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【最后的蛋疼】关于单位设定的标准化与合理化的一些想法

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发表于 2012-10-29 11:39:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 595020 于 2012-10-29 11:43 编辑

久不上线,今天一开电脑突然发现台风狗斗了,瓦良格服役了,米帝快大选了,中东乱成一锅粥了,土共要更新版本了,山口丁出8.0了,头晕眼花,于是准备把咱这几天冒出的一些想法整理一下,希望各位也跟咱一样能尽情蛋疼,谢谢!

单位设定其实是一件很严谨的时期,明白的说就是这个东西的好坏可以决定你的mod是只能娱乐还是可以认认真真来玩。咱们都知道一些著名mod的新单位很多都是“换皮犀牛”,使代码帝不齿。但为什么这些mod就成名了呢?相比那些用同样素材的国产mod,这些高精尖mod的优势又在哪呢?

显然是设定。纵观国内mod,设定真心不靠谱。功能重复的单位一大摞,卖杂货么?咱就以中国mod界最喜欢加入的99坦克为例来分析这个问题。

稍微军迷一点的都知道,99是战力稍微好点的稀有装备,兔子的装甲主力其实是龟壳子T-54-A,也就臭名昭著的59式及其N多改进型发展型,咱这为了简便讨论,就把59,69,79统称为59。然后兔子的稍微新一点的主力装备是96式(考虑到出名度和装备量,80啥的不参与讨论)(98式神马的也不讲了,理由同上)也放在这里讨论。(把第一代战后车,还只能算中型坦克的T54A用来和装着uranium mesh armor的M1磕,显然是早期试验车怒射大老鼠一类的十分不人道的行为,所以咱们只考虑59的各色现代化改型,不装125炮和ERA还敢上路?)

(讨论条件:mod时间定位:21世纪初    倾向:军事写实      毕竟50年后99成炮灰车了也不一定)
1.首先把99当炮灰型MBT的作法显然是不科学不合算的。一种全中国只装备200辆的高级玩具给你造了一屏幕然后一颗核弹爆掉,相信任何逻辑思维正常的人都会骂娘的。一般来说初级开场车都应该是皮实耐艹装备量大的玩意。所以这个地方用59挺合适。觉得PLA战力太弱?那就换成96,和M1对磕也还能凑合着用吧。

2.99的定位。
99式不出现在mod中显然不能满足大部分玩家的yy心理需求(雾),所以还是要加的,而且还要很好用(大雾),免得人家骂你崇洋媚外(弥天大雾)。所以必然要把这玩意放到科技树的较后面,就显得TG科技无比先进(猛大一雾)。这个地方又可以分出好几个点来:
一.冒充坦克杀手。没错!蹲坑99!机动性坑点,脸皮稍微薄点,主炮射程射速稍微逆天点,加个炮射导弹,再加个最小射程,就差不多了。这样这玩意的作战定位就变成游走黑枪狙击手。既不抢炮灰车饭碗,又显得很牛逼,相当不错。
二.冒充肉盾。主炮射程弄小点,血弄多点,加个机枪或高爆弹增加对步兵输出,速度稍微快点。站在第一排吸收炮弹,后面的各色囧物使劲射,也不错。(这不科学,99真的有这么皮实么?)
三.作为先进MBT出现。数据是炮灰车的升级版,跑得快点,加个高爆弹加强对步兵对建筑输出,加个防空机枪(三武器实现方法不会么?),视野弄大点,就差不多了。这样的单位可以肉侦开地图,可以蹲坑,可以吸收火力,可以偷矿车,可以拆家,必要时还可以客串机动防空。MBT,main battle tank,主战坦克,这三个词不都是万金油的意思么?

3.初级开场炮灰车的定位。
炮灰车顾名思义是给TG耍人海战术用的。首先这玩意必须要有较好的性价比(M1如果是初期车那就弄贵点,59如果成了初期车就便宜点,具体数据看自己口味,反正咱倾向1500:500....)。其次是其输出应该不能太低,像将军那些游戏里初级坦克的板凳就是被其他单位的强反衬出来的(同造价基础兵拆房子都比战神快,大丈夫?)。还有要有良好的机动性,(不能因为M1和虎式差不多重就弄个坑爹的4速给他,人家可是能拆转速表飙到72km/h的)这样就能制造一种城管大队狼群,啥事都能做,啥事都做得一般,从而显得稍微合理点,也有助于突出其他单位的特色和作用。不过炮灰车也还是炮灰车,一辆就能跑到敌军基地顶着诸多APFSDS的攒射大开无双这种事情尽量少做点。

4.与ZTZ99相对的M1A2SEP的相关定位。
现实的美帝没有炮灰车,主力坦克就是M1,人家多金这有啥办法呢?除非你心狠手辣聪明,加上了一种炮灰车给美帝用,或者不给美帝初级开场用坦克...作为一种昂贵的MBT,其MBT的本性注定了这玩意就是MBT的命(雾)。如果设定者是稍有素质的军迷,就会知道这玩意的性能其实全面超越99。如果说既要保持相对的合理,又不能让99太狼狈,那么得怎么办呢?这里也分三点:
一:机动性
这个真的可以砍。毕竟一般情况下M1速度还是不咋样的,更何况遇到各种囧地形,囧桥...所以等效成速度debuff,砍之
二:武器
120mm滑膛炮+稳尾脱穿威力真心不错,不过可以考虑到资本主义腐朽的生活作风,于射速砍之,从而变相减少dps。
三:通用性
这个稍微复杂点,和具体阵营风格倾向以及其他单位设定有关系,请自行摸索,咱可给不出公式。
(这三点选用一个就行,砍太多就四不像了)

*******************************分界线*********************
通过上面的探索,咱们可以发现给犀牛换皮这种工作远远要比咱们想象的困难:
1.大量的数据收集和考证。做单位前先对这个单位有个起码的了解,知道其优劣性。(PS:自行做素材的最好倒腾几张图片,诸如IV号J型装门24倍身管的7.5cm炮这就是不严谨了)
2.同类单位的排除与对比。把一个单位加进去之前,先考虑下有没有其他功能相似的玩意存在于mod里或历史上。你说你是做科幻mod?那就去翻参照物的设定集。如果有同类单位,就要么换定位,要么怒砍之,没有第三条路。
3.定位单位的作用。这个得根据第一步搜集到的资料合理推导,严禁乱搞!做人要严肃啊同志们。下面拟了一张表,可以对号入座,希望各位补充。(见附录)考虑好定位就写第一版数据,请尽量小心,做到一次命中行不?
4.微调数据。这个大家都懂的。不过数据调整尽量控制在15%范围内。如果实在需要大砍,那就说明你第三步做差了呗,返工吧。不过为了平衡,千万不要偷懒不做数据调整,不然下场会很惨的。
4.5.建议在设定和微调数据时以一个已有单位的数据做参照物,这样起码可以做到不偏离正常水平太远。
5.想不到了,请大家补充.......

附:
私拟的单位常见定位表:(请按照自己口味酌情修改)
一:步兵
1.炮灰:开场刷的步兵,对步兵有效,对建筑效果凑合,不酸弹头减成时输出效费比最高。
2.反坦克兵:扛管子的步兵。对步兵输出应该有一点,对坦克时伤害可以高,不过射速射距什么的最好不要学ZH的样,CNC3那样就不错。
PS:这玩意果断不能防空,你拿RPG7撸个支奴干试试?小概率事件直接砍吧。
3.特殊步兵:这是一个很大的分类。不过建议这些单位都设定成专精一条路,不要抢基础兵的饭碗行不?压制大规模步兵海的狙击手显然比万金油型的半机械人更适合做特殊步兵,而皮实的肉盾型半机械人又比什么中庸的“精锐步兵”放在这里要好得多。
4.英雄:同3,不过可以逆天点万金油点,毕竟只能造一个嘛。

二:车辆 (不必要每种都有,缺一两个无所谓,不过缺矿车·的话....)
1.矿车:还要交待么...
2.主战坦克:即所谓的开场炮灰车。万金油。尤其是应该考虑到榴弹和机枪对步兵的杀伤作用。
历史实例:T-72   游戏/MOD应用实例:这个还用讲么...
3.防空车辆:撸管子的。可以跑得很快也可以比较慢,一般建议设定成薄皮玩意。防空武器对地效果不必太抢风头,能杀几个步兵就行。不过对空射程最好大于空中单位的射程(盖特一发未撸被米格烧了,这不科学!)
历史实例:东风自行防空炮   游戏/MOD应用实例:四管加农炮
4.侦查车辆:跑得快视野足皮薄,一般武器都是挠痒机枪挠痒炮之类的,重口味的也有152mm榴弹炮加炮射导弹...一般要加反隐形。
PS:一般mod都倾向于把防空车和侦查车合并成一个单位,其实咱个人觉得这很不科学。本身现实里防空车就已经很贵了(坦克的好几倍),你再要它肉侦开地图,这不是浪费美刀么?再者防空车的机动性现实里都不是很出色...不过你实在想这么做那也没办法,唉。
历史实例:M551谢里登,PT-76   游戏/MOD应用实例:Nod Buggy
5.火力支援车辆:跑得一般都比较快,血量适中,专业于杀伤步兵,破拆建筑。
历史实例:KV-2,KV-8   游戏/MOD应用实例:火龙坦克
6.突破车辆:肉盾。吸收火力用的。所谓突破实际上就是吸收对方火力使其他单位有机会上前输出而已。
历史实例:屎大淋2  游戏/MOD应用实例:RA3中的天启坦克
7.自行火炮:咱个人很反对把炮兵设定成拆塔单位,所以咱是这么想的:最大射程在25以上(一般来说射程不建议超过50,特殊情况下地图炮可以接受),最小射程大于10,极不精准,DPS较低,单发输出较高,有效杀伤大群的软目标,移动速度慢,皮脆,昂贵。这样火炮的定位就成为远距离群伤单位,需要依靠其他单位的配合和保护,并且会在坦克之外形成第二条战线,为更多的战术提供机会。
历史实例:这个...  游戏/MOD应用实例:真心找不到
8.步兵运输载具:血少速快,武器低劣,可装步兵。这个是标准的步兵运输载具的设定。
历史实例:基本上你能想到的卡车都可以算  游戏/MOD应用实例:各种APC
9.坦克歼击车:可能有些人会说:不就是坦克杀手吗?非也,其实复杂得多。首先,这个东西可分两种。
A:游走型:二战时美帝对于坦克战的想法就是靠一大堆高速自行火炮绕侧后对敌军装甲进行爆菊活动,于是造就了狼獾,杰克逊,地狱猫等一系列前无古人的奇葩。实际上仔细一想,像将军里的卡曼奇,CNC3Nod的淫坦都可以算这玩意的。不都是靠高速度欺负不灵活的单位么?
历史实例:M18 Hellcat  游戏/MOD应用实例:前文已表
B:狙击型:在前面举到的99式的一个设定就是这样。一般来说这些货造来是用来蹲坑黑枪伏击的,所以常没有炮塔,较为便宜,射程较高,速度稍慢,血量也稍多。
历史实例:StuGIII  游戏/MOD应用实例:幻影(大雾)

三:灰机(直升机咱可以归到车辆去)
1.拦截机
2.攻击机
3.轰炸机
(这三个自行斟酌,名字其实都告诉你功能和定位了。考虑到TS平台空战抽风,可以把1和2合并。)

海军略去,这玩意只是个配衬

四:特殊设定 (仅供参考)
1.先进MBT:属性更好的精英万金油。
2.巡航导弹:与上面所说的自行火炮不同,这玩意精度高,射蛋可拦截,一般用来拆塔秒车不错,输出较自行火炮低。具体参见V3。
3.步兵战车:与运输车不同,这玩意不仅可以装兵,而且还有凑合的装甲和十分凶猛的挠痒炮,必要时可以强吃残血MBT。代价就是速度较为坑爹(不过还是可以比较快)。
4.EMP单位:ECM大家都知道吧?这玩意就是个不能输出的坦克歼击车,可以让敌方车辆十分头疼地被冻住然后被吃掉。倾向于长射程冻。可以考虑给EMP脉冲,电子干扰波啥的加上反人员的设定(RA2核辐射还能1秒致死呢这些电磁波咋不行)
5.支援车:buff单位的一种,可以帮助车辆或步兵回血(名字都是浮云,你喜欢的话取个救护车的名都行)
6.直瞄火炮:这个是接近于坦克歼击车的火炮,顾名思义可以用来拆房子杀步兵打坦克。具体参照光棱坦克。
-----------------------------------------------(待续)--------------------

希望各位能一起讨论讨论,咱文字水平比较挫,请勿见怪!

发表于 2012-10-29 12:31:50 | 显示全部楼层
前几天在屁屁挨摸上看到一个帖子说对地形的建造性和海军单位的行走性进行适当修改后可以把船厂做成陆地上的第二条生产线
发表于 2012-10-29 12:46:54 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2012-10-29 12:31
前几天在屁屁挨摸上看到一个帖子说对地形的建造性和海军单位的行走性进行适当修改后可以把船厂做成陆地上的 ...

卧槽,略屌。
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