EditorSorting="UNIT" 类型,具体数值如下:
"SYSTEM" 系统单位,比如铁幕光效,被召唤的轰炸机等
"MISC_MAN_MADE"普通中立人群
"UNIT" 载具单位
"STRUCTURE" 建筑单位
"CAMPAIGN_UNITS"任务载具单位
"OBSOLETE"过时单位,好像没用,只有3个文件是这个属性BaseCargo.xml ,GUKoi01.xml,DestLight_01.xml
"MISC_NATURAL"普通中立单位
"OPTIMIZED_PROPS"最优化工具单位,好像用于地面等不可破坏的物体
"DESTRUCTIBLE_PROPS"易毁坏的工具单位,桥梁?
"AUDIO" 声音单位,只在AudioAmbients.xml有这个属性,是个特殊单位
ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE"生产序列类型,就是由哪个建造厂生产,具体值如下:
"MAIN_STRUCTURE"主要建筑序列
"OTHER_STRUCTURE"防御建筑序列
"WATERCRAFT"船序列
"AIRCRAFT"飞行器序列
"VEHICLE"车辆序列
"INFANTRY"士兵序列
UnitCategory="INFANTRY"生产种类,具体值如下:
"VEHICLE"载具
"AIRCRAFT"飞机
"INFANTRY"生物
"STRUCTURE"建筑
"BACK" 阵地后方
"FRONT"阵地前方
"DEFENSE" 防御附近
"CENTER"阵地中心
"SPREAD"散布四周
"NEAR_RESOURCE_NODE"矿源附近
"MAIN_BASE"主要基础类型
"ENEMIES_IN_BASE” 敌人基地类型
"UNDER_ATTACK"被攻击类型
"CAPTURED"被占领类型
"NO_BUILD_RADIUS"无建造半径类型,例如日本的蜂房
"STRUCTURE" 建筑
"VEHICLE" 车辆
"SQUAD_MEMBER"小组成员,英雄是这个选项
"INFANTRY" 士兵
"voiceAttack"进攻的声音
"voiceCreated"建造的声音
"voiceMove"移动的声音
"voiceAttackAfterMoving"攻击后移动的声音
"voiceRetreatToCastle"撤出碉堡的声音
"voiceSelect"选择的声音
"voiceSelectBattle"优势作战时,选择的声音
"voiceSelectUnderFire"在战火中选择的声音
"voiceAttackUnit"进攻单位的声音
"soundMoveStart"开始移动的声音
"soundCrushing"碾压的声音
"soundMoveLoop"移动的循环声音
"soundTurretMoveLoop"炮塔移动的声音
"soundAmbient"环境声音
UNIQUE_UNIT屏蔽掉shift+左键的建造功能
+UNIQUE_UNIT 同第一条,屏蔽掉shift+左键的建造功能,竟然用于超级武器,光棱塔等
NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹等机密武器
+NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有+,说明是用于非中立的建筑的,一般用于某些墙体建筑
-NOT_AUTOACQUIRABLE自动获得,有-,在沿海巨炮里出现过此代码。(-NOT——似乎可以翻译成不得不),”-”代表去掉父级的这个参数
SMALL_MISSILE属于小型导弹
DEFLECT_BY_SPECIAL_POWER可被黑洞装甲吸引,一般指 射弹 物体
NO_COLLIDE 无碰撞 常用于射弹
HIDE_IF_FOGGED有雾将会隐藏
INERT惰性,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹,或者其他爆炸物
UNATTACKABLE不能主动进攻,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹
INERT_SHROUD_REVEALER苏俄的辐射炸弹,磁力特效,铁幕特效用此参数,应该是对灰雾有一定的探测作用,而探测的范围只局限于光效本身,换句话说,在黑雾中能看到这种光效
PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER
SKIRMISH_AI_ATTEMPT_TO_DODGE
SIMPLE_OBJECT_PROP
ALWAYS_COLLIDE_WITH_OWN_SHIELD_SPHERES
IMMOBILE稳定,貌似不移动(固定)的意思
+IGNORE_FOR_VICTORY面对胜利不理睬,用过此代码的建筑,是和游戏胜负的判断毫无相关的,比如各种防御单位都有此代码,你不消灭它们,只消灭主基地就会赢
CANNOT_BE_DETECTED不被察觉,看来是间谍类
RESIST_EMP抵抗EMP,EMP对它无效
+SUMMONED被召唤的建筑,如时空炸弹
SUMMONED被召唤,如日本的敢死队等各种机密武器
DRONE 雄蜂,只有美国地图探测者用这个参数,大概是地图探测者的专属
NO_SHADOW 没有阴影,常用于导弹
+AIRFIELD 属于机场建造单位
+FS_FACTORY属于工厂建筑
+FS_AIR_FIELD属于机场建筑
+FS_TECHNOLOGY属于高科技建筑
+FS_WAR_FACTORY属于战车工厂建筑
+FS_BARRACKS属于兵营建筑
+CAN_ATTACK 可以自主攻击
+CONSTRUCTION_YARD属于主基地类型
+FS_BASE_DEFENSE属于防御建筑
+CRANE属于起重机类型
+OUTPOST属于分属指挥中心单位
+FS_POWER 属于电厂建筑
+SUPPLY_GATHERING_CENTER 补给中心
+FS_MONEY_STORAGE 储钱容器
+REFINERY 就是矿场,一般矿场都具备以上3个参数,不知道分别单独使用会怎样,难道会有虽有补给中心,但就是存不住钱的道理?
+REVEAL_TO_ALL 暴露于天下,主要用于各种超级武器,如果觉得不够刺激,可以去掉,玩的时候到处找不到敌人的超武,呵呵
+SUPER_WEAPON是超级武器
STRUCTURE属于建筑类型
VEHICLE属于车辆类型
SHIP属于船只类型
PROJECTILE属于射弹物体
AIRCRAFT航行器,就是天上飞的,包括飞行兵
ASSAULT_AIRCRAFT可以防空
CAN_BE_FAVORITE_UNIT 招人喜欢的单位,什么意思?日本单位常用
LIMITED_PRODUCTION_AIRCRAFT此单位的数量受到机场机位的限制
INFANTRY属于步兵类型
TRANSPORT属于运输单位
AMPHIBIOUS属于两栖类型
SKIRMISH_AI_DONT_REPAIR遭遇战中AI不会维修,例如狗
+POWERED耗电建筑,电力不足时将会瘫痪
+POWERED_POWERS_ONLY只能消耗电厂供应的电,主机无法给它供电?
+AUTO_RALLYPOINT集结点,生产建筑都有此参数
CAN_BUILD_ON_WATER可以建在水中
CAN_BUILD_ON_DEEP_WATER可以建在深水中,通常和上一条配合使用
+CAN_NOT_BUILD_ON_LAND 不能建在陆地上
+GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED
CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE可以看“穿”建筑
+LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于光棱塔,磁暴线圈,忽略建筑直视某地区
LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于防空兵,忽略建筑直视某地区
SELECTABLE可被玩家选择
T2_UNIT是否定义为第二科技单位
T3_UNIT是否定义为第三科技单位
COMMANDO是否定义为英雄单位
ENGINEER是否定义为工程师
FIGHTER_AIRCRAFT是否定义为战斗机
INFILTRATOR是否定义为渗透者,间谍
EXPANSION_UNIT是否定义为扩展单位,包括主基地和分基地
MCV是否定义为基地车
HARVESTER是否定义为收割者,用于矿车
BRIDGE是否定义为是桥梁
CAN_CAPTURE是否可以占领敌人建筑物
FS_BASE_DEFENSE用于防御核心
-PROJECTILE非射弹类型,而是燃烧的流星式
+GARRISON驻防要塞,比如苏俄的碉堡
GARRISON要塞,用于中立建筑
SUPER_WEAPON超级武器
+FS_TECH_CENTER是否是科技中心
FS_TECHNOLOGY
OBSTACLE是否是障碍物
TIME_BOMB是否是定时炸弹
ENCLOSURE是否是围墙
WALL_PIECE是否是墙片
TRANSFORMER是否是变形者
SUBMARINE是否是潜水艇
SNIPER是否是狙击手
DEBRIS是否定义为碎片
NEUTRAL_TECH是否是中立科技单位
CAPTURABLE是否是是战利品,是否可被工程师占领
ARMY_SUMMARY军队,是否是一群人
CIVILIAN_UNIT是否是 中立单位
CAN_CAST_REFLECTIONS
AUTO_ACQUIRABLE_BY_AI
COVER 貌似是附属建筑的重要参数,看来仍然保留了某些CNC3的功能
SCORE应该是此单位被苏俄的“R”砸到,死后会返钱给敌人,如果没有这个参数,砸了也白咋,据“從欣來過”说也关联着死亡计数,需要<Physics id="ModuleTag_Physics" />配合
+ACTIVATE_AFTER_UNPACK 展开好后才工作,这是典型的苏俄建筑,盟军是没有造好建筑就可以里面的步兵坦克,其实盟军建筑有2秒的建造时间,但没有这个参数,所以2秒被忽略
+SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME 遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,用于建筑,如电厂,矿场,属于电脑作弊代码
SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,如矿车,基地车
CAN_ATTACK 可以攻击
CANNOT_HIJACK 不被抢劫,各个动物和蜘蛛专用,可能是不被间谍花钱买通
NO_GARRISON默认不会驻守,会被敌人诱杀
PRELOAD预载,貌似多用于中立建筑,过多的单位加入预载,很可能减慢载入游戏的时间(不过游戏过程中会加速)
SIEGE_WEAPON属于攻城用武器,一般把超重型武器定义为这个,如日本的幕府战舰,以后AI好调用或者避开
DISGUISER伪装者,用于幻影和间谍
SKIP_IDLE_WHEN_CAPTURED 当被敌人俘获后,跳过空转(IDLE),用于维修的小机器人
BOMBER_AIRCRAFT轰炸机航天器,比如基诺夫,世纪轰炸机
AIRCRAFT_TRANSPORT_ONLY_GARRISONABLE_WHILE_PARKED只能在基地进行载人,比如世纪轰炸机
SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON遭遇战中此单位的AI不进行防守
IGNORE_FORCE_MOVE忽略力场移动
CAN_PLACE_CHARGE
IGNORES_SELECT_ALL忽略圈选,当圈选时,此单位会漏掉,如矿车
CYCLE_SELECTION循环选取
UNPACKS_INTO_BUILDING展开成建筑
MOVE_FOR_NOONE向无人区移动,用于矿车
SKIRMISH_AI_DONT_CONSIDER_THREAT
LEAVE_PARKING_ON_BUILD_COMPLETE
PRODUCED_AT_HELIPAD
DO_NOT_CLASSIFY不分等级,不升级
ALWAYS_VISIBLE_IN_RADAR雷达中总是可见,如中立建筑
KEEP_CLASSIFIED_WHEN_DEAD消灭后保证分类的存在,用于中立单位
CIVILIAN_BUILDING中立建筑
NOT_SELLABLE不能变卖,找了半天,却没有不能维修的参数
+CRUSHABLE_BUILDING可压碎的建筑,很奇怪,只用于苏俄的建筑
AUTO_RALLYPOINT此建筑拥有自动集结点
WORLDBUILDER_SNAP_TO_GRID吸附网格,用于断崖和路桥
CLEARED_BY_BUILD可被建筑清除,例如树木和石头
ORE_NODE矿石节 , 用于矿石
IMMUNE_TO_CAPTURE对占领免疫,比如钻矿井
CRUSHABLE_OBSTACLE压碎障碍物
TERRAIN_LIKE_GROUND_OBJECT地形象平地一样
OPTIMIZED_PROP优化工具物
TIBERIUM_BASED
TIBERIUM是否是泰伯利亚矿
CLASSIFY_ENTIRE_FOOTPRINT
ACTIVATE_AFTER_UNPACK拆包后激活
HAS_HEALTH_BAR拥有健康条
AI_CAN_UNPACK_NEAR_CONYARD
AIRCRAFT_PATH_AROUND
IGNORED_IN_FINDPOSITIONAROUND忽视周围环境都能建造,如纳米蜂窝煤
CAN_NOT_BUILD_ON_LAND陆地上不能建造
SKIRMISH_AI_DONT_MULTI_TARGET遭遇战中,AI没有多个目标,如蜻蜓,也只有蜻蜓由此参数
BRIDGE_SEGMENT
BRIDGE_ENDCAP
BRIDGE_GATEHOUSE
PATH_THROUGH_INFANTRY穿过人群,如磁力卫星的光效
CRUSH_CRUSHABLE_BUILDINGS碾压,可以碾压建筑
DONT_DESTROY_IF_ON_BRIDGE如果在桥上将不会受伤,例如鬼王
CRATE 箱子
PARACHUTABLE降落伞,从天而降,用于维修的箱子
BEACON灯塔照明
WB_DISPLAY_SCRIPT_NAME
OPTIMIZED_SOUND优化声音
ALWAYS_VISIBLE总是被看到,用于全局,如超武
+DONT_UNATTACH_WHEN_HEALING治疗时不被攻击
NEVER_CULL_FOR_MP从不精选,用于"ControlPoint.xml"控制点,这个最好不要改
+GRANTS_VETERANCY同意部队升级,如果工程师占领此建筑,将会建出升级的兵种
AI_NEEDS_PLAYER_POWER_UPDATEAI需要玩家电力升级?
SHOW_BEHIND_OCCLUDERS显示背面遮光板,用于磁力卫星的特效
+PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER使用就会增加经验,应该是用于娜塔莎的支援轰炸机上的炸弹
CARPET_BOMBER是否是地毯式轰炸,用于基诺夫
DONT_SUBMERGE_BY_WAVES不能被水淹没,目前只有苏俄的工程师 使用这个
ATTACH_ATTACK蜘蛛的寄生攻击,应该还要有其他代码配合才对
+TRANSPORT任务地图专用的一种运输
+NONOCCLUDING不阻隔, 用于 ”SovietTeslaWallHub"(译为磁暴墙体 )
DRAWABLE_ONLY只能点击,用于系统物体,集结点设置者或者玩家目标点设置者
SPELL_BOOK魔法书,只用于 PlayerSpellBook.xml , 用于机密武器和超级武器
HORDE移动着的一大群,cnc3常见,一大群共用一个血条
LARGE_RECTANGLE_PATHFIND矩阵探路
=$FACTORY_REPAIR_DRONE_KINDOF常量,具体代表什么需要查找"GlobalDefines.xml",一般有几个同等的值会用这个办法,因为一但修改一个值,那么所有的关联都被修改
ANTI_GROUND对地面单位有效
ANTI_STRUCTURE对建筑有效
ANTI_WATER对水面单位有效
ANTI_SUBMERGED对潜艇有效
ANTI_VEHICLE对载具有效
ANTI_INFANTRY对士兵有效
ANTI_AIRBORNE_VEHICLE对空中载具有效
ANTI_AIRBORNE_INFANTRY对空中士兵有效
ANTI_LIFTED_GROUND_UNIT对腾空于地面的单位有效
ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"对飞行器有效
ANTI_PARACHUTE对伞兵有效
ANTI_PROJECTILE对射弹有效
ANTI_SMALL_MISSILE对小导弹有效
ANTI_BALLISTIC_MISSILE对弹道导弹有效
ANTI_MINE对矿山有效
NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS此武器不被磁力卫星卷走
ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT此武器为需要可视攻击虚线的攻击
RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS此武器攻击停止时需要重载
IGNORE_TARGET_AS_OBSTACLE此武器为有障碍物时忽略目标
FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP
+SYNC_AMMO_ON_ACTIVATE此武器为弹药同步启动
CRUSH_VEHICLE此武器为碾压
IGNORE_WALL_RELATIONSHIP此武器可穿越墙体
IGNORE_ENCLOSURE_CHECK此武器忽略围栏检查
<DamageNugget>杀伤类弹头,最终的伤害一般由这个起作用,比如一个[发射体弹头]所携带的子弹头就是[杀伤弹头]
<DOTNugget>圆点弹头
<DamageAndSpawnNugget>杀伤和卵生弹头
<ProjectileNugget>发射体弹头,最为常见
<SuppressionNugget>抑制弹头
<TerrainCraterNugget>地形破坏弹头
<WeaponOCLNugget>武器建造列表弹头
<ActivateLaserNugget>启动激光弹头
<ActivateStreamNugget>启动队列弹头
<ActivateLiftObjectNugget>启动举起物件弹头
<ActivateLinearDamageNugget>启动线的杀伤弹头
<ActivateCircularDamageNugget>启动圆环的杀伤弹头
<SlavesAttackNugget>服从者攻击弹头,比如舰载机
<MetaImpactNugget>气浪弹头
<LeechHealthDamageNugget>吸血杀伤弹头,铁锤坦克用的就是这个弹头
<SecondaryDamageNugget>第二杀伤弹头,冷冻弹头
<SpecialPowerNugget>特别的能力弹头,技能弹头
<AttributeModifierNugget>属性修改弹头
<DamageContainedNugget杀伤包含弹头
<LuaEventNugget>事件弹头
<LineDamageNugget>线性杀伤弹头
<SeedTiberiumNugget>播种泰伯利亚矿弹头
<ParalyzeNugget>麻痹弹头
<InformationWarfareNugget>战斗信息弹头
<SpendStolenTiberiumNugget>花费偷泰伯利亚矿弹头
<ReportWeaponFiredStatNugget>报告武器点燃了放射弹头
<ScatterProjectileNugget>散弹发射体弹头
<FireOnObjectsNugget>在物件弹头上点燃的弹头
<TintObjectsNugget>物体染色弹头,比如C4时,将敌人变红,辐射时,物体变绿
<ContainedObjectAttackNugget>包含物件攻击弹头
<InformTargetNugget>信息目标弹头
<AttachNugget>C4缚上弹头
<StripMaxHealthPercentNugget>包含物件攻击弹头
<GrapplingHookNugget>互钩弹头
<LeechPercentMaxHealthDamageNugget>以吸血百分比最大健康杀伤弹头,比如百合子下血方式
"EXPLOSIVE"爆炸
"ROCKET"导弹
"KI"意念
"UNRESISTABLE"不抵抗
"SNIPER"狙击手,按照百分比下血
"MELEE"格斗
"GRENADE"手榴弹
"FLAK"高射炮
"MAGIC"魔术,吸血
"CONCUSSIVE"冲击波
"CANNON"炮轰
"PRISM"光棱
"AUTO_CANNON"自动火炮
"HEALING"医疗
"GUN"手枪
"TESLA"磁暴
"CRUSH"碾压
"RADIATION"幅射
DeathType=死亡类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下:
NORMAL正常死亡
EXPLODED爆炸死亡
SHATTERED坠落而死
STABBED杀死
DETONATED引爆而死(C4?)
CATALYST催化而死
BITTEN咬死?
LASERED激光打死
ELECTROCUTED电死
CRUSHED压死
BURNED烧死
SUICIDED自杀
INTERNAL_DESTRUCTION内在破坏而死(蜘蛛?)
IRRADIATED辐射而死
发帖辛苦!!!Surfaces= 表面运动方式多选,数值如下:
"GROUND"可在平地行走
"WATER"可以游泳
"DEEP_WATER"可以潜水
"CLIFF"可以攀岩
"AIR"可以飞行
"CRUSHABLE_OBSTACLE"可压碎障碍物
"CRUSHABLE_WALL"可压碎墙
例如"GROUND WATER"就是两栖
Appearance=外表,数值如下:
"HOVER"盘旋状,比如空袭的炸弹
"TWO_LEGS"双腿状,例如士兵,天狗的爬行,不会留下脚印
"SHIP" 船状,例如海豚
"TREADS"轮胎状,例如多功能步兵战斗车
"WINGS"飞翼状,如天翼
"FOUR_WHEELS"四轮状, 应该是履带状才对,各种履带车都用此参数
BehaviorZ=Z轴行为,值得注意的是,此值的改变需要其他附属参数配合,数值如下:
"FLOATING_Z"漂浮的
"NO_MOTIVE_FORCE"无动力的
"SEA_LEVEL"海洋级别
"SURFACE_RELATIVE_HEIGHT"表面相对高度
"SEA_LEVEL_SMOOTH_Z"平滑级海洋级别
<W3DMesh id="JUSKYWOLF_SKN.juantiinfantryvehicle" GeometryType="Skin">这个是在_SKN里的模型
<BoundingBox/> 边界盒,没有它就无法选取
<BoundingSphere Radius="18.241304"/>边界球体,这个球应该是程序自己算的,max里没有这个值
<Vertices/>顶点,应该是模型的构成
<Normals/>标准
<Tangents/>切线
<Binormals/>法线,确定模型的正面是向外,还是向内
<TexCoords/>可塑坐标
<BoneInfluences/>骨骼影响,如果GeometryType="Skin"则有此字段,GeometryType=" Normals"则没有这个字段,这个很重要,应该是模型和骨骼的衔接,蒙皮必须采用WWSkin,其他各类蒙皮无效。
<ShadeIndices/>Shade参数,里面包括所用的FX插件,还有贴图
<Triangles/>三角函数
<FXShader/>想要调用的FX,这个应该是RA3里固定的那几个
<W3DContainer/>容器,这里包括可能调用的SKL,还有边界盒
<SubObject/>子物体
ls的,为什么关心w3x的代码..
IK是神马,不会搞..<Define name="SOVIET_BASE_DEFENSE_GROUND_LOCAL_UNPACK_TIME" value="20s" /> 建筑建造时间,指在菜单外的时间,如苏俄的建筑
</Defines>
yangqs 发表于 2010-11-24 12:48
上文所提到的KindOf =最复杂,可以在每个单位都能看到,是个体AI及被操作的属性,可以多选
IncludeKindOf与 ...
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