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楼主: mustang

如何让开火动画或AE动画遮挡单位?

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 楼主| 发表于 2019-9-5 00:41:34 这篇帖子是使用手机发表的! | 显示全部楼层
不过openra很多基础功能比ra2强多了,比如视野和射击关联,还有单位状态选择。新功能下做出来的基本上是ra1特色的全新游戏。
 楼主| 发表于 2019-9-5 10:38:22 | 显示全部楼层
kenosis 发表于 2019-9-4 20:59
https://www.bilibili.com/read/cv3494046

既然说到这顺便跑个题吧。
话说我完全不懂编程。程序架构完全不懂,但确实从我有限的MOD修改来看欧盆麻烦多了、非常容易崩溃。还TM更新一个版本就MOD也不通用。MOD友好性是不咋地。
但是从游戏表现来说,欧盆摸着良心真不能叫复刻了。几个官方MOD和原版玩法、深度完全不同。原版其实就是个非常简陋的DOS游戏,欧盆的基本表现至少是90年代末RTS巅峰期的水平了。后世该有的核心元素都有了。
反倒是RA2,即使被ARES魔改了那么多花哨功能,但90年代末以来,没有战场迷雾,黑幕只是给玩家看的,单位射击只看射程够不够完全不管视野有没有开的RTS,怕是只有TS/RA2及其魔改一系了吧。当然大多数RA2系玩家可能受后来War3一类竞技型游戏影响更大、看重小范围快节奏动作成分高的战斗,觉得视野、单位自主性设定这些不重要,而侧重希望单位有更多技能可以操作。但对硬核战争游戏粉来说其实侧重相反,完善的视野和自主性功能下可以轻松做成突袭/闪击战那种大尺度(伪)战术游戏,而游戏规模和尺度上去以后单个单位功能不够花哨也没关系。而这是RA2/现在的ARES几乎无法做到的。
所以从编程设计来说,欧盆可能水平不高,但从游戏功能来看真的只是各有所长。
 楼主| 发表于 2019-9-5 12:06:30 | 显示全部楼层
回到正题(并不)
实验发现,vxl直升机还是用可动履带法比较好,
第一个section做不带旋翼的机体用来造影子,后面各帧把造影部件藏起来、依次显示带不同角度旋翼的机体。
之前提到的图像闪烁消失问题,很大程度是因为之前我没有把造影部件藏起来而只是和各帧的机体部分重叠。藏起来以后问题绝大部分解决只有极少数情况会有局部闪烁,不在最低游戏速度下基本看不出来。
 楼主| 发表于 2019-9-5 19:00:19 | 显示全部楼层
那个......
刚发现,上面的方法虽然能解决螺旋桨遮挡,但是会让开火位置归零,炮塔位置归零
也就是说,画面上和旋转炮塔一样没有问题,开火位置会和旋转炮塔一样逼得你只能选择机体正中开火
不过乘客开火位置不受影响。总之,就是跟旋转炮塔效果几乎一样
 楼主| 发表于 2019-9-6 01:10:01 | 显示全部楼层
上面一条是Art ini写错了。可动履带法并没有问题,可以解决螺旋桨遮挡。
如果懒得做可动履带法,把同一个螺旋桨section重复做多个也可以很有效降低遮挡概率,只是难以完全消除。
发表于 2019-9-6 02:47:37 | 显示全部楼层
螺旋桨画布设大一点不就能遮住机身了么
 楼主| 发表于 2019-9-6 08:59:20 | 显示全部楼层
膜术师协会 发表于 2019-9-6 02:47
螺旋桨画布设大一点不就能遮住机身了么

不行呀,标准做法下,画布再大,机体的位置还是机体挡旋翼呀
发表于 2019-9-6 22:27:23 | 显示全部楼层
不太行 空中单位和地面单位对动画遮挡的判定逻辑上有区别 要不你试试在画布四个角点四个点 不保证有用
 楼主| 发表于 2019-9-9 10:59:50 | 显示全部楼层
紫色放逐 发表于 2019-9-6 22:27
不太行 空中单位和地面单位对动画遮挡的判定逻辑上有区别 要不你试试在画布四个角点四个点 不保证有用 ...

嗯谢谢!不过效果不是很明显...
发现一些规律:模型中心位置最好定在机体前后方向中间,画布最好别大于模型本体太多,还有就是13楼说的那些。不过这都不能绝对保证游戏画面不闪、不遮挡,只是大概率有好效果。
其实如果不在乎开火位置的话,画面最好、效果最可靠的还是旋转炮塔。
发表于 2019-9-13 19:14:32 | 显示全部楼层
还有个解法是把JumpjetHeight改成0,把图像和血条上移
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