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关于动画播放速度和游戏速度的关系测试结论

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 双杀步枪 于 2020-3-28 22:30 编辑

直接放结论,去掉所有的Normalized
注意:屏蔽掉Normalized后,有几个动画因为一句都没有而失效,至少加一句Rate=900。
speed
piffpiff
piff
tstimpct
demtexp
gcmuzzle
vttmuzzle
apmuzzle

关于动画和FPS同步的问题。
Normalized=yes,1-4速同步,5速不同步,动画更慢,应该是固定了最高是30FPS。
Normalized=no,1-6速同步。
测试方法,游戏0速启动,此时游戏内是10FPS。
使用一个帧数为55帧的动画,一个延时为55帧的超武。

SW.Animation=WPORTAL
SW.Deferment=55



使用OBS以60fps的速度录制视频,逐帧对照,动画结束帧与超武生效帧。

测试结果为,当
[WPORTAL]
Normalized=yes

游戏速度为5,即FPS=60。
超武生效时,动画未播放完毕,动画比超武要慢。




发表于 7 天前 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
原来如此,是在研究超武中动画延迟的问题,在群里看得一头雾水。以前还没怎么注意过这个问题,可能是因为我比较菜()。总之支持一下
发表于 7 天前 | 显示全部楼层
这个功能存在意义不明……
发表于 7 天前 | 显示全部楼层
同步以后会怎么样呢,视觉看起来更舒服?流畅?
发表于 7 天前 | 显示全部楼层
lht690 发表于 2020-3-24 22:29
同步以后会怎么样呢,视觉看起来更舒服?流畅?

避免动画与伤害不同步的生草场景出现
 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
lht690 发表于 2020-3-24 21:29
同步以后会怎么样呢,视觉看起来更舒服?流畅?

有些操作需要精确计算图像帧数互相配合,比如需要某个单位存活180帧后给他砸一个超武,就需要精确计算AE的伤害帧数,按照游戏FPS,每帧减少1点生命,180帧后死亡,而超武延时179帧,即可实现在单位死亡的同时超武丢出来的效果。
发表于 6 天前 | 显示全部楼层
双杀步枪 发表于 2020-3-25 08:25
有些操作需要精确计算图像帧数互相配合,比如需要某个单位存活180帧后给他砸一个超武,就需要精确计算AE ...

懂了~
发表于 6 天前 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
这个研究成果非常好
发表于 6 天前 | 显示全部楼层
非常有用,已收藏
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