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【缓更】Ares3.0测试版说明书翻译

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发表于 2020-1-17 13:55:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
Ares3.0正式版虽然还没出,但是测试版已经更新很多个版本了。我和[此lz非此lz]最近在进行测试版说明书的翻译工作。本来是打算都翻译完一起放出,不过昨天我重装系统后因为文件覆盖顺序错误的问题,导致最新的译稿遗失,只剩下了早期的译稿,所以我想干脆直接开贴即译即更算了,也能避免类似悲剧再度发生。这个提议也征得了[此lz非此lz]的同意。那么下面会放出翻译好的内容。2楼会给出Ares3.0最新的测试版(AlexB在2020年1月2日更新的版本的下载链接),3楼开始更新正文。
 楼主| 发表于 2020-1-17 13:57:30 | 显示全部楼层
这里是Ares3.0在2020年1月2日更新的测试版和英文说明书下载链接https://pan.baidu.com/s/1dsv1loHO5u7PTLVOSgyDKw提取码:v6y2
另外这个我是从ppm下载到的,去ppm看下AlexB发言后面的小尾巴,点进去就能下载最新的Ares
 楼主| 发表于 2020-1-17 13:58:43 | 显示全部楼层
接下来开始更正文:
你好,欢迎回来!Ares3.0终于有了一些实质性进展。Ares3.0的第一个不稳定的版本序号为19.109.1009。


像往常一样,我不仅添加了新的特性,还修改了现有的特性。这个版本将会有许多革命性的改动,所有的改动你都可以在下面读到。因为改动非常多,我会将它们分组进行说明。


本月,Visual Studio 2019发布,它是第一个不再支持Windows XP的版本。考虑到现在可能还有人在使用这个已有20年历史的操作系统,我暂时不会升级Ares的编译器,至少在没有测试的情况下不会。也许VS 2019仍然能够产生可以在Windows XP系统上运行的DLL,也许这就是XP历史的终结……我会告知你们最新的情况的。
 楼主| 发表于 2020-1-17 14:00:09 | 显示全部楼层
1.一些小改进

-更好地支持单位变形逻辑
-间谍渗透生产建筑后单位出现的一星图标不会出bug了
-修复了PrismForwarding=forward被识别为=no的错误
-操作者逻辑现在支持使用TechnoTypes列表,而不只是InfantryType列表
-伊文炸弹的光标可以使用动画了
-当一个单位变换形态时会重新识别所有渗透条件
-只有当玩家自己的间谍渗透敌方超武时才显示超级武器的图标(以前渗透建筑之后不分敌我显示图标的bug已经被修复)
-读取及编写ini时,不会总是将EMP.Threshold默认为inair
-如果超级武器存在但都都被瘫痪时仍然可以播放Super Animation(超级动画,具体参考2.0说明书)
-摁G时,带有Harvester=yes标签的单位会去采矿,其它的单位则会区域警戒
-将引爆动作的默认光标改为引爆光标(Detonate Cursor)
-修复了YR中一个存档时会出现部分色盘出错的bug
-很多其他的内部修改
 楼主| 发表于 2020-1-17 14:01:36 | 显示全部楼层
2.突破性的改动

------------在单位维修建筑(维修厂)中卖掉单位
现在当指定一个单位维修建筑是否可以卖掉一个单位时游戏使用dock坐标而不是像以前那样默认是建筑中心。(不是所有建筑都是让车辆在中心停泊,因此这就是为什么之前盟军维修厂可以卖掉载具而苏联的不能。而现在两者都可以卖掉载具了。)

变动:目前这是个硬编码,如果你们modder很想让它可选的话它也许会成为一个设置项

------------间谍偷钱的运作方式改变了
以前同一时间最多只能有两个标签:
SpyEffect.StolenMoneyAmount
和SpyEffect.StolenMoneyPercentage,
其中的一个会被使用。如果两个都被定义了,则SpyEffect.StolenMoneyAmount会被优先使用。
而现在则相反:SpyEffect.StolenMoneyPercentage会被优先读取。
而SpyEffect.StolenMoneyAmount现在也可以被用来表示能偷的钱的最大数量——如果SpyEffect.StolenMoneyAmount大于0,它就会被认定为能偷的钱的最大值。
(如果你同时用了上面这两个标签,你需要移除SpyEffect.StolenMoneyPercentage来保证SpyEffect.StolenMoneyAmount发挥作用)

------------更改了伊文炸弹的覆盖动画
原来游戏在计算伊文炸弹的倒计时动画时对于中间帧是重复读取的,这就造成了炸药动画上的小灯必须以一帧亮一帧灭的规律闪烁,不然就会出bug,现在这个bug被修复了。现在倒计时动画会两帧两帧算,所以动画里小灯连亮两帧也无所谓(不懂意思可以看下面的例子)
所以这也意味着如果伊文炸弹的shp动画(YR里的名字是bombcurs.shp)是奇数帧的,最后一帧会直接不显示。Modder们可能需要复制最后一帧以使帧数为偶数。

另外如果有IvanBomb.FlickerRate=0(以前这条不能为0),在爆炸延时期间会只显示一遍动画(就是bombcurs.shp只会从头到尾播放一次,时间会相应拉长)

bombcurs.shp(或其他的伊文炸弹shp)应该具有以下格式:

(2*闪烁帧)+爆炸帧。爆炸帧可以自定义帧数。如果炸弹是立即爆炸的,则炸弹的闪烁帧可以是0。不过这个shp至少要有一帧。

例如:对于带有A、B、C、D和E帧的bombcur.shp,先前版本的Ares将在(A B),(B C),(C D),(D E)之间闪烁。现在,就像在YR中一样,它会闪烁(A B)(C D),而忽略E,因为E的帧计数是奇数(E将被用作爆炸帧)。

如果你想恢复老版Ares中的显示方式,在bombcur.shp里复制除第一帧和最后一帧之外的所有帧即可。

------------改变了计算猎杀无人机成功发射次数的方式

以前系统会假定每个机器人控制中心都会成功发射一架猎杀无人机,并且在设定的最大发射数量(mo里是5个)被识别之后,将停止发射猎杀无人机。现在,只有当猎杀无人机实际出现在战场上时,发射才会被认为是成功的。(意思是假如你有6个机器人控制中心,发动了猎杀无人机空袭,而其中一个机器人控制中心恰好在发动空袭后被打掉,那么以前只会发射4架猎杀无人机,而现在会发射5架)

------------DropPod空降模式

现在除了可以用AirDrop空降单位,还可以用一种名为“DropPod”的新的瞄准模式。AI会把带有”DropPod“的部队空降到距玩家基地外围随机距离处。玩家进行空降时也是如此(玩家只能选择一个AI,然后把部队空降到距其基地外围随机距离处)。

如果你想恢复老版Ares中的空降方式,将AI的空降目标模式设置为“ParaDrop”。
发表于 2020-1-18 17:16:06 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
错漏百出。再加lz恶意散播心灵终结素材,予以击毙
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