本帖最后由 750143451 于 2019-6-28 23:33 编辑
;============= 2019-03-26 v 0.41===========
0.4中空军渲染的前置设置废除,请使用以下方案。
在渲染空军以及抛射物时,导入飞机场景。把模型的轴居中,移动到(0,0,0),预渲染。即使地板和模型穿模了也没关系,点击相应的按钮进行渲染游客,本帖隐藏的内容需要积分高于 40 才可浏览,您当前积分为 0
;============= 2018-12-09 v 0.3===========
新增 步兵&载具 ART序列生成器
更新 UI界面
移除了shadows文件夹,现在可以直接IS一键导入所有图像,而不需一个一个文件夹翻开导入
新增建筑、动态抛射体、建筑炮塔等杂项功能
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;============= 2018-11-22 v 0.2===========
脚本新增UI界面,整合了步兵及建筑的场景,v 0.1的脚本可以扔进垃圾堆了
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功能:
步兵 8 向、载具 32 向、步兵闲置死亡 2 向、飞行器 32 向、32向抛射体/炮塔、载具8向
替换场景背景贴图
一键导入步兵、建筑场景
清空场景组件
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把模型&材质&动画做好,然后导入步兵/建筑场景,F9预览是否影子和模型都存在,且背景图颜色正确,接着保存为xxx.max。确认起始结束帧,点脚本上相应的按钮进行渲染,脚本会自动分离模型本体和模型影子到对应的INF8/VEH32等文件夹
每次渲染结束之后需点击 “重新打开文件” ,打开xxx.max,再进行别的动画渲染。
除死亡/闲置以外,其余渲染功能都要在渲染之前把模型朝向正北方;死亡/闲置需要模型朝向西南方
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可能出现的报错
“……string 错误”→MAX闹鬼了,重启MAX即可
“图像I/O错误”→ 检查文件夹是否放在了D盘,如D:\RA2Scripts\…
“重复材质名称…” →合并材质即可
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与旧版场景的改动:
优化了旧建筑场景的透视
如果想对文件夹中自带的3个灯光场景进行修改,除了改变灯光或摄影机的数值属性(包括且不限于位置、光锥大小、光照强度等)不建议进行其他改动!
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感谢 ModerКеnоsis 在脚本制作过程中给予的技术指导
脚本仍在测试当中,如有错误或建议可以联系 QQ:750143451
待更新内容:根据多个文件夹图像输出步兵sequence
;============== 2018-11-17 v 0.1===========
效果如图:渲染当前活动窗口的32向位图到某文件夹
(图示活动帧2帧,输出了2x32=64张图)
使用前在 D:\300Sourses\122 创建INF8、VEH8、VEH32文件夹
(当然这个路径是可调的,记事本打开脚本再替换路径就行,注意3dmax不会在渲染时创建不存在的目录,得手动创建)
使用方法:把活动时间段确定,物体朝向正北方,运行脚本即可,使用前请在渲染设置把输出位图设置为281兆色
特点:
无需像以前那样,将当前动画复制31次
旧脚本只支持第一帧开始动画的bug不存在了
待更新内容:渲染物体之后,自动输出物体的影子帧到另一个文件夹
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