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楼主: Issly

[MOD发布] ★我流之TS修正版(11-12-23更新)

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 楼主| 发表于 2011-5-20 21:27:33 | 显示全部楼层
补充4:批量修改了Nod的任务,现在Nod的任务里,GDI和Nod都有各自的基本步兵,掷盘兵也全部更新为不会殉爆的。

相对于之前版本的规则修正:
1.泰坦速度由5下调至4.5,现在泰坦的行走的时候不再会有太空步的感觉,为补偿其火力机动性上的损失,泰坦主炮的射程由6.5上调至7.5,总体性能反而是加强了;
2.狼獾速度由6下调至5(理由同泰坦),现在狼獾和泰坦的配合更加合拍,不容易被敌方枪打出头鸟。狼獾武器射程由6下调至5.5,价格由650下调至600,步兵现在面对狼獾的时候稍微找回点儿自尊,火导弹兵凭借射程优势在碰上狼獾也能招架一下了;
3.机枪塔、狼獾的弹头在保持对步兵杀伤效果的前提下,削弱其对载具以及建筑的杀伤效果。

4.半机械突击兵(那个Nod的英雄单位)现在会使用机枪对付步兵,射程是6.5,而且非常有效。而离子枪的射程也由6上调至6.5;
5.扁虱坦克(包括部署状态)耐久度由300上调至350,以抵消泰坦性能的增强;
6.鬼行者和猛犸MK-II的轨道炮不再有贯穿伤害,表面上降低了性能,实际上由于降低了友军伤害,反而使其更能融入作战体系从而加强己方的作战实力;
7.在空降舱步兵不能按预想出兵的问题解决前,暂时屏蔽GDI高级作战指挥中心投放空降舱能力。





安装方法:在原有基础上删除ai.ini、art.ini、firestrm.ini、rules.ini、sound.ini、expand02.mix共5个ini文件及1个mix文件,自行备份TS文件夹下名为MAPS02.MIX的文件,解压缩文件并复制粘贴到TS的所在文件夹下,正常进入游戏

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发表于 2011-5-21 07:54:16 | 显示全部楼层
Salvage Operation那关(普通难度)用了这个MOD之后我这水平基本过不去了...三辆近乎满血的车冲到Crash site跟前被火力巨猛的狼獾给打了个八瓣...有空试试最新版
 楼主| 发表于 2011-5-21 12:22:20 | 显示全部楼层
回复 42# secondwtq

这局其实比原版还简单,用轻步兵摧毁起始城镇里面的车辆,轻步兵就能升级到精英级别的(精英步兵能够隐形)。然后潜行摸到坠毁地点,打掉维嘉部队的货车捡箱子就就能过关了,列车都不用追的——天知道那玩意儿卡在哪条道上了……

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 楼主| 发表于 2011-5-21 13:36:18 | 显示全部楼层
那啥,发个小杰克遭受糖衣炮弹轰击就要招架不住的情景截图给大家怀念一下……



——这个我看的是删减版,之后的内容只能靠大家自行脑补……{:5_161:}

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发表于 2011-5-21 14:26:59 | 显示全部楼层
回复 43# Issly


    火车貌似是可以开到那的
 楼主| 发表于 2011-5-21 16:25:16 | 显示全部楼层
总之我的兵每次摸到坠落点的时候,都只停着一台皮包馅儿大的货车,敲开捡箱果断过关——原本按照剧情应该是维嘉的部队先用货车吧箱子运到火车站,火车接到货以后开到维嘉基地的断桥处等待通过,而玩家则要赶在敌方工程师修好桥之前敲开火车捡箱子过关,我怀疑那辆列车是中途碰上参数改变的泰坦被劫杀了……

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发表于 2011-5-21 17:50:10 | 显示全部楼层
我每次都是在卡车开走前搞掉那个卡车然后捡箱...还有泰坦和卡车貌似是一个所属方的,怎么会相互残杀...
 楼主| 发表于 2011-5-21 18:03:07 | 显示全部楼层
不是一个所属方的,那关的形势是三足鼎立,GDI和玩家代表的Nod就不用说了。维嘉军团是Nod的一个支部,想自立门户,独占外星科技,于是私自开走了太空船,结果半路坠机到GDI的势力范围,这在任务之前的过场有交代。那列车是维嘉势力的,负责接走太空船上有价值的东西。而玩家要做的是在GDI和维嘉两者之间先下手为强。

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发表于 2011-5-21 18:56:58 | 显示全部楼层
原来如此,我还以为是GDI独占了Crash site周边区域之后Nod强行去抢。
发表于 2011-5-21 22:11:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 mustang 于 2011-5-22 03:55 编辑

稍微深入的玩了几盘感觉不错。
比较突出而大家提的不多的一点是,步兵战斗成了一件有意义的事。更多的回头再说。
不过还是觉得TS的UI真的比YURI麻烦...如果谁能把两个平台统一真是大功一件。

话说Ai的GDI超过NOD太多了吧...最高难度遭遇战选GDI,打NOD好几盘几无压力无非就是攻城时候难免伤亡大些,打GDI一上来就被声波坦克撵得满街跑,那气垫当诱饵放风筝、Orca战来回轰才撑过来{:5_173:}。不过这之后AI也就没啥像样的攻势了。亮点是,气垫骚扰AI矿车的时候,AI会用Orca轰来救火,救火效果......奇佳{:5_145:} (问题:在这里存了盘试验,如果不用气垫去骚扰,Orca轰回来轰基地;骚扰了,Orca轰会在从地图外飞过来的途中直接去救火。这种随机应变的能力是不是超过YURI了?YURI的AI很少防御性地使用战机,偶尔用了也是因为战机AI本来就是攻击车辆。怎么做到类似效果?)

另外,建议:
1,HunterSeeker这种无厘头的东西还是记得削弱一下...莫名其妙地损失个半打泰坦+猛犸2...
2,盘子对步兵杀伤应适当削弱,不然就完全取代强兵了

以下是您不爱看的祥林嫂式的感慨,权当聊天:
几种战机的威力和战斗力设计都不错,尤其是GDI的战、轰、电组合用好了几乎可独自平一个AI。应该说TS架构下很难做的更好了。
但是一个不是问题的问题是,高效的空袭需要起码比较有效的防空平衡,这样就成了两样东西互相克制,针尖对麦芒的双向平衡就很难做。本MOD比原版更偏向空袭一方,这是好事因为攻势有效的战斗才是有趣的。但防空一方几乎只能靠数量拼消耗,在野战中尤其困难。而且只要不是数量占明显优势,空地对抗的变数很大,阵型不好、没有及时刹车开火都极容易造成惨败。战斗过程要么是轰炸机一个架次通场-防空不小心扎堆/没及时停下开火全灭-输,要么防空阵型很好-轰炸机一次投弹即被击落-赢,一两个回合的事。而且交战规模越大,对地面防空越不利。
如果是我的MOD,我会选择加入空战战斗机,到不全是为了酷,而是三角平衡比双向平衡更容易稳定,攻守双方都必须装备两种或以上部队才能发动有效攻势。
而对本MOD,或许可以考虑:
强化轻型战机(Orca战,Harpy)和重型战机(Orca轰,Banshee)的差异。现在后者基本就是前者的强化,速度稍慢并不是一个很大的缺陷。可以修改这个定位,把两者的关系定为前者防强攻弱后者防弱攻强。
若这样设计,则一个完整的空袭编队对抗防空编队的过程大致是:先出动轻型机,吸引防空火力并试图消灭之;由于轻型机防强攻弱,他们和防空的对抗会节奏稍慢,但也给攻守双方更多操作、调整阵型的余地。若压制成功,缓慢脆弱但危险的重型机则会出马屠杀。当然了,Banshee可并不慢。这里说的就是个大致思路。
同时,也可以让每一方都有两种机动防空,一种更适合对方轻型机另一种更适合对付重型机。TI好像就有点这个意思,好像,记不清了。
总而言之,就是能不能让空地对抗多几个环节,打起来多几个回合。
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