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[MOD发布] ★我流之TS修正版(11-12-23更新)

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发表于 2011-5-15 17:03:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Issly 于 2017-2-1 00:46 编辑

算不上什么mod,只是已修改ini为主,更新部分素材为辅的修正版,面对的对象是80后对TS原版设定欲求不满留下严重心理障碍的病态型粉丝(别怪我语重,到这年头还玩TS的一般都病的不轻),不符合上述条件者请自觉绕道。此处不欢迎“对TS没有兴趣”之类的回帖,但虚心接受建设性修改提案。



那些只瞄着素材的人士请自动过滤由此开始的蓝字部分,因为其中的意义,“……你们这些只会玩器材的,永远不会懂……”。

本项修改的宗旨是使游戏朝爽快化,可控化,合理想象化发展。由于修改过程历时多年,并跟随个人的心智发展而不断完善,所以各项修改细节已无法一一尽述,只好简单的说说宏观的几个方面。各项细节可随大家的关心程度,我再跟进作一一补充。

如何实现爽快化?
——其实原版也是有快的一面和慢的一面,“快”就是作战单位在对抗防御工事的时候挂得很快,而作战单位在压倒性单位实力下拆建筑很慢。玩过的人必定有相似经历:几十台泰坦对敌方拥有反载具工事的阵地进行推进,泰坦集群近乎万岁冲锋似的进攻下最终剩下少量病残,然后在旷日持久的拆迁过程中,仅存的主战单位被敌方建筑不断爆出的P民从各个方向偷射而屈辱致死。这种“快”和慢的对照,会使每一个有良知的人感觉到很不爽,这不仅使进攻方的玩家产生一种辛辛苦苦赚到的钞票花得不明不白失落感和无力感,也会使防御的一方玩家萌生以逸待劳甚至不劳而获的错误人生观,价值观。
为了纠正这一原则性错误,我大幅下调了防御工事的耐久度以及建筑的维修速率,中等程度提升主战单位的对建筑杀伤效果以及其耐久度,甚至大规模的对GDI主战单位赋予自动回复能力。现在主战单位在对上防御工事的时候能获得高得多的交换比,也能力持续的压制不断补充的残敌。毕竟在地图普遍比RA2大上许多的TS,地面部队远离基地时候的续战能力对保证整个游戏的流畅性而言显得太重要了,这也是如何实现手感爽快的关键。

如何实现可控化?
——所谓可控化,其实就是使单位变得可靠,玩家拥有并使用作战单位的时候心里有底,能大致预测到这些单位所能起到作战效果。原版单位由于血量偏低(相较于CNC系列其他游戏而言),秒杀成风导致交战的后不确定性过大。即便是小规模冲突玩家稍有不留意都会造成的单位的大批死伤,这有违CNC系游戏受人爱戴的,通过宏观而简易的操作,以零和作用为交战各方主要消耗方式的核心价值。

如何体现合理想象化?
——合理想象化不是真实化,是要游戏的各项设置符合一般人的主观想象,而这种想象不必合乎严密的逻辑推理或者现实世界的客观规律。我简单例举原版几个不符合合理想象的几个主要的方面:
步兵对重火力抗性过高;
重型武器对轻武器抗性过低;
支援武器对主战单位压制过强(这里点名批评Nod的远程火炮,原版强到逆天,FS里又渣到叫人捶胸顿足);
空军的作战效率低到近乎只有摆设的程度;
具有资源与技术优势的GDI在野战环境下正面对上Nod没有体现出自身应有的优势,阵地攻坚的时候就更不用说了,实在愧对列祖列宗;

——针对以上主要几点,我做了如下修改;
现在重火力对步兵的杀伤效果有显著的提升,而原有轻武器对步兵的杀伤效果则更为出色,作为补偿,小幅上调步兵的血量;
轻武器对重型单位的杀伤效果大幅下调,加之重型单位的血量有中等程度的上调,现在机枪兵仗人多随便射翻装甲单位的旧社会已经一去不复返了;
远程武器(几乎特指Nod的远程火炮了,暂时没改FS)现在对各种移动单位的最大射程大幅下调,并降低其弹头对重武器的杀伤效率,但对建筑的射程以及杀伤效能都基本不变。远程炮不再一人独大,扁虱坦克现在有活干了,这两表兄现在要一起蹲坑才能组成Nod完整的地面防御体系;
空军效能大幅提升,这主要体现在装弹速度,火力持续性,还有维修速率上,现在使用空军火力支援能有效的压制敌方的地面实力,而且过去建几个SAM塔就能无视敌方空军实力的防空策略已经滞后了;
GDI地面实力显著增强,主战武器普遍具有自动回血能力,可以理解为GDI在猛犸坦克装甲技术上的卓越研究成果得到了普遍应用。加之火力和血量上的强化,现在Nod的部队在野外正面遇上GDI主力的时候可以直接去死了。但作为补偿,我调低了GDI的侦测能力,并提升Nod的隐形能力和火力爆发性。Nod的阵地防御力虽然相对GDI的进攻实力而言略有下降,但依旧坚挺。Nod现在是专业蹲守,伺机打人后勤的干活。

接下来介绍下素材,游戏中的绝大部分有别于原版的素材皆为本人(issly)或原创或由原版素材加工制成,也有来自于PPM Twisted Insurrection 制作组成员Lin Kuei Ominae之手。制作素材的目并非为标新立异,而是尽可能为TS的爱好者奉上一部更为和谐的作品,是对原版素材上遗憾的一种
补偿。这些素材的更新是持续不断的,最终目标是替换全部vxl素材,目前这些素材包括:

全部的步兵类型shp(缩小尺寸,加入阵营色,使单位间的比例更和谐)
部分动画shp(增强视觉表现力):火焰坦克的喷射火焰的开火动画,极极度华丽,Lin Kuei Ominae制作;

部分vxl单位(目的同上):GDI两栖运兵车、泰坦机甲主炮、悬浮导弹发射平台、虎鲸战机、虎鲸轰炸机、GDI吊装运输机、猛犸MK-2机甲、Nod攻击摩托、Nod突击车、扁虱部署形态的火炮,双方的泰矿采集车等(记不太全了)。

我原创或在原版基础上修改的素材允许大家提取作公开使用,但有附带条件——就是大家在单独的素材展示或者在自己创作mod里面展示这些素材同时,请务必告知受众本人(issly)对这些素材的创作权,至于Lin Kuei Ominae同志制作的火焰动画,则不允许再用作任何公开的mod,简单地说就是公开使用权到我这个修正版为止,这是本人对Lin Kuei Ominae同志许下的使用承诺,本人要对此负责,请大家也对此负责。

安装方法:自行备份TS所在文件夹下ai.ini、art.ini、ecache01.mix、expand02.mix、firestrm.ini、rules.ini、sound.ini共7个文件(如果有的话),解压缩文件复制粘贴到TS的所在文件夹下,正常进入游戏。

删除方法:删除上述7个文件。

——
最后祝大家玩的愉快!



补充1:我这次连ini直接都发给大家,想必大家在对个别参数设置不满意的时候,也会按照个人的喜好自行改着玩。但我希望的是大家能将修改的理由以心得的形式写下来在这里跟帖,以便我作进一步修正的参考,谢谢。

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补充2:这个修正版的任务我都测试过,双方全部任务都是能过的,曾有个别单位由于性能的改变无法按原有剧本表演导致卡关,而我用复制单位的方法解决了一部分(所以说有些任务中的单位和遭遇战中造出来看起来一样的实际不是同一个单位,性能也不尽相同)。剩下的一部分单位用这种方法解决不好,因为其身处几个片场,没法同时满足两个场的剧本,但好在是这些单位出现不安剧情走的时候产生的问题都可以通过玩家在游戏中自己克服,只是就不能按原有的方法来打了。具体地方的我也不说了。实际上这样会使游戏变得更有趣,不是吗?


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补充3:为了是任务更忠于原版,我批量修改了GDI的全部任务,已经玩过改版任务的同志应该已经发现原版双方的轻步兵被一种战斗力很差的渣滓给替换了,现在这种状况已经被修正。在GDI任务中,GDI和Nod都有各自的基本步兵。在此特别感谢MK给我技术方面的提醒,本以为之前那种状况会成为不可避免的遗憾。

——以下是更新的GDI地图包。



安装方法:自行备份TS文件夹下名为MAPS01.MIX的文件,将解压缩文件下的同名文件复制粘贴至TS的所在文件夹,正常进入任务。

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补充4:批量修改了Nod的任务,现在Nod的任务里,GDI和Nod都有各自的基本步兵,掷盘兵也全部更新为不会殉爆的。

相对于之前版本的规则修正:
1.泰坦速度由5下调至4.5,现在泰坦的行走的时候不再会有太空步的感觉,为补偿其火力机动性上的损失,泰坦主炮的射程由6.5上调至7.5,总体性能反而是加强了;
2.狼獾速度由6下调至5(理由同泰坦),现在狼獾和泰坦的配合更加合拍,不容易被敌方枪打出头鸟。狼獾武器射程由6下调至5.5,价格由650下调至600,步兵现在面对狼獾的时候稍微找回点儿自尊,火导弹兵凭借射程优势在碰上狼獾也能招架一下了;
3.机枪塔、狼獾的弹头在保持对步兵杀伤效果的前提下,削弱其对载具以及建筑的杀伤效果。

4.半机械突击兵(那个Nod的英雄单位)现在会使用机枪对付步兵,射程是6.5,而且非常有效。而离子枪的射程也由6上调至6.5;
5.扁虱坦克(包括部署状态)耐久度由300上调至350,以抵消泰坦性能的增强;
6.鬼行者和猛犸MK-II的轨道炮不再有贯穿伤害,表面上降低了性能,实际上由于降低了友军伤害,反而使其更能融入作战体系从而加强己方的作战实力;
7.在空降舱步兵不能按预想出兵的问题解决前,暂时屏蔽GDI高级作战指挥中心投放空降舱能力。





安装方法:在原有基础上删除ai.ini、art.ini、firestrm.ini、rules.ini、sound.ini、expand02.mix共5个ini文件及1个mix文件,自行备份TS文件夹下名为MAPS02.MIX的文件,解压缩文件并复制粘贴到TS的所在文件夹下,正常进入游戏。

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补充5:本次修改进行大量参数微调,主要是视觉方面的修正,也有少量平衡上的修正,在此只挑选重要项目作说明:

1.现在只有履带型车辆及非越野型轮式车辆会受到藤蔓伤害,伤害机理脑补为:低底盘轮式车辆及履带式车辆行走机构极易受到藤蔓缠绕而丧失机动能力,这个涉及宏观背景设定,很好的解释了为什么GDI阵营里相较于一代大幅减少履带车辆,而大力发展机甲或是气垫这两类载具;

2.GDI悬浮导弹发射车现在有了新的模型,意在将其炮塔旋转中心置于车体中部,避免了TS平台下单位开火坐标不受炮塔位置修正,而造成的开火坐标同模型不吻合的问题;同时修改了该导弹发射车的装甲还有火力设置,现在其装甲变回轻甲而更容易受到轻武器所伤,但稍微上调血量以作补偿。导弹车的总体DPS稍微下降,对地攻击时不再是一次射出四枚导弹,而改为以更短的间隔时间每次射出两枚导弹,对地射程也稍微上调;

3.狼獾单价上调为700,血量下调至200,以和Nod的同质单位平衡一下,Buggy遇上狼獾不能太苦了……

4.Cyborg以及Cyborg突击队的主副武器对调,以解决其在玩家控制时不会主动攻击敌方载具的问题,Cyborg的血量现在由450下调至350,价格也下降至750,作为补偿,其对步兵的杀伤力稍微要提升,但由于没有原来耐抗,所以总体还是削弱了。

5.原来使用AP弹头的单位升到精英级别以后弹头特性会有所改变,对付步兵将更为有效,而AP本身对建筑杀伤效果也有些微提升;

6.部分使用SA弹头的单位(主要是Nod的单位)升到精英级别以后,弹头会变得对装甲单位更为有效;

7.Nod的大炮在升到精英级别以后对付装甲单位的能力会陡然上升;

8.再度削减扁虱的射程,使扁虱无法在泰坦的最大射程上够到对方(现在扁虱射程参数字面上是5.5,但TS平台里抛物线型弹体射程存在猫腻,实际射程至少有6.5,而现在泰坦的是7.5);

9.双方的离子武器都有更符合人们想象的弹头动画了,Nod的是绿色的等离子浆,而GDI的则是蓝色的;

10.GDI离子轰炸机的建造图标在新的做出来以前暂设置为缺省,原来和虎鲸轰炸机的重复,以致经常引发建造错误。离子轰炸机现在和飞行形态和虎鲸轰炸机一样,轴线与水平面有一定的倾角,更符合人们的感官;

11.更新了泰坦还有Nod大炮的开火动画,使之更明显。并且开火坐标相对模型本身的炮口位置也更加准确(TS的炮口坐标设置参数和实际效果之间的关系有点儿诡异,无法做到RA2那样精确);



安装方法:在上一版基础上,用解压缩文件夹下的7个文件覆盖TS文件夹内同名文件,正常进入游戏。


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补充6:本次更新其实并无足够多的修改点,但有一个主要亮点就是猛犸坦克的重制并加入GDI武器库,现在猛犸坦克可以通过建造GDI维修平台获得生产权,价格仍旧是童叟无欺的1500泰币——仍然有少量的参数修改需要简单介绍一下:

1. 现在给泰坦装配了威力中等的机关炮,使泰坦遇上步兵的时候,效费上升到可以接受的程度;

2. 狼獾射程回调至6,进一步防止混编作战之时被“枪打出头鸟”,上升到精英级别以后,主武器升级为机炮,对轻重甲单位均有更高的杀伤力;

3. 掷盘兵升到精英级别以后,不再使用C4炸毁建筑,仍旧用主武器砸,提高实用性、生存几率;

4. 大幅下调虎鲸攻击机的火力,过往一架次出击能摧毁两台扁虱坦克的情况将不复存在;

5. 小幅提高悬浮导弹艇、导弹防御塔的射速,导弹防御塔组件的价格由800上调至1000;

6. 火神防御塔弹头属性改为机炮,对轻重甲单位均有更高的杀伤力,该组件的价格由400上调至500;

7. 扁虱坦克部署以后的特性由原来的变甲改为隐形,现在扁虱能有效对抗GDI的空袭,但对地面正面交战的时候变得脆弱。扁虱坦克加装一挺机枪,使其遇上步兵的时候,效费上升到可以接受的程度;

8. Nod火炮两种武器的射程统一为14,避免了之前版本由于两种武器射程不同,造成AI使用火炮攻击时,开火一次后就变回移动状态的bug。火炮升到精英级别以后,部署状态下具有隐形能力。

******* 以下是有关任务的修改 *******

9. 斯拉维克现在战斗力跟RA系列的谭雅相近;

10. 奥塞恩娜现在相当于不具备C4安装能力的谭雅,生命值低于斯拉维克;

11. 生擒小杰克那关,Nod剧毒突击队员用的主武器是远射程的反器材步枪。


11.12.23版下载

安装方法:在上一版基础上,用解压缩文件夹下的8个文件覆盖TS文件夹内同名文件,正常进入游戏。


***************


2017.02.01更新点击下载,主要是坛子很多文件链接都错乱了,有同好私信问我要,在此更正一链接。




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发表于 2011-5-15 17:15:33 | 显示全部楼层
我想说,我没玩过TS.......嗯,有参考作用吧
发表于 2011-5-15 17:50:57 | 显示全部楼层
LKO大神
 楼主| 发表于 2011-5-15 19:51:31 | 显示全部楼层
MK玩TS不?
发表于 2011-5-15 21:09:44 | 显示全部楼层
TS原版哪有的下?
发表于 2011-5-15 21:23:07 | 显示全部楼层

null

我只想说,太强悍了,一个忠实的TS玩家路过......
发表于 2011-5-15 21:37:37 | 显示全部楼层
可以想象费了不少心血。敬礼。
发表于 2011-5-15 22:00:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 secondwtq 于 2011-5-15 22:08 编辑

“面对的对象是80后对TS原版设定欲求不满留下严重心理障碍的病态型粉丝(别怪我语重,到这年头还玩TS的一般都病的不轻)”求解释,我觉得TS没啥不好的,而且灰常不解I神说的是啥病...

“这不仅使进攻方的玩家产生一种辛辛苦苦赚到的钞票花得不明不白失落感和无力感,也会使防御的一方玩家萌生以逸待劳甚至不劳而获的错误人生观,价值观”瞎了狗眼

“如何实现可控化?”这段的意思应该就是给单位加血来实现可控化?

支持对空军的增强,步兵缩小...有些意见...APC咋看貌似有些打码的意思,除此之外其他的都很好!
 楼主| 发表于 2011-5-15 22:38:07 | 显示全部楼层
谢谢zipzip007同志的支持,LS也的不要那么亢奋嘛,那不过是我自我调侃的幽默方式,我自己如果不喜欢TS又怎会花这么多心机去修正它?
“……瞎了狗眼……”——我的目的达到了;
“……加血来实现可控化?”——弱弱的吱声,是的;
“……有些意见……”我希望你是玩过以后给我的建议,而不是单对我的介绍提出不同意见。
 楼主| 发表于 2011-5-15 22:41:59 | 显示全部楼层
回复 5# w110112117

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