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红警2地图编辑说明

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发表于 2010-11-22 18:10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、基本组:
  1.转换单人和联机地图………………………………第2楼
  2.路径点指南(初学者)……………………………第3楼
  3.改变光照(初学者)………………………………第4楼
  4.桥和桥头堡(初学者)……………………………第5楼

二、触发事件组:
  5.触发事件指南(初学者)…………………………第6楼
  6.触发事件指南(中级)……………………………第7楼
  7.触发事件和标签指南(高级)……………………第8楼

三、其他:
  8.组队(模式)指南…………………………………第9楼
  9.改变地图的可见部分(中级)……………………第10楼


1.转换单人和联机地图

   FinalAlert 2 TM 允许你转换单人地图成联机地图,反之亦然。要从单人地图转换到 联机地图:

  1) 单击File->New
  2) 联机地图
  3) 导入地图
  4) 浏览选中你的地图
  5) 单击OK
  6) 把地图存为.mpr格式在RA2目录下

   FinalAlert 2 TM 现在会自动修复地图并且制作一张联机地图。请注意:任何建筑及 单位必须给中立玩家(或者特殊玩家)。FinalAlert 2 TM 并不会自动完成这些。

   把联机地图转换成单人地图是一样的,但是我们并不检查联机地图设置,确保你把 地图存为.map格式。

2.路径点指南(初学者)

   创建和使用路径点
   路径点是事件发生的“标记”,例如援军赶到、镜头移动的地方、或者玩家起始点(在 联机地图中)。要创建或者删除路径点请使用对象浏览器在屏幕的左边。
  第1步:创建一个路径点
   改变对象浏览器大小以看见所有设置。在以下2/3处,你就会看见“路径点”列表项目。 单击旁边的“+”。
  第2步:选择类型
   在列表中有三个选项“创建路径点”、“创建带有特别ID的路径点”以及“删除路径  点”。第一个选项会加入一个使用下一个可用号码的路径点,第2个会赋予路径点你愿意的号 码,第3个会删除任何地图上的路径点。选择第2个选项“创建带有特别ID的路径点”。

  第3步:设置路径点
   在地图窗口 任意处单击。一个对话框会出现。给这个路径点号码“60”。这个特殊路径 点号码值在以后会被用来确定这个路径点。单击OK。一个旗帜图标会在你指定的地点出   现。

  删除路径点
   在浏览器中打开“路径点”列表并且选择“删除路径点“。现在单击你要删除的路径  点。

  注意,你不可以使用“删除对象”来删除路径点

3.改变光照(初学者)

   光照包含5种值,给有风暴或者没有风暴的模式。风暴是指在Weather Storm发作时你在 地图上看到的景象;没有风暴是指其他的任何事件。温和气候和雪地有各自的颜色模式,分 别在早晨,下午,黄昏和夜间。

  第1步:开始建立一个早晨温和地图

   在编辑菜单下,选择光照。正如以上所描述的,有5个设置项给普通和风暴模式。所有的 值都是以十进制浮点数表示,所以1.00是普通光照和0.6是60%光照。五个设置如下:

   a. 周围环境:控制地图上 任何对象的总体光照,比如建筑、单位和地形光照。
   b. 水平:控制 高地地块的光照改变。不要把水平值设为高于0.30(30%)否则,光照会    改变得过于激烈以至于高地会变得纯白,然而,值太低有会使高地变得黑暗看不清     楚。0.032(3.2%改变)是大部分地图的光照改变幅度的平均值。
   c. 红:调节地形的红色程度
   d. 绿:调节地形的绿色程度
   e. 蓝:调节地形的蓝色程度
   
   风暴模式在功能上和正规的设置无异。

  第2步:改变普通光照属性

   改变以下普通属性:

   a. 周围环境= 0.750000 // 把普通光照减少到75%
   b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多数地图一样
   c. 红 = 1.090000 // 轻微抬升 (9%)
   d. 绿 = 0.800000 // 把绿色降为80%
   e. 蓝 = 0.490000 //把蓝色降为 49%


  第3步:改变风暴模式属性

   改变以下风暴模式属性:

   a. 周围环境 = 0.650000 // 风暴比普通模式要暗 (在 65%)
   b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多数地图一样
   c. 红 = 0.695000 // 红绿蓝值改变了
   d. 绿 = 0.445000 //
   e. 蓝= 0.775000 // 保留早晨的值


  第4步:你现在可以调节光照
   你的温和地形现在在红警2中显示早晨结果,并且在一个闪电风暴创建后会带上蓝色色  彩。一个表格显示了红警2自带的光照值。

  温和: 早晨 下午 黄昏 晚上
   周围环境 0.750000 1.000000 0.750000 0.350000
   红 1.090000 1.080000 0.710000 0.510000
   绿 0.800000 0.940000 0.810000 0.460000
   蓝 0.490000 0.680000 1.190000 1.410000
  雪地:
   周围环境 0.750000 1.000000 0.750000 0.550000
   红 1.120000 0.990000 1.060000 0.760000
   绿 0.800000 1.040000 1.070000 0.740000
   蓝 1.330000 1.070000 1.540000 1.180000
4.桥和桥头堡(初学者)
 楼主| 发表于 2010-11-22 18:11:05 | 显示全部楼层
桥和桥头堡(初学者水平)

   高桥是一种地形对象,它允许单位穿过障碍物和峡谷。低桥特征是以不同的大小跨 越河流,尽管它们可以在干地上使用。桥梁由3部分组成,桥头堡,桥梁覆盖物,以及可 选的桥梁维修小屋。桥头堡是类似于山崖的地形对象,并且,仅仅用于高桥两头。它可 以在对象浏览器中找到,在标有“Bridges”的片断。此片断也包含了穿过河流的高桥的 支持,大多数用于实现艺术性的效果(因为它们事实上不是需要的)。桥梁覆盖物既可 以在对象浏览器也可以在右边的地形浏览器的覆盖物列表中找到。桥梁覆盖物是用于高 桥或者低桥的可破坏部分。两种桥梁类型都可以在某一头或者两头有一个桥梁维修小  屋。桥梁维修小屋可以在对象浏览器中的Buildings->Other中找到,并且只需要放到你 想要被修复的桥梁附近。

  第1步:开始在水上创建一个铺好的高桥

   在西北-东南地点选择两个整齐的对面的断面。确保它们有5格宽,并且精确的对准 了。

  第2步:建起一个桥头堡

   在地形浏览器的“Tileset”下,选择“0019(Bridges)”。单击第2个地块。它是一 个在它的基部带有水的铺好了的桥头堡,并且它对着你-即右边。把桥头堡叠加在山崖  上。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。


  第3步:排列起桥梁

   右击鼠标取消选中任何东西。在桥梁地块设置下,选择第3个地块,就是那个在你左 边对着你的。它以带着草的基部出现,但是着不会从山崖背面显示出来。把它叠加在东 南山崖,对着那个桥头堡。悬崖现在被桥梁的起始点所取代。确保此桥头堡和第1个对齐 了。


   第4步:加入桥梁支撑
 取消选中任何东西。在桥梁地块下,选择第6个。这是一个不可以被破坏的铺好的支撑, 对着你和右边。把它放在2个桥头堡之间大约1/3的地方。再一次的,确保它和两个桥头 堡对齐了。把它同样地放到大约2/3的地方;现在你的桥有了2个支撑。

   第5步:放置桥梁维修小屋

   在对象浏览器中,选择Buildings->Other, “Bridge Repair Hut (CABHUT)”[或 者 Civilian-Associated Bridge Hut]。把一个小屋放到桥头堡顶端的旁边。把它放到任何 铺好的路的旁边,恰好在桥头堡悬崖旁边,如此,那个小屋可以达到桥头堡。确保不要 把它放到山崖上,否则工程师不可以进入建筑物。把第2个小屋放到那个较低的桥头堡旁 边,遵从同样的指导。


  第6步:放置桥梁

   在对象浏览器中,选择Overlay->Bridges,"Big Bridge(in the air)"。把鼠标指针从 一个桥头堡中央拖到另一个桥头堡中央。FinalAlert 2 TM 不会机械的把任何覆盖物放到 支撑上,因为那儿并不需要。你现在有了一个可以工作的桥梁,可以毁坏,修复,船只 可以从地下穿过的桥梁。你将需要去在桥梁2端尾部,把它和周围地形混合起来。如果你 希望在桥梁某一头没有路,遵从遵从大致相同的程序,也可用于木桥。


5.触发事件指南(初学者)

 新建/使用触发事件

   触发事件是在玩家玩地图时RA2表现出的起因—效果动作。每一个触发事件含有一 个事件和动作。一个用来调试(或者只是好玩)简单的触发事件可以显示整个地图。

  第1步:加入一个新的触发事件

   触发事件:在游戏30秒后对所有玩家显示所有地图。

   在编辑菜单下,选择中间的触发事件编辑器。一个对话框弹出。单击“Add     Trigger”在对话框顶部。可以以很多方式给触发事件命名,现在缺省为“New      Trigger”。

  第2步:设置事件

   把触发事件的名字改为“Reveal Entire Map”并且把机构设为“Neutral”。单击  “Events”标签在对话框中央。现在单击“New Event”。把“Event Type”(顶部第 一个文本框)改为“13-Time elapsed”。单击时间参数在列表中。把值改为“30”。 这个事件会在情节发生后时间流逝30秒后发作。

  第3步:设置动作

   单击对话框中央的"Actions"标签。把动作类型改为"16-Reveal all map"。这个动作 不需要任何参数。这个触发事件会在游戏30秒后启动并且对所有玩家显示所有地图。享 受这个的乐趣吧!:-)
6.触发事件指南(中级)

 创建/使用触发事件

   触发事件可以不止含有一个事件或者动作。如果一个触发事件含有多个事件,它们所有 必须同时为真,触发事件事件才会发生。举一个使用了许多不同事件的胜利条件的例子。


  第1步:加入一个新的变量

  触发事件:创建一个胜利条件,既需要把敌人摧毁,又要撤退到撤离地点。

   在编辑菜单下,选择“Local Variables”。加入一个新的变量“0”以及“Enenmy    Destoryed”的描述,把初始值设为“0”。


  第2步:建立触发事件

  建立一个带有一下参数的触发事件:

   a. 名字:“Enemy player killed”
   b. 事件:“11 House completely destroyed”,参数为敌人机构。
   c. 动作:

   “11 Display text message”,参数“ 1 Objective 1 completed!” -“56 Set      Local”,参数“o Enemy Destroyed,0"。

  第3步:建立胜利条件

  建立带有以下参数的胜利条件:
   a. 名字“American Win”
   b. 事件:
    - "36 Local is set", 参数 "0 Enemies Destroyed,0"
    - "1 Celltag entered", 参数"0 American"
   c. 动作:
    - "11 Display text message", 参数 "2 Objective 2 completed!"
    - "1 Win game", 参数 "0 Americans"


  第4步:创建地标
   创建一个或者多个带有“01000008 American Win 1”的地标,放到撤离点。“美国” 现在“胜利”,如果任何“地标被进入”并且敌人的机构“完全被摧毁”。要创建地标,你 也可以使用"place trigger"按钮在触发事件编辑然后单击你要放的位置。

  现在,你已经设置了一个多部分触发事件。


7.触发事件和标签指南(高级)
 楼主| 发表于 2010-11-22 18:11:25 | 显示全部楼层
创建和使用触发事件和标签

   除了事件和动作,触发事件有一个叫做标签的结构。标签是触发事件的标识符;它们给 触发事件标识。FinalAlert 2 TM 的触发事件编辑器自动为你建立和操作标签。但是,重要的 是,了解它们的作用来完成任务。一个普通的任务便是触发事件在某个重要的单位毁灭后发 作,例如Tanya.


  第1步:创建一个新的变量

   触发事件:建立一个本地失败变量在Tanya遇害后。
 使用Edit->Local Variables建立一个叫“Tanya lost”的变量。

  第2步:创建触发事件
   创建一个带有以下属性的触发事件:
   a. 名字:“Tanya Killed”
   b. 事件:“48 Attached Object Destroyed”
   c. 动作:"56 Set local" 参数就是你创建的变量。


  第3步:设置Tanya属性
   把Tanya放到地图上,由人类玩家控制。双击Tanya启动她的单元属性。现在      把 "Attached Tag"的性质改为"01000001 Tanya Killed 1"。

   简单吧,不是吗?建筑和交通工具同样可以和标签关联,除了你创建的队伍。这是玩家 在克林姆林宫被毁之后胜利(同样的事件"attached object destroyed"),或者空投Yuri被  杀。许多动作也使用标签,例如14, "Give attached objects to house"。
8.组队(模式)指南

 创建和使用组队

   组队(模式)是在地图上移动的一组单位的名字,并且共享相似的道具。一个队伍可以 被创建用来在一个基地旁巡逻或者给任何给定的玩家提供增援。组队由有使命的军队和脚本 组成。

   有使命的军队是对中所有的不同种的单位类型和总和的描述。

   队伍的脚本是指一个队伍遵从的命令列表,例如移动到一个指定的地点或者攻击一个建 筑。组队的进程是把许多技术联合到一个本身很简单(尽管有一点长)的任务中。


  第1步:创建路径点

   触发事件:从地图之外增援美国5个大兵。
 在地图窗口中,在红色边框内创建一个路径点。这个路径点必须位于援军被创建的地方。给 它一个能够反映你的计划的ID,例如把路径点60—90仅仅用于创建队伍。

   第2步:加入有使命的军队

   在编辑菜单下,选择Taskforces。一个对话框弹出。单击顶部的Add按钮。缺省名字为 “New taskforces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左 边的Add,在中央列表中缺省项目为“1 GI”。在列表框底部,你可以选择第一种单位。把它 保留为“E1(GI)”。把“Number of units”改为5。列表现在是“5 GI”。你现在可以继续 加入其他的单位。现在,关闭Taskforces窗口。


  第3步:加入脚本

   在地图窗口中,创建另一个路径点“61”,给援军作为目的地。现在,把它放到离原路 径点20格远/在编辑菜单下,选择脚本。单击顶部的“Add”按钮。把脚本名字改为     “American reinforce 1 move in”。单击“Add”按钮。在中央列表框中加入条款“0”。从 “Type of Action”列表框中,选择“3-Move to Waypoint”。从底部“Waypoint”列表中, 选择“61”(援军会移动到的地点)。关闭脚本对话框。


  第4步:加入组队

   在编辑菜单下,选择组队。单击顶部的“Add”按钮。把名字改为“American      Reinforcements 1”。选择Veterancy level 为2。选择“Americans”作为组队的机构。优先 权和最大值有电脑使用,如果AI可以创建此队伍。你步需要科技水平。如果你希望单位自己 赋予第1组或者其他,Group值必须设置。现在把其他设置留为原样。


  第5步:指派道具
   路径点是单位变魔术般冒出来的地点。把这个设为“60”,你的第一个路径点。现在选 择你的脚本和你的有任务的军队。标签用来把所有单位和此队伍关联(参阅创建和使用标签 和标签(高级))。把标签保留。底部的标记是队伍可以展现的不同的道具,并且它们许多 都没有使用过。现在,把它们都取消除了“TransportsReturnUpon Unload”和      “AreTeamMembersRecruitable”。

  第6步:创建一个新的触发事件

   创建一个新的带有一下道具的触发事件:

   a. 名字: "American Reinforce 1"
   b. 机构: "Americans"
   c. 重复: No
   d. 丧失能力的:No
   e. 事件: "13 Time elapsed", 参数 "30" (秒)
   f. 动作: "80 Reinforce ground troops", 队伍类型 '01000006 American Reinforcements     1'. 同样我们推荐你把路径点参数设置为WP,队伍会被创建的地方(在这里为60)。


  第7步:你现在有了一个队伍!

   队伍会在30秒后,在路径点60出现。5个大兵会移动到路径点61。在队伍被创建后,他 会像其他的单位一样可以被选中以及控制。唯一不同的是此队伍有一个标签与之关联,或者 有一些标记,这个可以从组队对话框中设置。
 楼主| 发表于 2010-11-22 18:11:56 | 显示全部楼层
9.改变地图的可见部分(中级)

   地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都 在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任 务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含 新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。

  第1步:理解地图尺寸

   在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地 图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线 表示。按顺序,尺寸为:

   a. 可见地图左界
   b. 可见地图上界
   c. 地图剩余部分宽度
   d. 地图剩余部分高度
   e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”

  第2步:设置高度,宽度和边界
   在第2个文本框中,键入以下:
   a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
   b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
   c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
   d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你    估计便可。
   现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的*近地图顶部,并且只有地图的 一半可见。


   如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:


  第1步:新建一个触发事件
   此假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单   下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

   a. 名字: "Resize Map 1"
   b. 重复: 否
   c. 事件: "36-Local is set", 参数"5 ResizeMap,0"
   d. 动作: "40 Resize visible map", 参数:
    - 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)]
    - 左界 = 0
    - 右界 = [地图宽]
     - 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)]


0 -No Event-  这是一个无效的事件. 没有在真正触发器中使用的需要.
1 Entered by... 如果有一个单位进入指定的物体,将执行动作.
2 Spied upon 发现一个间谍进入附上触发的建筑.
3 Thieved by... 发现一个间谍进入指定的房子.
4 Discovered by player  附上触发的的物体被玩加发现。
5 House Discovered... 指定房子的任何单位被玩家发现。
6 Attacked by any house 附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的攻击不算。
7 Destroyed by any house 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的攻击不算。
8 Any Event 这就不用说了,直接触发!
9 Destroyed, Units, All... 所有单位被指定的房子摧毁。(用在胜利条件)
10 Destroyed, Buildings, All... 所有建筑被指定的房子摧毁。(用在胜利条件)
11 Destroyed, All... 所有东西被指定的房子摧毁(当然树除外)。(用在胜利条件)
12 Credits exceed... 资金超过一个数值。
13 Elapsed Time... 指定的时间过后。
14 Mission Timer Expired 任务计时器超时。
15 Destroyed, Buildings, #... 指定的房子摧毁一定数量的建筑。
16 Destroyed, Units, #... 指定的房子摧毁一定数量的单位。
17 No Factories left 指定的房子没有工厂离开
18 Civilians Evacuated 平民从地图上撤退
19 Build Building Type... 触发器的房子建造了一个指定的建筑。
20 Build Unit Type... 触发器的房子建造了一个指定的单位。
21 Build Infantry Type... 触发器的房子建造了一个指定的步兵。
22 Build Aircraft Type... 触发器的房子建造了一个指定的飞行器。
23 Leaves map (team)... 指定的队伍从地图上撤退。队伍被灭不触发。
24 Zone Entry by... 指定房子进入附上触发的区域。
25 Crosses Horizontal Line... 一个房子进入指定房子的水平线。触发器必须附在单元上。
26 Crosses Vertical Line... 一个房子进入指定房子的垂直线。触发器必须附在单元上。
27 Global is set... 非局部变量开启。
28 Global is clear... 非局部变量关闭。
29 Destroyed by anything [not infiltrate] 附上触发的物体被毁。不是渗透。
30 Low Power... 指定的房子电量不足。
31 Bridge destroyed 附上触发的的桥被毁。
32 Building exists... 指定的建筑存在。
33 Selected by player 指定的单位被玩家选择。
34 Comes near waypoint... 有物体来到路径点附近。
35 Enemy In Spotlight... 敌人被附上触发的建筑用聚光灯照着。
36 Local is set... 局部变量开启。
37 Local is clear... 局部变量关闭。
38 First damaged (combat only) 第一个在战斗时被损坏。
39 Half health (combat only) 只有一半的生命。
40 Quarter health (combat only) 只有四分之一的生命。
41 First damaged (any source) 第一个被损坏。
42 Half health (any source) 只有一半的生命
43 Quarter health (any source) 只有四分之一的生命。
44 Attacked by (house)... 被指定的房子攻击
45 Ambient light <= ... 未知
46 Ambient light >= ... 未知
47 Elapsed Scenario Time... 未知
48 Destroyed by anything 被任何东西摧毁
49 Pickup Crate 捡起宝箱
49 Pickup Crate 宝箱像被任何东西捡起
51 Random delay... 随机延迟指定的时间
52 Credits below... 资金低于指定数值
53 Spy entering as House... 间谍伪装指定房子
54 Spy entering as Infantry... 间谍伪装指定步兵
55 Destroyed, Units, Naval... 指定房子摧毁所有海军单位。(用在胜利条件)
56 Destroyed, Units, Land... 指定房子摧毁所有陆军单位。(用在胜利条件)
57 Building does not exist 指定的建筑不存在。
58 Power Full... 指定的房子电力全满
59 Entered or Overflown By... 指定房子的单位在这个单元上移过。
60 TechType Exists 技术存在
61 TechType does not Exist 技术不存在
发表于 2010-11-22 20:27:49 | 显示全部楼层
我无语。。我在地图区已经发了,就不要重复发了吧
发表于 2010-11-23 01:17:44 | 显示全部楼层
呵呵,没事,过来支持下在....
发表于 2010-12-2 05:49:23 | 显示全部楼层
又是个好东东
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