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【进阶篇·其二】VXL建模相关技巧

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发表于 2017-8-1 22:21:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖将就一些关于vxl建模相关的基本以及较灵活的操作技巧,主要分以下方面进行讲解:

一,一般思路及其上手顺序
     1,悬挂速成
     2,水柜主体速成及其拓展思路

二,一些建模方面的基本操作技巧
     1,画圆
     2,临时二视图建模
     3,三视图建模
     4,框架建模
     5,消去建模(布尔)

三,VXL建模重点注意事项
     1,补内角
     2,曲面补缺及优化

其他可能还有的要点,目前还没想到,等想起来再补充。

注意:1,本帖可能会出现大量文字,不想看右上角走起;
           2,配图不一定充分,请自行脑补;
           3,本来想搞点视频,太麻烦懒得录。
           4,以上条目更完以后,有问题可以回帖提问,但是要是锁帖了我就不管了,不准单开贴问我问题,拒收私信。

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 楼主| 发表于 2017-8-1 23:26:36 | 显示全部楼层
一,一般思路及其上手顺序

    一般制作vxl首先需要了解你所做的这个物件的长宽高,以确定在vxl制作中,“画布”的大小,“画布”的大小一般有两种思路,一种是物件各个轴的最大值,另一种是该物件主体部分的各个轴的最大值,前者确定后直接在“画布”进行制作,后者则先在确定的画布中做好主体,再利用Resize工具进行扩充“画布”,补上主体外的部件,两种方法都可行,个人较为推荐前者。


    做任何一个东西一般都从基础开始,讲的具体一点,坦克先做悬挂和主体,车辆先做底盘,飞机舰船先做身体,细分的话,车辆类先从轮子走起,坦克做完轮子做履带悬挂和主体,车辆画完轮子画悬挂转动轴和底盘骨架,船类先画龙骨,小飞机可以直接成型,打飞机则需要考虑先画好整个骨架,做好了基础,后面的工作就不容易走歪。
    战舰类以及大飞机,飞艇等,会需要绘制较为复杂的骨架,骨架确定好以后,主体的形状也就基本成型,只需补面补零件修细节,上色等较简单但是比较费时的基础工作即可完成。
    小飞机类以及直升机类由于本身主体不是很大,很多时候并不需要画很复杂的骨架,这时需要根据该主体部分的形状来确定从哪面去画,一般的直升机类,尤其是主体宽度较小的武直类,从侧面开始画最方便,先从侧面中轴画一个外轮廓,然后适当复制几层,再在正面视图根据直升机侧面倾角画辅助线,再去侧面视图进行补全,大部分直升机都能用这种方法搞定,考虑到细节部分,不同的区域用不同视图绘制会比较方便,这点在实际操作中请自行体会摸索。小飞机类考虑到飞机整体造型不同而选择不同的起始面,部分现代战机(例如F22)用顶部视图绘制会较为方便,而很多二战飞机的主体用侧面视图绘制会比较容易(机翼等水平部件从顶部视图补充)

    在RA2mod制作中,地面单位往往是需求量最大的,主要有坦克类和轮式车辆类,轮式车辆类先做好底盘以及轮子等基础部件以后再在其基础上补充车辆的主体,需要注意的是车体外壳很多会向下延伸,但是不会延伸太多,军用车辆需要保证一定的底盘距低高度保证其越野能力,跑车类则几乎贴地。
    履带式车辆的主体大部分可从侧面开始画一个轮廓,然后复制,在两个悬挂之间复制黏贴形成主体,不少履带式车辆履带上部分会有车体主体的延伸,在侧视图画一层以后复制,然后打开Windows画图,将履带等不需要的部分擦掉(注意底色选用vxlse的底色),再回到vxlse使用Ctrl+L贴入,最后封住开口,主体大致形状就能搞定,再在其基础上做修改完善。


1,悬挂速成(主要是履带式)
看图↓





需要注意的是,主动轮很多都跟履带同宽,需要注意补上(也不是所有主动轮都在后面)



最后复制该层,Ctrl+L把整个轮子系统包住,画完注意补上上导轮,主动轮外缘等部件。如下




2,水柜主体速成及其拓展思路


      坦克装甲车等的主体部分按长宽高分,前后距最大,顶底距最小,按一般思路,应该是从顶部视图开始建模最快,但是考虑到大部分坦克车体的形状,其侧面剖面基本一致,所以选用侧视图进行绘制,绘制一层以后,Ctrl+C,然后按住Ctrl+L,再用鼠标点着右上角的正面视图刷一下就搞定了。
      从坦克车体制作思路可以看出,在vxl建模制作过程中并没有真正的固定思路,在面对不同的物件时,灵活的运用不同的建模方式可以极高的提高vxl的制作效率。

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 楼主| 发表于 2017-8-2 00:52:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 布加迪 于 2017-8-2 01:29 编辑

二,基本操作技巧
    1,画圆,小的圆例如轮子只有那么几个像素,可以直接画出,不做赘述,这里主要讲手画较大的圆
     首先需要注意的是,除非这个圆真的很大,并不建议使用画图的画圆工具,其精确度在像素角度来说并不太高。
     画圆首先确定圆心,再确定半径,一般的圆只需画四个方向的半径就基本可以手动画出整个圆,较大的最好补上45度角斜线作为辅助线。


    2,临时二视图建模是指一些在各个方向都不太方便制作的偏平面体的简单建模方式,例如倾斜的圆盘,可以在主视图画一个斜线,再到侧视图画一个椭圆(圆倾斜后侧视图应该是个椭圆),再在这个侧视图瞄着后面自己绘制的椭圆和左侧(或右侧)所绘直线在该面显示的部分,逐层绘制完以后就大体完工。




3,三视图建模

见贴:【进阶篇·建模~Part1】三视图法建模

4,框架建模

框架建模的思路很直观,点→线→面,而且实际操作过程中常常省掉点的环节,框架建模小的有各种炮塔建模,大到大型舰船的建模都有普遍应用,线框的建模没有固定的步骤,但是要求能够基本体现出整个物件的形状,以保证填充完面以后基本符合所做物件的造型。
框架建模过程中可能涉及到一些角度刁钻的线条,画法参考二视图建模。

5,消去建模,在3dsMax里面有一个建模方式叫做布尔(还tm有一个东西叫超级布尔,原理一样),其中有一种就是消去,
所谓的消去建模,就是先做一个大的较简易的物件,再在其基础上消掉一些不需要的部分,从而获得较难直接制作的物件。
举个简单的栗子:剑形装甲的制作
被削去部分的造型较为复杂时,可双开VSE单独建一个被削去部件,该部件用特殊色上色,做好后Ctrl+L到原本的模型中,然后使用删除油漆桶去除,此方法稍微复杂一点拓展应用有迷彩的制作方法,那个较为繁琐,进阶教程暂时不讲。

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 楼主| 发表于 2017-8-2 01:19:26 | 显示全部楼层
三,VXL建模重点注意事项
1,补内角
      在讲所谓的补内角之前,先来强调一下在基础篇里已经讲过的一些知识。
①,vxl中的体素点在游戏中是以像素的形式显示的,不是正方体;
②,vxl在游戏中的显示不涉及差值算法,游戏引擎只会根据四舍五入原则确定三维点按固定视角计算后的坐标的四舍五入得到的整数坐标来显示,相同显示位置的像素遵守正常的覆盖原则。
这意味着你在斜面上做出如下图中“错误”的切面会导致黑线

然而仅仅遵守上图中的原则并不能保证不出线黑点或黑线。
黑线以及黑点的成因是游戏在渲染vxl图像时像素之间出现了空洞,显示了后面的像素所导致,而空洞的原因归根结底还是因为在该渲染方向上,空洞两侧的像素之间的距离大于1,所以避免封闭图形表面的任何两个相邻像素之间的距离不大于1,或者说任何两个相邻的像素的xyz三个坐标最多只能有一个不同,否则不能视为相邻,还可以理解为,“正方体像素”之间只有面面相接才算连续,仅仅边相接以及点相接则构不成封闭,就有可能导致漏缝,出现黑点或黑线。


3,曲面补缺及优化


在进行曲面建模的时候,必须在三个视图方向上逐层检查,尤其是使用视图建模后的曲面,其曲面平滑度一般都不太好,通过三视图方向逐层检查改掉如下图中的各种问题,曲面才能趋向于平滑。



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 楼主| 发表于 2017-8-2 01:22:56 | 显示全部楼层
补充:常用的部件例如轮子之类的东西可以在vse中画好以后复制出来贴到画图上收集起来,以后用到同款零件的时候直接画图里复制拼贴,这种方法非常实用,虽然仅限于单面部件,主要有轮子和风扇之类的东西,在制作可动的过程中这种方法能省去非常多的时间。
发表于 2017-8-2 04:53:21 | 显示全部楼层
好东西啊~
发表于 2017-8-4 09:59:04 | 显示全部楼层
神贴啊!
发表于 2017-8-4 14:17:26 | 显示全部楼层
学习了
发表于 2017-8-4 22:13:40 | 显示全部楼层
布加迪 发表于 2017-8-2 01:19
三,VXL建模重点注意事项
1,补内角
      在讲所谓的补内角之前,先来强调一下在基础篇里已经讲过的一些知 ...

写得不错啊

不过黑点黑线真的是玄学

有时候需要手动调整补内角像素的法线和外层一致。

但有时候还是没法消除,比如两片垂直面做机翼垂尾,正常法线几乎没法避免黑线。
 楼主| 发表于 2017-8-4 22:28:04 | 显示全部楼层
mustang 发表于 2017-8-4 22:13
写得不错啊

不过黑点黑线真的是玄学

如果是纯垂直是不会有黑点的,如果有一定的倾角就会出现黑点或者黑线,毕竟反面像素从间隙透出来了,话说这算是失踪人员回归吗?
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