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【模型篇】红警3DIY---红旗6D导弹车设置实例

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发表于 2010-11-21 22:26:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yangqs 于 2010-12-28 14:57 编辑

红警3DIY---红旗6D导弹车设置实例


1、制作滚动的车轮
在这里简单的讲下我如何在红警3中添加红旗6D导弹装载车。首先要制作好模型,按照我的红警3DIY系列教程中的“坦克模型设置”一编的做法,把轮子的骨骼和模型邦定在一起,在红警3中所有的模型都是一个附加在一起的整体,然后用骨骼控制模型的每个顶点,再在游戏中用XML文件设置并调用骨骼来达到控制模型的变化而实现效果的。

在邦定好骨骼后,我要要把骨骼对齐到轮子模型的中心去,这样做是让模型车轮以骨骼的中心轮动,如果离的太远,车轮就成了月亮绕地球一样了,整个车轮都飞出车体了。呵呵。

对齐好后就是设置XML文件了。
我们打要设置的单位XML文件,找到如下一段:
-----------------------------------------------------------------------------------
                <Draws>
                        <TruckDraw
                        id="ModuleTag_Draw"
                        OkToChangeModelColor="true"---是否使用所属色

-------第1排共2个车轮------
                        LeftFrontTireBone="bone_wheel_left_F"---前左轮骨骼
                        RightFrontTireBone="bone_wheel_right_F"---前右轮骨

-------第2排共2个车轮------
LeftFrontTireBone2="bone_luntai_ML04"前2左车骨
                        RightFrontTireBone2="bone_luntai_MR04"前2右车骨

-------第3排共2个车轮------
                        MidLeftMidTireBone="bone_wheel_left_M"---中间轮左骨
                        MidRightMidTireBone="bone_wheel_right_M"---中间右骨

-------第4排共2个车轮------
                        MidLeftRearTireBone="bone_luntai_ML02"中后左
                        MidRightRearTireBone="bone_luntai_MR02"中后右

-------第5排共2个车轮------
LeftRearTireBone="bone_wheel_left_B"---后左骨
                        RightRearTireBone="bone_wheel_right_B"---后右骨

-------第6排共2个车轮------
                        LeftRearTireBone2="bone_luntai_ML03"后2左
                        RightRearTireBone2="bone_luntai_MR03"后2右

                        TireRotationMultiplierFront="0.25"—前轮设置
                        TireRotationMultiplier="0.25"---旋转乘数
                        PowerslideRotationAddition="1.25"---权力增加旋转
----------------------------------------------------------------------------------------
把我们制作的骨骼名称相对应的填到上面选项中,在这里我的模型只有三双车轮,而上面的可是设置了六对车轮,呵呵,看看自己的车有几个轱辘啦!

2、建模注意事项
接下来我要再说下建模时的注意事,建好模型时要平滑面,不然模型放到游戏反光面就是很乱的,而且边缘折角的地方很不好看。

选择面,我这里是用网格的,最好转成用多边形,这样选择面时是一整个面都选了,而网格的话一个面分成了两个三角形的,选择时要多点一个,麻烦,不过最后还是要转成网格才导出游戏文件。

选择面时尽量把同一方向的面都选择到。

如上图所示,当所选择的多个面的平滑组不一样时就会出现上面的情况,我们要把所选择的同一方向面用同一个平滑组,如下图,我们用5平滑组:

点下5就可以了。最后放到游戏中的效果就很好了,边角清晰,面光滑没有乱七八糟的,这项操作量有点大并烦琐。如下图:



3、模型动作设置及导出
嘿,接下来是很有趣的地方了,如何让模型在游戏中动起来呢,呵,这我可是想知道很久的了,可惜没有相关教程,这里所述的只是我的一点心得,也算是这方面的一个小教程吧,初级的,嘻、、、
首先是制作动画了,在这里对于3DS MAX菜鸟中的菜菜鸟来说,关于3DS动画设置请找相关的教程看看了,我只简单讲下用于游戏中的模型动作制作流程。开始之前请按上一教程把骨骼与模型关于的顶点邦定好,因为我们是用骨骼来调用模型的,如果没有邦定好,那么在制作过程中会出现如下的坏情况:

整个变形了,这就是有的地方的顶点没有邦定到所用的骨骼上去。如果完好是下面这样子地~~~

在RA3中,我感到制作动作很复杂,呵呵,我只会简单的移动和旋转,关于更深的设置,我得多学习及看看相关教程了。
好了,一切动作我们都按自己的想像制作完成了(没有吧?~~假设啦),下面到了关键一步,导出W3D文件。
不多说了,看图讲解:
19.jpg
首先来看我们要制作的文件,一共有五个,按图的顺序,前面那三个动作文件里记录的只是单纯的动作,没有模型的,按英文名意思为:进攻,闲置时和移动,也就是用于这些情况下出现的动作。后两个,一个SKL是记录骨骼位置的,所有变动的骨骼位置信息都在里面了,最后一个就是模型皮肤了,所有的动作文件都调用这个模型。
好了,我也讲不清晰它们是怎么相互作用的,反正就是那样子了。(烦~~)。
开始第一个制作的是骨骼文件SKL,看图制作:
13.jpg
选择文件---导出,弹出上面的框:1、填文件的名称及类型,按保存进入导出界面;2、在导出界面选择只导出骨骼选项;3、点OK完成导出。
接下来导出模型皮肤SKN:
16.jpg
如上图,1、选择只导出模型;2、勾选这项,并点击选项下面的框;4、在弹出的选框中,找到我们刚才制作的SKL文件;5、OK完成。这个导出会慢点,因为要导的模比任何的文件都大。
再下来导出开火动作,请记住你的开火从第几到第几桢,我这里是2到12桢:
17.jpg
如上图设置好,点OK导出。还有闲时动作和移动动作也如上泡制。


4、XML文件设置
所有的文件都做好了,那么就要到XML文件中设置了。找到V4火箭车的文件,复制一分并重命名,打开文件,找到如下文字段并修改(涂红处):
20.jpg
21.jpg
22.jpg
23.jpg
24.jpg
25.jpg
26.jpg
按下来找到武器设置文件,打开并找到如下字段修改:
27.jpg
28.jpg
有些地方讲的很不明白,自己看着办吧。呵呵
完成制作,打包,进游戏看看效果吧。
(原创)

评分

参与人数 1威严 +1 收起 理由
正气凌然 + 1

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发表于 2010-11-21 23:03:19 | 显示全部楼层
呵呵,不错,多多支持在....
发表于 2010-11-23 19:10:52 | 显示全部楼层
{:2_27:}  原来木星是如此强大……

PS:红旗6D?貌似现实里这个型号……

没有仔细研究红旗6,这个要和小正去研究一下……
 楼主| 发表于 2010-11-25 08:40:14 | 显示全部楼层
再看了一遍,发现在设置动画这点没有细讲,我以后有空有心情了再扑上。
红旗6导弹车是有地,只是这个模我改了不少原图地方。呵呵
发表于 2010-11-25 11:37:06 | 显示全部楼层
呵呵,楼主已经超过我了
发表于 2010-11-26 22:55:35 | 显示全部楼层
看不懂,不过还是顶一下
发表于 2010-12-8 17:26:34 | 显示全部楼层
好专业~~
发表于 2011-2-12 12:58:59 | 显示全部楼层
牛....我的3DMAX学的好烂,这下就又要开始学了
发表于 2014-8-11 09:42:55 | 显示全部楼层
为何图都是RA2的界面……
发表于 2014-9-19 21:57:00 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
好东西啊  谢谢分享一下
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