红警DIY论坛

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 172|回复: 1

……武器控制生成粒子的三个标签功能

[复制链接]
发表于 2019-8-6 19:28:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 2244106363 于 2019-8-6 22:54 编辑

;IsRailgun=yes
;UseFireParticles=yes
;UseSparkParticles=yes

使用武器刷粒子的时候,武器必须有这三条的其中一条和AttachedParticleSystem=否则无法刷出
刷出来的粒子和这三条代码的名字毫无关系。纯粹由AttachedParticleSystem=定义。(反正我没试出来更多功能)那么这三条代码分别有什么特性捏?
UseFireParticles=yes使得武器伤害不可用,弹头动画不播放,弹头绑定的粒子不生成(MaxDebris定义的碎片仍然生成……)
IsRailgun=yes使得AmbientDamage= 变得可用。
所以以上两个代码只是特性代码……
UseSparkParticles=yes是某种意义上定义是否生成的代码……因为毫无特征……过于正常。

但!是!
IsRailgun如果不加AmbientDamage=和UseFireParticles=yes……
等于UseSparkParticles=yes的效果滴……(至少我没看出来其他特点)


所以……
沙雕西木写的什么玩意……
UseSparkParticles=yes存在意义不明。
或许是我菜了


 楼主| 发表于 2019-8-6 21:51:43 | 显示全部楼层
Westwood不可能牛逼到预知未来。
所以UseFireParticles=yes只能理所应当地禁止原版的代码。在UseFireParticles=yes的时候播放弹头动画我们可以使用Ares的
缓冲动画逻辑PreImpactAnim=
当然也可以使用Ripple.Radius= 造成波纹效果。
虽然没有实测但是我估计离子炮逻辑也是可行的。


但是……
你有这么无聊搞这些稀奇古怪的逻辑还不如直接换个语句。
把UseFireParticles=yes注释掉得了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|管理员邮箱|红警DIY官方论坛

GMT+8, 2019-12-7 19:48 , Processed in 0.020768 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表