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楼主: yangqs

【代码篇】红警3 MOD制作教程:红警3源代码详解

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 楼主| 发表于 2011-1-27 10:09:30 | 显示全部楼层
起义时刻CSF支援(机密)技能

NAME:CAMPAIGNPLAYERPOWERPARADROPLVL1 = 伞兵队
NAME:CAMPAIGNPLAYERPOWERPARADROPLVL2 = 伞兵班
NAME:CAMPAIGNPLAYERPOWERPARADROPLVL3 = 伞兵排
NAME:PLAYERCONTROLGROUPS = 控制群组
NAME:PLAYERPOWERAIRPOWER = 先进航空学
NAME:PLAYERPOWERALLIEDFREETRADE = 自由贸易
NAME:PLAYERPOWERCHRONORIFTLVL1 = 超时空裂隙
NAME:PLAYERPOWERCHRONORIFTLVL2 = 超时空裂口
NAME:PLAYERPOWERCHRONORIFTLVL3 = 超时空裂缝
NAME:PLAYERPOWERCHRONOSPHERE = 超时空传送仪
NAME:PLAYERPOWERCHRONOSWAP = 超时空变换
NAME:PLAYERPOWERCRUSHPUPPIES = 重机蹂躏
NAME:PLAYERPOWERCRYOSATELLITELVL1 = 冰冻射击
NAME:PLAYERPOWERCRYOSATELLITELVL2 = 冰冻轰击
NAME:PLAYERPOWERCRYOSATELLITELVL3 = 冰冻暴击
NAME:PLAYERPOWERDESOLATORBOMB_LEVEL1 = 毁灭空袭
NAME:PLAYERPOWERDESOLATORBOMB_LEVEL2 = 毁灭双重空袭
NAME:PLAYERPOWERDESOLATORBOMB_LEVEL3 = 毁灭三角空袭
NAME:PLAYERPOWERFINALSQUADRON_L1 = 决胜中队
NAME:PLAYERPOWERFINALSQUADRON_L2 = 决胜中队X
NAME:PLAYERPOWERFINALSQUADRON_L3 = 决胜中队欧米伽
NAME:PLAYERPOWERHIGHTECHNOLOGY = 高科技
NAME:PLAYERPOWERIRONCURTAIN = 铁幕
NAME:PLAYERPOWERIRRADIATETARGET = 毒质腐蚀
NAME:PLAYERPOWERJAPANADVANCEDMISSILEPACKS = 先进火箭匣
NAME:PLAYERPOWERJAPANAMBUSH = 惊骇伏击
NAME:PLAYERPOWERJAPANBALLOONATTACK_L1 = 气球炸弹
NAME:PLAYERPOWERJAPANBALLOONATTACK_L2 = 气球炸弹爆炸
NAME:PLAYERPOWERJAPANBALLOONATTACK_L3 = 气球炸弹火力攻击
NAME:PLAYERPOWERJAPANEMPERORSRESOLVE_L1 = 天皇之怒
NAME:PLAYERPOWERJAPANEMPERORSRESOLVE_L2 = 天皇复仇
NAME:PLAYERPOWERJAPANEMPERORSRESOLVE_L3 = 天皇惩罚
NAME:PLAYERPOWERJAPANENHANCEDKAMIKAZE = 光荣自爆
NAME:PLAYERPOWERJAPANNAVALPOWER = 强化舰队
NAME:PLAYERPOWERJAPANROBOTICASSEMBLY = 机械化组装
NAME:PLAYERPOWERMAGNETICSATELLITELVL1 = 磁力卫星
NAME:PLAYERPOWERMAGNETICSATELLITELVL2 = 超级磁力卫星
NAME:PLAYERPOWERMAGNETICSATELLITELVL3 = 超磁力卫星
NAME:PLAYERPOWERMAGNETICSINGULARITY = 超凡磁力
NAME:PLAYERPOWERNANOSWARMHIVE = 纳米虫群
NAME:PLAYERPOWERORBITALREFUSE_RANK1 = 轨道坠落
NAME:PLAYERPOWERORBITALREFUSE_RANK2 = 轨道抛掷
NAME:PLAYERPOWERORBITALREFUSE_RANK3 = 轨道垃圾雨
NAME:PLAYERPOWERPARTICLECANNON = 质子撞击炮
NAME:PLAYERPOWERPOINTDEFENSEDRONES = 单点防御无人载具
NAME:PLAYERPOWERPRECISIONSTRIKE = 精准攻击
NAME:PLAYERPOWERPRODUCTIONKICKBACKS = 现金奖励
NAME:PLAYERPOWERSATELLITE = 侦察扫瞄
NAME:PLAYERPOWERSOVIETMASSPRODUCTION = 大量生产
NAME:PLAYERPOWERTERRORDRONEEGGS = 恐怖机械人袭击
NAME:PLAYERPOWERTIMEBOMBLVL1 = 时空炸弹
NAME:PLAYERPOWERTIMEBOMBLVL2 = 高级时空炸弹
NAME:PLAYERPOWERTIMEBOMBLVL3 = 超级时空炸弹
NAME:PLAYERPOWERVACUUMBOMB = 真空内爆弹
NAME:PlayerPowerYurikoLureRank1 = 超能波支配
NAME:PlayerPowerYurikoLureRank2 = 超能波支配II
NAME:PlayerPowerYurikoLureRank3 = 超能波支配III
NAME:PlayerPowerYurikoShieldRank1 = 超能波护盾
NAME:PlayerPowerYurikoShieldRank2 = 超能波护盾II
NAME:PlayerPowerYurikoShieldRank3 = 超能波护盾III
NAME:PlayerPowerYurikoSlamRank1 = 心灵抛击
NAME:PlayerPowerYurikoSlamRank2 = 心灵抛击II
NAME:PlayerPowerYurikoSlamRank3 = 心灵抛击III
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeAttackDamage01 = 蔑视
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeAttackDamage02 = 蔑视II
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeHealth01 = 冷感
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeHealth02 = 冷感II
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeSpeed01 = 急躁
NAME:PlayerPowerYurikoUpgradeSpeed02 = 急躁II
发表于 2011-2-12 12:54:21 | 显示全部楼层
哇,好全面的感觉,多看看学习了
 楼主| 发表于 2011-3-5 20:47:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2011-3-5 20:57 编辑

W3X模型初解   属于迟到的教程吧,研究起步兵的应该了解这些。首先用写字板将w3x打开……


<W3DHierarchy/>骨架,有时在SKN里,但是,如果骨骼动画复杂的话,一般都提取为SKL


<W3DMesh id="JUSKYWOLF_SKN.juantiinfantryvehicle" GeometryType="Skin">这个是在_SKN里的模型

           <BoundingBox/> 边界盒,没有它就无法选取

           <BoundingSphere Radius="18.241304"/>边界球体,这个球应该是程序自己算的,max里没有这个值

           <Vertices/>顶点,应该是模型的构成

           <Normals/>标准

           <Tangents/>切线

           <Binormals/>法线,确定模型的正面是向外,还是向内

           <TexCoords/>可塑坐标

           <BoneInfluences/>骨骼影响,如果GeometryType="Skin"则有此字段,GeometryType=" Normals"则没有这个字段,这个很重要,应该是模型和骨骼的衔接,蒙皮必须采用WWSkin,其他各类蒙皮无效。

           <ShadeIndices/>Shade参数,里面包括所用的FX插件,还有贴图

           <Triangles/>三角函数

           <FXShader/>想要调用的FX,这个应该是RA3里固定的那几个


<W3DCollisionBox/>碰撞


<W3DContainer/>容器,这里包括可能调用的SKL,还有边界盒

           <SubObject/>子物体


<W3DAnimation/>动画,一般会单独提取出来,但极个别的会在SKN里
           <Channels>通道,每个通道代表一节骨骼,里面则是各帧动画。
发表于 2011-3-5 21:10:29 | 显示全部楼层
ls的,为什么关心w3x的代码..
 楼主| 发表于 2011-3-5 21:40:24 | 显示全部楼层
因为,重新来过、牧星、a59039335、我本人 等等,多多少少都在做模型,不管模型好坏。
要想让它动起来,光研究xml是不够的,其中最重要的就是中间的那个红字,否则都是铁板一块,尤其是针对步兵、机甲而言。
发表于 2011-3-6 00:53:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 6522748 于 2011-3-6 01:06 编辑

现在先用WWSKIN来制作SKN,然后再用SKN修改器来制作动画MAX,然后添加IK,骷髅也能动了~老大昨天为我指了一条明路```
发表于 2011-3-6 07:03:31 | 显示全部楼层
现在先用WWSKIN来制作SKN,然后再用SKN修改器来制作动画MAX,然后添加IK,骷髅也能动了~老大昨天为我指了一 ...
6522748 发表于 2011-3-6 00:53



    {:3_53:} IK是神马,不会搞..
 楼主| 发表于 2011-3-6 10:24:56 | 显示全部楼层
IK 反向链接
一般物体物体是正向链接,比如桌子上放个箱子,桌子推到哪里,箱子就到哪里,桌子是父级,箱子是子级。箱子在桌子上运动,并不会桌子的位置。
但是人体,就会有反向链接,就会有子级影响父级的事情,比如,和上面的例子一样,身体作为父级,手臂作为子级。身体到哪手臂就到哪;但你的胳膊被人拉了一把,你的身体也会牵动。
发表于 2013-1-5 14:35:59 | 显示全部楼层
三楼的 KindOf= 中,IMMOBILE 是不移动(固定)的意思,并非无敌的意思。这个属性一般用于建筑物的。

 楼主| 发表于 2014-1-15 08:28:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 yangqs 于 2014-1-15 08:36 编辑

OCL产生新物体的重要参数
DispositionType  位置,角度,动画,具体值如下

  1. DISPOSITION_NONE没有部署,没有计划
  2. LIKE_EXISTING现有的
  3. ON_GROUND_ALIGNED 地面上的排列
  4. SEND_IT_FLYING 让他飞起
  5. SEND_IT_UP 让他起来
  6. SEND_IT_OUT 让他出来
  7. RANDOM_FORCE 随机的力量
  8. FLOATING 浮动
  9. INHERIT_VELOCITY  继承速度
  10. FORWARD_IMPACT 向前影响力
  11. REVERSE_IMPACT 相反影响力
  12. BUILDING_CHUNKS 建筑块
  13. ANIMATED 动画
  14. ABSOLUTE_ANGLE 绝对角度
  15. SPAWN_AROUND 产卵在周围
  16. RELATIVE_ANGLE 相对角度
  17. USE_WATER_SURFACE 在水面使用
  18. USE_CLIFF 在悬崖使用
  19. CLAMP_TO_GROUND 夹在地面上
  20. FALL_TO_GROUND 落到地面上
  21. USE_DYNAMICS_FOR_FLING 使用动力学起飞
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