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【代码篇】一些实用代码

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发表于 2010-12-28 23:53:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-29 09:31 编辑

1.修改采矿车采矿量和矿脉最大值的方法
   首先找到这些文件:
    SageXml\Neutral\Structures目录下的OreNode.xml OreNode2a.xml OreNode2b.xml OreNode4a.xml OreNode4b.xml OreNode4c.xml OreNode4d.xml   大概一共7个文件,这7个文件就是所有地图里不同类型的矿脉的总和,把他们复制出来放到一个新建文件夹里,修改每个文件里的这句话 <Include type="instance" source="DATA:BaseObjects/BaseOreNode.xml" /> 为 <Include type="instance" source="BaseOreNode.xml" />
    SageXml\BaseObjects目录下复制BaseOreNode.xml到刚才那个新建文件夹里,修改里面的
MaximumGatheredValue="30000"为您想新设定的矿脉最大值

    采矿车的一次采矿量:
    BaseOreNode.xml中还有几个值比较有用:
  1.         DeliveryAmount="250"-------正常状态下的一次采矿量
  2.         DeliveryAmountWhenEmpty="100"---矿脉空了之后的一次采矿量
复制代码

    找到BaseMiner.xml AlliedMiner.xml JapanMiner.xml SovietMiner.xml并把它们复制到新建文件夹里,把AlliedMiner.xml JapanMiner.xml SovietMiner.xml中的这句话
  1. <Include type="instance" source="DATA:BaseObjects/BaseMiner.xml" />
复制代码

改为
  1. <Include type="instance" source="BaseMiner.xml" />
复制代码
   
打开BaseMiner.xml并修改DeliveryCapacity="250"中的值与BaseOreNode.xml中的相应值一样即可



2.初始金钱修改
    进入编译的MOD目录下 MOD名称\Data\AdditionalMaps,在AdditionalMaps文件夹里新建一个XML文件并命名为MapMetaData_Mod.xml,协商这段代码:
   
  1. <MpGameRules id="TheMpGameRules">
  2. <SkirmishStartCash
  3. LoCash="20000"
  4. HiCash="80000"
  5. ChoiceStepAmount="10000"
  6. DefaultChoiceIndex="1"/>
  7. </MpGameRules>
复制代码

这段话的意思是最低选择金钱为20000,最高选择金钱为80000,选择金钱的步进值为10000

3.设定新的死亡方式
     举个具体的例子,当初我为遭受时空坦克攻击的物体设置了一种新的FX,它的表现为物体消失了并附带一些闪光效果,这个死亡方式我命名为CHRONO,下面说如何添加这种死亡方式并实现效果
     首先是XSD部分,XSD是最基础的代码不能随便修改,我修改的是RA3 MOD SDK\Schemas\xsd\Includes目录下的Death.xsd,在里面仿造别的添加了一句 <xs:enumeration value="CHRONO" />
     下来为时空坦克的武器添加CHRONO这种死亡效果,在直接造成伤害的武器里的相应地方修改为DeathType="CHRONO"
     下来组装CHRONO方式死亡下的效果,这种效果随意组装啊,比如我组装了一个命名为FX_ChronoDeath
     下来我一个载具一个载具地设置,比如我想让未来坦克被时空坦克打死时应用这个效果,那么我在未来坦克代码的下面地方进行修改
      
  1. <CreateObjectDie
  2. id="ModuleTag_CreateObjectDie"
  3. CreationList="AUFutureTank_Die_OCL">

  4. <DieMuxData
  5. DeathTypes="ALL"
  6. DeathTypesForbidden="CHRONO"  />
  7. </CreateObjectDie>
复制代码
               
上面这段添加了DeathTypesForbidden="CHRONO" 意思是毁灭时是因为CHRONO方式死的就不出现残骸

               

  1. <FXListBehavior
  2. id="ModuleTag_FXList">
  3. <DieMuxData
  4. DeathTypes="ALL"
  5. DeathTypesForbidden="CHRONO"  />

  6. <Event
  7. Index="onDeath"
  8. FX="FX_ALL_FutureTankDie" />
  9. </FXListBehavior>

复制代码

           上面这段添加了DeathTypesForbidden="CHRONO" 因为一般载具死亡时伴随一些火花烟雾之类的效果,但是之前我确定了CHRONO的效果为基本什么都没有,那么我就必须把这些原来的火光烟雾排除在外

    新增下面这段

  1. <DestroyDie        
  2. id="ModuleTag_ChronoDie">
  3. <DieMuxData
  4. DeathTypes="CHRONO" />
  5. </DestroyDie>

  6. <FXListBehavior                  
  7. id="ModuleTag_FXChronoList">
  8. <DieMuxData
  9. DeathTypes="CHRONO" />

  10. <Event
  11. Index="onDeath"
  12. FX="FX_ChronoDeath" />
  13. </FXListBehavior>
复制代码

        就是说当遭遇了CHRONO这种死亡方式时就采用FX_ChronoDeath这种效果
 楼主| 发表于 2010-12-29 00:24:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-29 09:27 编辑

4.实现航母对小飞机的实时控制
      原版航母发出小飞机后在那个攻击周期里就不能指挥小飞机了,在MOD里要是增加了小飞机的数量弊端就凸显了,比如已经锁定了一个目标,排出了小飞机,在这个时候目标被别的给干掉了,那么小飞机全部飞回了就是全部无功而返,这样子效率超低
     灵感来自于铁锤坦克吸收航母武器的代码,在小飞机的代码<Behaviors>段里添加这样的语句
  1.                               <SlavedUpdate
  2.                                 id="ModuleTag_SlavedUpdate"
  3.                                 LeashRange="1300"
  4.                                 AttackRange="1300"
  5.                                 DieOnMastersDeath="true"
  6.                                 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents="false" />
  7.                         <StancesBehavior
  8.                                 id="ModuleTag_Stance"
  9.                                 StanceTemplate="Generic" />
复制代码

            其中LeashRange="1300" AttackRange="1300" 指代了小飞机的受控范围和攻击范围
 楼主| 发表于 2010-12-29 00:35:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-29 09:27 编辑

5.深水载具不用浮出水面攻击的办法
      这个够馊的,搞了这个之后具体效果为,深水载具下潜和上浮的时间为0,攻击之后马上停止攻击或转头,马上切换到深水状态,非反潜载具马上无法攻击你,举个具体的例子,我以前非常讨厌维和飞机,因为它每次丢弹必中,现在不一样了,我正在使用潜艇攻击对方物体,维和飞机来了丢弹的瞬间我一转头,它白丢了 嘎嘎
      下面是实现的方法,以日本迷你潜艇为例,打开Locomotor.xml并找到这段   
                JapanNavyScoutShipWaterLocomotor
         它里面有一句叫PreferredHeight="-25" 这句话就是它空闲时处在的水平高度
         下面还有一段JapanNavyScoutShipWaterLocomotor_Attacking 里面有一句
             WaterSurfaceHeightOffset="-25" 把里面这个值改成和上面那句一样就得了
潜艇一般都有2段行为代码的,一段是正常状态下的,一段是攻击状态下的

6.Bibber做的未来坦克的气球武器不能获取经验还有锁定攻击的问题
       测试后发现未来坦克的气球打死了不能升级,而且目标被锁定了,比如气球发射到了敌军某个载具旁边,还没有爆炸,这个时候用超时空移走了载具,之后气球爆炸,那个载具还是挨打
       我的解决思路
        一个周期内未来坦克的气球攻击可以采取下面思路

       未来坦克武器发射----OCL一个虚拟物体并有一定存活时间----这个OCL的物体发射气球----气球攻击传递经验给那个OCL的物体---OCL的物体再次传递经验给未来坦克------OCL物体死亡
       按照上面这个思路我搞了代码,最终实现了实时攻击,理论经验值获取成功概率为15/16,实际表现为能够获取经验 我表达能力不好说了可能讲不好还要花费大的篇幅,仅给出代码 未来坦克.rar (513.61 KB, 下载次数: )
发表于 2010-12-29 09:16:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-29 09:26 编辑

楼主把几个月的经验成果都公布了,无私的精神堪比国外了

论坛代码部分可以整理:编辑后,选择要编辑的几行代码,按下“代码”按键,自动被[code]……[/code ]括起来,这样的教程看着是非常清晰的
有时候还要禁止表情
发表于 2010-12-29 12:15:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 牧星 于 2010-12-29 12:16 编辑

顶下。我们这里将成为国内唯一的一流RA3教程发源地。{:3_59:}
发表于 2013-2-11 14:47:44 | 显示全部楼层
顶一下
发表于 2013-2-22 17:06:17 | 显示全部楼层
牧星 发表于 2010-12-29 12:15
顶下。我们这里将成为国内唯一的一流RA3教程发源地。

顶一下,受益匪浅
发表于 2013-4-25 23:20:11 | 显示全部楼层
谢谢分享,学习中
发表于 2016-10-26 09:33:53 | 显示全部楼层
感谢楼主无私分享
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