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月光宝盒教程 赛特•亮

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发表于 2010-12-15 12:46:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-15 13:49 编辑

月光宝盒教程

作者:赛特·亮




你确认你已经把SAGE教程理解透彻了吗?



简介


警告:你的冲动行为将改变历史!月光宝盒是一个决命时刻的地图编辑器。本工具用于编辑决命时刻地图,可用来制作对战地图、任务地图或将地图中的AI触发导出生成SCB文件。由于本工具具有异常强大的非法修改能力,随意使用将会导致剧情偏离EA原作,严重时会发生时空错乱,生成一个平行于EA原作时空的新时空,这个新时空通常被玩家称为MOD。


欢迎使用月光宝盒. 正如上面所说,本工具可以给ZH制作单人任务地图和对战地图,其全3D的视角环境加上更多的功能按键,绝对是FinalAlert2所不能比拟的(废话,2D怎么能和3D相提并论·)。说了那么多废话,其实月光宝盒是我按照电子专业术语汉化的一个决命时刻的地图编辑器,当然这只是个玩笑,总之月光宝盒的功能异常强大,也比较难掌握,能否做出优秀的AI或任务剧情,就看你把它玩得有多转了。


新功能概要


1、INI查错

这是月光宝盒的一个附带功能,每次启动月光宝盒时,它都会自动帮你查找INI里的错误,每发现一个就汇报一个,然后问你是否忽略跳过,通常一些不痛不痒的小错误,只要不影响游戏运行,都是可以忽略跳过的。而一些致命错误则无论如何都跳不过,因此根据这个特点,如果你发现你的MOD在启动时就报错弹出,你就可以运行一下月光宝盒,一路忽略跳过,直到跳不动为止的时候,它会告诉你哪个路径下的哪个文件,第几行上存在致命错误,具体是什么样的错误,这就是致命错误的所在位置。不过它是用英文来汇报,由于这些文字是内码字段,而非界面控件,以至于难以汉化,所以得考验你们自己的英语水平了。当然月光宝盒也不是万能的,它只能检查Data\INI\Object文件夹中的文件,而外面的其他文件他统统无视,因此对于CommandSet、CommandButton、Locomotor、Science、Upgrade里的一些致命错误,它是无能为力的,这就要辅助“我的文档\Command and Conquer Generals Zero Hour Data\ ReleaseCrashInfo.txt”来查错了。有时候月光宝盒也会报告出一个令人啼笑皆非的“致命错误”——它认为有错,但事实上在对战中根本就不是错,仅仅是对任务来说有些隐患罢了,也就是我在前面一再强调的每个单位代码中“ModuleTag_”后面的字符都不能相同。一旦出现了两个相同的ModuleTag,虽然不影响游戏运行,但会引起读档冲突,于是月光宝盒就将之视为致命错误加以汇报。

2、绘制地形

既然叫地图编辑器,绘制地形就应该是它的本行。和FA一样,它也具有非常强大的地形编辑功能,但3D和2D是有区别的。当初FA是将特定的地形元素图块摆放到地图上拼接成地形,而月光宝盒则是直接性的调整地面的三维曲面属性,然后给它贴图。而3D引擎的特殊性导致了摄像机是可以转动的,因此你可以随心所欲地调整山脉背面,看不见就转个方向,不用再像FA那样去隐藏地块了。

3、触发逻辑

月光宝盒良好地继承了FA的触发编辑功能,同样也也是If…Else逻辑,但却比TS多了很多新的逻辑判断,例如摄像机控制,可以做出过场电影一般的CG动画;新的参战方概念得几乎所有触发逻辑都能够在遭遇战里发挥作用;所有触发条件还能直接支持与或非逻辑组合,不需要再像以前那样把条件变换成变量值再作与或非组合。最重要的当属把做好的触发导出成SCB文件来制作宏观AI。需要注意的是,SAGE多了一个“子程序型触发”的概念,这是专门针对新的小队编辑系统而产生的,一旦将某触发的这个选项钩上,那么它就成为了一个子程序型的触发。

4、小队编辑

月光宝盒把特谴部队、动作脚本和小队属性融合成了一个整体,添加小队时的操作得到了明显简化。而新的小队编辑概念还能根据特定的情况让小队变换新的动作,而非像以前TS那样不顾后果地盲目行动。上面提到子程序型触发专门用来作为小队的创建条件和动作脚本,当该触发作为创建条件时,游戏将只判断它的触发条件,而无视它的结果。反之作为动作脚本的话,游戏将只采纳它的触发结果,而无视它的条件。需要注意的是,一般的触发不能作为小队的创建条件和动作脚本,只有子程序型触发才有这个功能。

5、路径线概念

SAGE不光有TS的路径点,还能在两个路径点之间生成一条带箭头的连接线,在月光宝盒中称为路径线,通常用来控制单位的移动轨迹,甚至控制弹道曲线。

6、多边形功能

多边形可以用来勾勒水域和触发区域,比TS先进多了。TS的水域只能一块一块地拼接,触发区域得靠放置地标来圈地,都是相当烦琐的操作,而SAGE直接一个多边形就围出来了,是不是很简便呢?

7、可视的多地图边界

TS只显示默认的地图边界,一旦用触发改变视野范围,就很难知道边界在哪里。而SAGE可以在地图上绘制最多9个不同颜色的边界框,并通过触发来激活其中一个,更加形象而直观。

8、定时自动保存

有了这个功能,就不用担心停电、死机的惨痛后果了。月光宝盒默认会每隔2分钟保存一次,虽然考虑得很周到,但有时候也感觉它有点麻烦,因为保存大地图的时候会消耗较长时间,所以频繁地自动保存,你干脆别画地图算了。好在可以人工取消自动保存,不过下次运行月光宝盒时,这个该死的功能又自动启动了。





界面功能

月光宝盒的界面上有相当丰富的菜单、按键和工具条,其中悬浮的层列表和属性表具有相当重要的功能。

·菜单栏是可以拖出来悬浮的,不过我个人认为还是不要乱动它比较好,免得挡视线·工具栏通常不会出现,而是根据你当前进入了特定的工具模式后自动弹出相应的设置界面,供你改变一些参数,如画笔尺寸,贴图类型、路径点名称等·状态栏位于界面底部,可以在视图里选择是否开启它,当然建议开启,它可以随时给出一些细节信息供我们参考,例如当前坐标位置、选中单位的类型、名称等等·层列表里包含了所有出现在地图上的元素,通过它可以方便地知道你到底放了多少东西在地图上,你可以通过层列表来查找特定元素,并选择显示还是隐藏它们·当你选中一个单位时,它的一些属性将出现在物体属性表中,你可以调整它的一些属性,例如初始生命值、是否无敌、积极性如何、产生何种环境音效等


菜单

文件

新建

可用来创建一个新的空白地图. 在创建时可以事先定义新地图的尺寸、边界预留宽度、初始地平面高度等参数。常用尺寸推荐:·单人地图:350x350像素· 1V1比赛地图:250x250像素· 4-6人地图:350x350像素· 8人地图:450x450像素当然以上尺寸仅算是EA推荐,并不代表实际需求。但要记住一点,地图尺寸越大,必然越占内存,为了确保游戏的流畅型,还是要尽量控制地图尺寸建议边界预留宽度:·每个边界预留70像素。多了无意义,少了则可能产生“边界裂痕”,直接看到天幕,有点影响视觉效果建议初始地平面高度:·通常用16像素,但如果需要绘制较深的山谷,有必要设置得再高一些

打开

可打开现有的地图文件。有两个目录供切换查询,系统地图目录是游戏安装目录中的Maps文件夹,用户地图目录是“我的文档”中ZH资料夹里的Maps文件夹。

关闭

比FA2更人性化的一点是,如果你没保存就想关闭月光宝盒,它会提示你是否保存,免得失手导致画了半天的地图白画了。

保存和另存

另存时也会像打开那样出现两个目录供选择,看你觉得存放在哪里更合适了

快速启动游戏

这是个批处理动作,点了之后会自动帮你保存地图,然后自动退出月光宝盒,然后自动帮你运行ZH。事实上这是多此一举,现在的主流电脑完全可以同时运行ZH和月光宝盒。

修改地图尺寸

基本和FA相同,不过可以像PS调整画页尺寸那样定位向特定的方向增减,比FA更直观吧。需要注意的是,修改地图尺寸后,路径点、多边形区域的位置可能会出现偏移,所以有必要在修改尺寸之后检查一下到底变了没有

打印

一直没搞懂它有啥价值,我家没打印机,所以也无法测试

打印地图预览

貌似是指把当前视野中的图像打印成图片

设置打印机

这跟Office差不多

导出文本

据说可以把一些单位的类型、名称、路径点、触发逻辑导出成文本,通常是用来调试任务,通过查询文本可以得知一些重要信息,免得在月光宝盒里满篇去找都找不到。如果你看不动这种比较高深的东西,那就是白搭,现在很多MODER居然连ZH报错信息都看不懂,实在是太佩服他们了……

近期文件

列出一些最近打开过的地图文件,貌似是很多软件必备的功能,都成行业规则了。

退出

没啥好解释的。



编辑

撤消

撤消刚才的操作,最多可撤消10步,但并非所有操作都能撤消,例如改变地图尺寸就退不了

重做

和撤消相反,不用多解释了吧

剪切

可以剪切一些地图元素,如单位、树木等

复制

和剪切的用法差不多

粘贴

将刚才复制或剪切的元素粘贴出来。需要注意的是,粘贴时,新生成的元素并非出现在鼠标所指位置,而是重合在原来那个元素的位置上,需要手工将它拖开,否则很容易被一些新手误会为没有生成,实际上是重再了一起而已

删除

通常直接选中目标元素再DEL就行了,这个菜单功能有点多余

选择重名的元素

粘贴是个比较危险的操作,因为新生成的元素将保持和原元素相同的属性,包括其名称,由于SAGE的很多触发是按名称来对应目标,因此当两个元素名称相同时会发生意料之外的冲突,所以用这个功能可以判断出是否有重名的元素

选择失散的队员

如果使用了就地抽调单位来组队的方式创建小队,一旦你删除了该小队,却又忘了调整那些与该小队相关联的单位,那么这些群龙无首的队员将制造一些意外的麻烦,所以要记得经常用这个功能来检查是否有群龙无首的队员

选择同类

用这个功能可以快速地选中和它属于同一类的单位,效果类似于在游戏里双击某个单位片选同类一样。你可以片选所有同类单位,然后一口气对它们进行集体操作,例如修改他们的一些共同属性

选择背景贴图

我没搞懂什么叫背景贴图,凭感觉好像应该是用来贴地面图的

替换物体

选中一个目标单位,再用这个功能可以将该目标单位快速地替换成另一个单位,新换的单位将保持原单位的所有属性以及坐标位置,如果和“选择同类”配合使用,会有意向不到的方便

约束选取

有10种约束方式可供切换,大概是根据单位EditSort或Kindof标签来分类,当你点选单个目标,或框选一个范围时,符合当前约束情况的元素将会被选中,而不符合的则弄死都选不中

触发编辑

这是月光宝盒的一项重要功能,后面会重点讲解触发逻辑,不过建议你们先把逻辑思维学好再来感受它

全局光照

可以设置全局光照信息,和FA有点类似,但是设置方式采用的是3D引擎的实景渲染概念,即可设置光照方向

摄像机选项

可以调整默认的摄像机高度、俯视角度,目标点位置等一系列信息,不过仅仅是针对月光宝盒自己而言,对游戏没有任何影响

编辑阴影

通过RGB配色方案来调整阴影的明暗程度,配合全局光照可以制造出大太阳的晴天效果或灰蒙蒙的阴天效果

编辑地图设置

可以给地图命名、改变时段和气候。需要注意的是,很多建筑含有多状态外观,因此在改变时段和气候时,它们的外观会略有变化貌似必须在这里给地图命个名字,这样的地图才能被放在游戏目录下,而且还能被ZH检测出来并归入官方地图列表中去。

参战方编辑

基本和FA类似,就不多说了。而任意参战方的颜色居然是用RGB来自定义,比起使用新颜色还要先在RULES里注册并定义的TS来说方便得多了。

小队编辑

可以创建出一个小队,包括特谴部队的成员和小队属性,而创建条件和动作脚本需要用触发编辑来制作成“子程序”,因此不在它的涉及范围内,这是和FA最大的差异



视图

现实网格

貌似可以像3DMAX那样用网格来显示地形和物体,不知道这样做是否能节约内存和显存

显示贴图
被EA屏蔽了……

显示地表面

如果不显示地表面的话,就直接看到下面的水平面了,不知道把地表面隐藏起来到底有何用意

显示物体图标

Toggle display of colored icons beneath objects to assist in selecting and manipulating them.Keyboard Shortcut: v + B

显示路径点显示触发区域显示阴影

阴影也是占用内存和显存的东西,必要的话将它关闭以提高月光宝盒的处理速度

显示文字标注

音效和路径点由于没有形体,因此月光宝盒以文字来标注它们,你嫌碍事的话可以把文字标注隐藏起来

显示物体

显示地图上所有摆放着的单位,凡是属于Object的东西都在此例,包括树木

显示驻守标志

中立建筑如果被人驻守的话会出现特定的标志,所以不建议隐藏,免得你忘掉这个建筑是否被人驻守着

显示地图边界

显示那些不同颜色的边界框

显示音效范围圈

以正8边形模拟圆圈,表示该音效所能触及的范围

显示不可通行区域

所谓不可通行区域,仅仅针对一般的地面单位而言。当显示之后,这些区域将被覆盖上高亮紫色来注明

不可通行区域选项

你可以将这个工具设置为0-90之间的任意角度,如果前面你已经钩选了“显示不可通行区域”,于是所有陡峭角度大于该设定值的斜坡才会出现高亮紫色,表示地面单位不能直接通过(除非使用特殊的攀爬或飞跃型Locomotor),基地车也不能在这种地方修建房子。将此工具与高度画笔及平整高度工具结合使用可以打磨地图的光滑性,使悬崖不那么突兀。设置好角度之后,可点击“预览”察看效果,然后点“确定”进行确认,“取消”则放弃。

显示全部地图

如果地图尺寸非常大,你的电脑配制又低,无法渲染过多的地形和物体的时,你可以取消这个选项,那么地形窗口将只显示出一小部分地图区域。当然自我感觉这是个画蛇添足的功能,这年头普及型电脑的CPU都是双核,内存都是2G,显卡都是双256,谁还拿6年前的古董机去画地图啊?

局部地图大小

如果前面取消了“显示全部地图”的选项,这个选项就能决定地形窗口的显示尺寸,96X96是标准尺寸,适合给6年前的古董机使用(当然这么点区域,你能看到啥东西·就算把摄像机拉高,你也只看得到一堆蚂蚁,所以月光宝盒估计是只能给有钱人用了)

显示3D网格

用正方形的单元格来划分整个地图,每个单元格就是1X1像素(当然不是指显示器的像素,而是指地图尺寸的那个像素),如此可以精确地放置单位和建筑的位置。

鸟瞰地图

所谓鸟瞰就是垂直俯视地图,这种视角可以准确地定位元素的摆放位置,还能纵贯地图全局

显示3路混合区域

先解释一下什么叫“3路混合区域”。这个区域一般情况下在游戏里是看不到的,除非你开启了显亮,左右晃动屏幕视野,就会发现某些位置会出现一些怪异的白色小块,这些白斑就是“3路混合区域”。至于显卡是如何来渲染这些区域的,我还没研究出来,总之感觉它不是个好东西,要尽量避免它产生。后面会提到给地表贴图时很容易产生这种区域,因此要时不时地开启这个选项,以便将这些看不见的白斑显示出来,并在进入游戏之前先行将之消除,以免在游戏里一开显亮就出现满世界的白斑。不过要注意的是,这个选项切不可一直钩选,否则会比较吃显卡,导致月光宝盒运行不流畅。

现实云

钩选了这个选项后,就会像游戏的全特效那样将云的影子投射到地面上,不过对于月光宝盒来说显然是个画蛇添足的功能,并且还会剧烈吃显卡,所以建议一般情况下不要钩。



显示柔和水陆交界

钩选了这个选项后,就会像游戏的全特效那样在水域和陆地的交界处产生均匀的渐变混合效果,甚至有可能出现海浪特效。自然也是个垃圾功能,同样会剧烈吃显卡,所以建议一般情况下不要钩。

显示额外的地面光影

地光是ZH里一个很日白的画质效果,是指用一个通用的灰度噪波贴图平铺到地表,对地面的光照强度和色区产生一些补偿效果,免得大块的同贴图地面显得很单调重复。对于月光宝盒来说又是个垃圾功能,不开更好。

显示非显之亮和天光

抱歉,这是FK3D独有的特效,不是月光宝盒的(PS:给你开个玩笑不行吗·)

改变时段

改变全局光照来模拟早上、中午、黄昏、夜晚的环境光,如此也会废掉你之前设置好的全局光照参数。备注:每个物体的外观模块都可以有白天和晚上这么两种不同的时段标志,因此你可以注意到夜战中坦克会打开头灯,建筑到了晚上也会亮灯。在月光宝盒里,改变时段同样会立刻让这些物体的外观发生相应的变化。当然有时会发生一些意外,那就是某些MOD不人道,不给物体定义夜晚外观,又不使用Alias借代,于是切换到晚上时,这些物体可能会“隐形”,但它们却依然还在地图上,只是看不到而已,经常让人半天找不到,真是害人不浅。

对齐网格

钩选以后,鼠标的移动将会自动捕捉3D网格上的交叉点,画直线的时候很有用,例如铺路、驾桥、新建城市小区。当然前提是你要先钩选“显示3D网格”。

显示画笔反应

没搞懂有啥作用

重新载入材质

经常在更换了地面贴图之后会发生一些意外,比如物体贴图错误、地面变“烂”,只要重新载入一下材质就能让它们恢复正常。这个选项永远钩不起,钩它一次实际上是启动一次重载,月光宝盒可能会卡5秒左右,这是月光宝盒在读取贴图资源导致的。

显示工具栏

工具栏在主菜单下面一排,里面的按键非常有用,所以强烈建议一直开启。

状态栏

状态栏在月光宝盒的底部,经常会显示一些重要的信息,所以强烈建议一直开启。

层列表

层列表是个浮动的窗口,也会显示很重要的信息,所以还是强烈建议一直开启,除非你觉得它碍事。


窗口

这里提供了3种窗口尺寸供你选用,月光宝盒的地形区域将随之变化。· 800x600是默认值,但是工具栏上最后两个键会显示不出来,所以建议使用1024x768· EA宣称钩选恢复默认窗口大小将会使界面布局瞬间恢复成默认状态,但我实际测试时发现一点用都没有。



材质

地图悬崖材质

当悬崖上下的落差超过了80英尺时,悬崖壁上的地表贴图就会出现明显的拉伸感,显得很怪异。用过3DMAX的人肯定知道这是由于贴图方向不正确导致的。要修复这种怪异的拉伸感,钩选这个选项然后用鼠标去点悬崖区域——不过貌似越修越坏……估计是我还没掌握好它的用法。

移除悬崖材质

你是不是也学我去修悬崖贴图·修坏了吧·看来你也没掌握好它的用法,所以只好将刚才的所有修正动作全部移除掉,恢复成不修复的样子还保险些。

材质优化

前面说过,贴地表贴图难免会产生3路混合区域,这是要尽量避免的东西,通过优化材质即可让月光宝盒将大部分3路混合区域消除掉,当然只是大部分,不是全部,所以必要的话还是自己去“显示3路混合区域”,然后人工去消除之。

材质替换

貌似可以将这张地图上所有的同类贴图一口气批量更换成另一种贴图,免得用画笔一块一块地去慢慢抹,通常当更换了时段和气候时,有必要更换一些地表贴图,例如将草地换成雪地,这个时候材质替换就意义非凡了。当然替换了材质之后,不要忘了检查一下3路混合区域,否则小心在游戏里出现过多的小白斑。

材质统计

统计基本贴图和混合贴图的使用百分比情况,基本贴图的最大数量为900,混合贴图为16192。每张地图都能包含最大4M的贴图纪录空间。虽然目前还暂时没人有本事将它们用满,不过在做尺寸超过了800x800的大地图时,还是要时不时地统计一下比较安全。

以特定尺寸平铺地面

分为4x4、6x6和8x8,可以将画笔迅速设置成这么大,不过在目前这个版本的月光宝盒里尚未开启该功能。


确认

生成报告

貌似是用来查错的,不过该功能又没有开启。

修正错误

貌似是用来将地图上那些不属于任何小队的闲散单位自动归入所属参战方的默认小队里去,不过建议不要轻易使用这招,小心它给你乱放,破坏你原有的策划。



关于

关于月光宝盒

当然就是显示月光宝盒的版本信息咯,没啥意思。



工具栏

工具栏的重要性我就不多说了,重点讲解每个键的作用。

QQ截图未命名.jpg

文件工具


这3个键相信大家都会用,我就懒得多说了。

编辑工具

QQ截图未命名.jpg

前3个键也没啥好说,只提一下,复制剪切粘贴是用来快速地生成类型的物体,并且在复制时会连你指定的物体名称、属性也一起复制过去,因此要注意检查一下,否则很可能会出现名称相同的多个物体,导致某些触发出现混乱。至今没搞懂打印是啥意思,我家里也没有打印机,难不成它还能把地形打印成图片·


选取及移动

这是鼠标指针的默认状态,在这个状态下,鼠标指针可以点选单个物体、框选多个物体,给物体转方向,并可以将选中的物体进行移动,基本上和操作Windows操作系统差不多。

锁定方向

将这个键按下去之后,所有的物体、贴图的方向就以当前方向固定下来了,此后不管你放什么东西都是按照这个方向放下去,很适合画直线,例如布置城市街道和小区。必要的时候,显示3D网格来获得更加精准的坐标参考。


地形工具

QQ截图未命名.jpg

前3个键和FA2类似,可以用来调整单个或大片地块的高度,你可以人工控制画笔的尺寸、羽化量、高度值来造就不同效果的高原、盆地、山峰和低谷。其中羽化量常用来控制悬崖的倾斜程度,当羽化量为0时,造就的悬崖是90度陡峭,类似于RA2里的城市高台效果,而羽化量增大时,造就的悬崖就会更加平坦,甚至变成可以通行的斜坡。比FA2优越的一点是,当地块高度改变后,你用不着再像以前那么麻烦地拼接悬崖正面和背面,因为月光宝盒是3D的,悬崖将会自动为你形成,你只管往上面贴图就行了。需要注意的是,改变高度和抬高、挖低的效果不同,前者是用画笔刷一次就能立刻将当前地块的高度改变成你设置的目标高度值,通常用来造就平顶的高原和盆地,后二者则是每刷一次就改变当前地块多少个高度值,通常需要连续多刷几次才能造就山峰和低谷。通常需要在高度落差较大的地方用平滑高度来处理一下衔接,用画笔刷它几次,可以让悬崖的衔接效果不那么生硬,现在你应该发觉,3D的月光宝盒比2D的FA2优越得多了吧。不过有时候当你改变了一些原本放有物体的地面高度时,这些物体的高度未必会立刻随地面高度而改变,你有必要双击一下这些物体来将它的高度刷新,否则说不定会出现“地下宝藏”或“空中楼阁”的现象,当然自我感觉空中楼阁会在游戏开局时从半空中掉下来摔死(当然不是指飞机)。塑造网格一直没搞懂有啥作用,你们自己去探索吧,别忘了把结果告诉我。每张地图在创建时都会有一个地面的初始高度,当你用挖低工具将初始高度的地面向下挖时,很可能会挖出“地下水”来,这个水实际上是每张地图都有的默认水层,通常理解为海平面,你要是嫌它麻烦,可以用绘制水域工具将之调整,甚至删除掉。当然你也可以用绘制水域工具来绘制新的水域,例如河流或湖泊,甚至海洋。



材质工具

这是3D引擎最神奇的功能,你在绘制地图时做得最多的事情也就是给地面贴图,这些工具将使非常有用。

QQ截图未命名.jpg

单个贴图

不能调整画笔尺寸,你每次只能给1X1的单位地块贴图,常用来贴比较精细的区域。

大块贴图

类似于单个贴图,但可以人工设置画笔尺寸,常用来贴比较大,精度要求低的区域。

吸取贴图

有点像是在学PS,用这个滴管点一下地型上任意位置,就能获取到当前区域的贴图,并将只显示在贴图列表窗口中。

倾倒填充

继续PS,用这个油漆桶可以将贴图一口气倒在地面上去覆盖一大块相同贴图的区域,因此常用来手工更换贴图。

向外混合

常常在贴完图后会发现两种不同贴图的地表的衔接区域显得非常生硬,不要担心,用这个工具点一下其中一边地形,它们之间的衔接区域就会变得比较自然了。这个时候要切记检查一下是否产生了3路混合区域,并想办法重新调整贴图来将之消除,否则在游戏里开显亮,小心满世界都是白斑。

向内混合

和向外混合的作用差不多,只不过混合方向反了一转,所以EA觉得它多余,就把它屏蔽掉了。

单边混合

这个工具只用来手工混合单个地块的混合效果,而且是向内混合,一般情况下用不上,不过在消除白斑的时候或许会很精确。


物体工具

这些键的功能大致和FA2差不多,说白了就是往地图上放单位、建筑、覆盖物,甚至建筑节点

QQ截图未命名.jpg

放置物体

点击之后会弹出一个阵营单位树型列表,所有阵营的单位都会陈列在里面,供你选择,并将它们摆放到地图上。要注意一点,并非INI里的每一个Object都能被陈列进去,因为INI里有一个语句叫EditorSorting,我在SAGE教程上曾经讲解过它的作用是让月光宝盒的物体列表给这个物体分类,将它放到对应的树型目录中去陈列。如果某个物体的Object代码里没有这个语句,那么它将会被月光宝盒无视,也就不会出现在物体列表中。

铺设道路

月光宝盒的道路含义比较广,不仅仅是FA2里所谓的什么土路、高速公路那种地表贴图,它还包含桥梁和铁路。具体绘制方法也和FA2相差较大。以前在FA2里拉道路,只能一段一段地铺,想一口气拉长又怕拉偏,因此很费事,而现在你可以直接用拖拽法让一条很长的道路一口气出现在你选择的起点和终点之间。这个画法是不是有点像当初在FA2里拉桥梁和隧道·而且你还可以发现,在3D引擎里拉道路,可以向随意方向拉,而不是FA2的固定8个方向,这就是3D和2D的差异,赶快回去把TS砸了吧。多数桥梁的画法和FA2相同,也就是用拖拽法来决定桥面长度,但有一些桥梁是固定长度,也就是说不会根据拖拽距离来自动调整长度,我不知道这种桥能用来干啥,所以还是建议不用为妙。还记得当初在TS上我曾经测试过,架空桥梁必须放置在高度落差=4的高台上,否则拉出来的桥面会发生断裂。现在我发现SAGE的桥梁居然可以随意放置,你想架多高就架多高,不想架高放在平地上也可以,甚至桥梁的首尾不在同一高度,形成匝道斜坡都不会发生断裂,单位照样可以自如地通行,于是得出一个结论——SAGE真的可以架出四通八达,错落有致的多层式立交桥。

种植树木

看样子是生化了FA2的随机树木系统,月光宝盒允许使用随机树木系统给每一种备选树木设置一个含量百分比,进而控制一片树林里各种树木的大致成分。

拉斜坡

还记得当初在FA2里画山脉斜坡背面时,烦琐的“隐藏地块”不·现在我又足够的理由让你把TS砸掉。在月光宝盒里,斜坡的布置方法被简化成了拖拽,就像架设桥梁一样,你只需要在山脚下选择一个起点,再拖拽到山顶上选择一个终点,斜坡就会在地图上出现效果预览,放手并确定之后,一道斜坡就自动出现了,根本不需要向FA2那样去手工拼接。你还可以事先设置斜坡宽度以便控制它的通行流量。

铺设覆盖物

类似于FA2的覆盖物绘制方法,我就不多说了,只不过原版ZH的覆盖物貌似只有弹坑和烧焦,感觉有点浪费表情。

架设围墙

SAGE的围墙概念和TS不同,它是一种物体,而不再是覆盖物,只不过它照样拥有拖拽连接的能力,与其一块一块地放置围墙,还不如用这个键一口气拉出一道长围墙。

建筑节点

在FA2里做过任务的人肯定有映像,建筑节点的含义就是指电脑在达到特定条件下,将在节点位置建造对应的建筑。月光宝盒同样沿用了这个概念,只不过画法和FA2不同。以前是先画一个真建筑,再将它删除成节点,现在则是直接将节点放到地图上去,当然本质道理都是差不多的,我就不多说了。放置好的节点将以红绿色交替闪烁,以表示它并非真正的建筑,类似于FA2将节点显示成半透明是一个意思。已经放置在地图上的节点貌似不能被框选,不知道能否点选,并调整位置,你们自己去研究吧。



区域工具

咋一看貌似和FA2区别不大,事实上它们的意义非凡。
QQ截图未命名.jpg

路径点

路径点和FA2的概念一样,放置方法是在地图上点一下就放手,就生成了一个绿点,这个绿点就是路径点。路径线是SAGE的特色,绘制方法是在地图上点一下但不要马上放手,将鼠标移动开,可以发现一条红色的箭头从起点指向终点,这条红线就是路径线。你也可以在已有的两个路径点之间创建路径线,方法是先点中其中一个路径点,再拖拽到另一个路径点上松手。路径线可以是单向的,也可以是双向的,你可以在路径线的属性框里调整,单向路径线只允许单位按照箭头方向移动,双向则允许来回移动。特别注意,路径点和路径线都必须要命上名称才能被触发或其他东西调用,你可以命中文名,但有时候输入中文字时会出现指针乱跳、改动无效的问题。

多边形

多边形区域的最大作用就是构造触发区域,类似于FA2的“地标”。当初在FA2上用地标铺设触发区域,常常弄得满地都是红叉,好几个不同的的地标放在了同一格里也看不出来,如此对制作触发造成了很多麻烦。如今你可以用多边形工具画出随意形状的红框来作为触发区域,多个多边形可以相交,并且可以一眼看出谁是谁,做触发的时候就不容易搞错了。有意思的是,月光宝盒里能用来做触发区域的还不仅仅是用这个工具画出来的红框,前面提到过的绘制水域也算一种多边形区域,因此同样能用来做触发。

地图边界

和TS一样,SAGE的地图也有边界,在游戏中,摄像机的机体和目标点都不能出界,这就意味着只有处于地图边界之内的物体才能被玩家看到、选择或操作。橙色边界框是每张地图的默认边界,你可以用这个工具来调整它的尺寸,具体方法是按下这个键后,点中边界框的顶点,然后拖拽。特别需要注意的是,任何边界的左下脚顶点都是动不了的,你只能调整其他3个顶点。你也可以用这个工具创建新的边界,新边界将以其他颜色显示在地图上,你可以通过触发来切换不同的边界,使得地图的可视范围发生变化,增加游戏的探险乐趣。每张地图最多可以有9种不同颜色的边界,每次创建时会随机选取一种颜色。切记一点,地图边界一旦创建就永远无法删除,即便你把他收缩到0使之从地图上消失,它们也依然会存留在触发项目的列表中,给触发制作造成一定的混乱。因此不到万不得已千万不要乱画边界。你或许会发现,SAGE的边界不能像TS那样通过触发来随意定位上下左右边界位置,也就是说,它永远是靠着左下角作为基准,因此根本就做不出RA2时空逆转效果那种“换了张新地图”的障眼法。自我感觉这是个最大的倒退。不知道EA是不是还留了一手,说不定SAGE的每场战役都能像魔兽那样支持多张地图之间的跳转,因为我发现原版ZH的地图包里,很多任务关的地图都不止1张,而是3张。如果真有这种跳转的话,你们去帮我探索探索吧。



状态栏

物体数量

统计该地图上已经被放置的物体数量,EA说,对战地图要将每个玩家的初始物体数控制在100以内,任务地图则要将总的初始物体数量控制在1800以内。

路径点数量

统计该地图上路径点的数量

(X坐标, Y坐标)

当前鼠标指针所处的坐标位置,貌似是以地图左下角作为世界坐标的原点来计算的,难怪EA曾经说过改变了地图尺寸后,路径点的位置都会发生偏移。

高度

当前地块的高度

RGB值

当前鼠标指针所处位置的贴图颜色


层列表

QQ截图未命名.jpg



层列表将所有被放置于地图上的元素都列成树型目录. 新放置上去的元素,包括物体、路径点、多边形都会被陈列在默认层里. 你可以创建新的层,也可以将这个层里的所有物体搬动到另一个层里去. 已创建的各个层可以被切换显示,每次只显示其中一层里的东西,使得在画地图时不至于满地杂物一团混乱.不过切换显示只对月光宝盒有效,在游戏里将会是全部显示出来。·要切换某个层的显隐属性,在察看菜单里选择层列表。·右击某个元素,可以打开它的层列表悬浮框。


以下是层列表菜单里可用的控制选项。

创建新层删除当前层将单位合并到特定层
将当前层里的单个元素搬动到另一层里去

MERGE VIEW SELECTION INTO
将当前层里的多个元素一口气搬动到另一层里去

显示/隐藏当前层


物体属性

每当你选中一个物体时,将会弹出它的属性悬浮框,上面纪录着它的所有属性。你可以进行修改。

某些属性可以手写输入,切记要在手写输入后将鼠标在别的手写框中随便点一下,才能让刚才的输入值起作用。

名称

SAGE特有的新概念,比TS的“触发主人”更加到位,可以精确到具体阵营的具体单位身上去。尤其对于触发来说,很多地方需要按名称来判断或关联特定物体,因此给一些关键物体命名就显得相当重要。需要注意的是,切不可让任何两个物体使用相同的名称,否则容易导致触发冲突而引发怪异的结果。

小队

直接放置到地图上的单位也可以被特定小队包含为成员,通过触发即可调用它们执行特定动作,这是SAGE的又一项进化。由于每个参战方都拥有一个默认小队,因此多数时候,单位属性里的小队也可以被理解成FA2里的“所属参战方”。

脚本

又被EA屏蔽掉了

初始生命值

和FA2差不多,即设置该单位初始时候的生命值为最大生命上限的百分之多少,如果嫌给定的几个百分比还不够精确的话,也可以选择“另外的”,以开启人工输入框,自定义它的生命值。

生命值上限

默认为Default For Unit,貌似EA说可以人工输入具体的数值来决定它的生命值上限。

激活

使该单位可以移动、攻击,或被电脑控制按照一定的触发逻辑发生相应动作。不激活的话,就会类似于丢失了驾驶员的空车那样动都不动。

不可拆除

只适合用于建筑,使电脑无论如何都不能将之拆除,不知道对人类玩家来说是否有效,因为人类玩家是通过点击该物体界面上的拆除键来将之拆除。

可命中的目标

使该物体可以被其他物体作为攻击对象。否则的话,任何东西都不能直接对着它开火,即使你让部队强制攻击它,鼠标移上去也不会出现攻击符号,只能靠范围伤害去误伤它。

无敌的

无论受到什么样的打击都不会掉一丝血。如果前面钩选了“可命中的目标”,这里又钩上了“无敌的”,那就有点日白了,就像原版ZH的主题画面地图那样,美军的坦克无论挨多少颗炮弹都毫发误伤,光是看见GLA的战车零件满地乱弹,士兵尸体满天乱飞……

可被AI重建

基本上只适用于活动单位,使该单位可以被AI征募到特定小队里作为成员,执行相关的动作脚本。当然前提是该单位与征募它的小队属于同一个参战方。

动力

貌似只适用于耗能单位或建筑,如果不钩这个选项,即便它所属的参战方电力非常充足,它也得不到任何电力供给,于是就会变黑、无法控制。

有候选资格

该物体可以被电脑或人类玩家选中并操作,否则鼠标放上去也不会出现选择框符号。

积极性

有5个备选项目,逐次提高积极性级别。·处于睡眠级别的单位对面前的敌人都完全无视,即便遭受攻击也懒得还手。·处于被动级别的单位也无视面前的敌人,但是只要遭受攻击就会立刻还手。·处于正常级别的单位只会在原地守株待兔,敌人来了它就打,敌人跑了它则不会追击。·处于警惕级别的单位会随时警戒它的视野范围,敌人进入它的视野它就主动迎战,敌人离开视野它则停止追击。·处于主动级别的单位会把进入视野的敌人追到天涯海角都不放手,极度容易被狡猾的敌人诱捕。

经验等级

有4个备选项目,决定该物体的初始等级。·新兵是默认级别,即经验值积累量为0的状态。

气候

本来地图已经有了一个预设的气候,不过这里也可以对每个单位强制设置。SAGE的气候和TS一样也分冬夏,如果你在它的外观模块里做了冬夏两套模型,那么在这里就能看出区别。于是你可以故意在沙漠地图上弄出一堆结冰的建筑,或者是刷着雪地迷彩的部队,很日白吧。当然一般情况下我还是不推荐做这种EG设置,所以不到万不得已还是选择“使用地图气候”。

时间

和气候差不多,不同时段的建筑也有不同的外观,未必非要与地图的预设时段一致。你要是不怕挨黑打,你让建筑白天开霓虹灯挥霍电费,让坦克白天拿着头灯对着人家眼睛射也没啥关系。

坐标

决定该物体中心点的XY轴位置,貌似世界坐标原点是地图的左下角。

Z层次

物体所处位置的地表面被游戏平台视为Z轴的原点,上正下负,你可以人工设置该物体的Z轴高度使之飞天或遁地。当然随意乱飞天可能会在游戏开局时有摔死的危险。

角度

决定该物体的头朝向哪个方向,可以从0到360度之间任意取值,右边有个上下拉条可以大致设置角度值,不过不如手写输入那么精确。

停止距离

一直没搞懂啥叫停止距离,EA说好像能决定移动中的物体的运动特性。所以我怀疑可能是Locomotor里设置的刹车加速度之类的参数,通常在过场CG里精确地控制物体的运动位置和运动效果,就像原版ZH里GLA第一关,美军的捍马和恐怖分子在SAGE引擎里上演NFS一样让玩家看得目瞪口呆。如果你敢冒险去乱设参数,还是把它留空为妙,表示使用Locomotor里的默认值。


瞄准距离

可以控制该物体的最大瞄准距离,貌似就是指该物体距离目标多远时会进入战斗准备状态(如果积极性过高的话它可能会主动扑上去打人家)。留空表示使用该物体的VisionRange作为默认值。


侦察范围

可以控制该物体揭开黑雾和灰雾的范围,留空表示使用该物体的ShroudClearingRange作为默认值。

获得升级项目

貌似会将该建筑已经获取的升级项目列在这里面。我以前一直以为可以人工给它强制添加升级项目,结果我现在才知道理解错了。

发表于 2010-12-15 14:52:31 | 显示全部楼层
沙发,话说很强大,谢谢楼主提供宝贵教程.
发表于 2012-2-27 06:32:54 | 显示全部楼层
内牛满脸求软件!  光看了一开始的ini查错,我就幸福的笑了~~
发表于 2012-2-27 06:37:06 | 显示全部楼层
额。。。刚发现自己已经安装了FK3D,月光宝盒赫然就在文件夹里。。。嘿嘿
发表于 2012-11-18 22:39:11 | 显示全部楼层
如何人工取消自动保存?
发表于 2013-1-25 20:28:14 | 显示全部楼层
求下载地址
发表于 2013-4-24 19:42:59 | 显示全部楼层
好顶赞{:4_471:}
发表于 2013-4-24 19:51:01 | 显示全部楼层
xxx 发表于 2013-1-25 20:28
求下载地址

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