warhead=FIREWH

[FIRE05]  ;随机出来的伪火焰,用来释放弹头
Image=INVISO
Damage=1
Damage.Delay=1
Warhead=FIREWH2
作者: J123321    时间: 2023-1-13 20:03
J123321 发表于 2023-1-13 19:58
能再帮我看看有什么问题吗,前面关于概率的测试过都是好的,检查过弹头动画都注册了
[FakeWeaponWH]
Vers ...

我想的就是一颗炮弹的弹头爆炸,然后释放出了AE,影响了战舰,同时AE也释放出了自动武器,自动武器A战舰,弹头爆炸,刚好炸出来的是火焰,这个火焰无伤害,但有弹头,再次套娃弹头挂AE,AE影响战舰播放真正的带伤害的火焰动画
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-13 20:19
动画要用Weapon来挂AE
作者: J123321    时间: 2023-1-13 20:20
双杀步枪 发表于 2023-1-13 20:19
动画要用Weapon来挂AE

挖槽,原来如此
作者: J123321    时间: 2023-1-13 20:32
双杀步枪 发表于 2023-1-13 20:19
动画要用Weapon来挂AE

好了
作者: Iniceboatu    时间: 2023-1-14 02:18
忘记有火卫一暴击这一东西了。我用奎托斯的武器替换也能有这种效果。不过暴击更简便。
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-14 02:33
Iniceboatu 发表于 2023-1-14 02:18
忘记有火卫一暴击这一东西了。我用奎托斯的武器替换也能有这种效果。不过暴击更简便。 ...

替换武器也是暴击,而且不会造成两次伤害。
作者: 双杀步枪    时间: 2023-1-14 03:02
0.39现在可以对AE赋予直接设置概率,这些桥都不需要了。
作者: J123321    时间: 2023-1-14 07:30
双杀步枪 发表于 2023-1-14 03:02
0.39现在可以对AE赋予直接设置概率,这些桥都不需要了。






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