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OpenRA的AI会分析地图?

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发表于 2019-11-20 00:26:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
打巨大图,有大量的路口,冷酷AI并不是一股脑压上来,而是在正面啃不下来以后在保持攻势的同时在每个路口屯兵,
于是你在去打一家的时候,经常发现另一家把自己攻击部队的后路抄了,没法补兵。甚至空袭都只能绕着地图的边走。
逼得我在进攻路线的每一个路口都放若干猛犸驻守。
所以,AI是怎么判断一个位置是“路口”的?
发表于 2019-11-21 12:45:54 | 显示全部楼层
原来还会这样啊...
发表于 2019-11-21 14:33:11 | 显示全部楼层
原来还会这样啊...
 楼主| 发表于 2019-11-21 15:49:29 | 显示全部楼层
就是原来会这样啊!
发表于 2019-11-22 20:07:58 | 显示全部楼层
还没读过具体的逻辑代码。但根据以前网上了解的其它RTS游戏的做法,应该和寻路机制有相通之处。简单点讲有某种导航机制吧,一部分可能是地图上预置的,一部分是根据当前情况动态判断的,二者相结合来影响实际的路线规划。
发表于 2019-11-23 01:32:51 | 显示全部楼层

保持队形2333
发表于 2019-11-24 11:44:25 | 显示全部楼层
原来还会这样啊...
发表于 2019-11-24 20:19:43 | 显示全部楼层
用地编的脚本的话岂不是更有趣?
为AI量身定做一个合适的增援路线
 楼主| 发表于 2019-11-26 11:31:04 | 显示全部楼层
莫仁 发表于 2019-11-24 20:19
用地编的脚本的话岂不是更有趣?
为AI量身定做一个合适的增援路线

其实纯粹为了战斗效果的话,不需要特定的路线,只要回避玩家主力部队、对玩家的脆弱高价值单位提高打击权重就够了。
我在Ares平台的Mod里给某重要但脆弱的单位塞了个初始乘客,专门用无伤害攻击拉AI仇恨,AI小队经过附件的时候就会优先打他......
然后效果很好,很南
发表于 2019-11-26 22:28:21 | 显示全部楼层
mustang 发表于 2019-11-26 11:31
其实纯粹为了战斗效果的话,不需要特定的路线,只要回避玩家主力部队、对玩家的脆弱高价值单位提高打击权 ...

于是敌人完全不顾防御塔,前仆后继直冲大本营
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