yangqs 发表于 2010-11-24 12:43:34

【代码篇】红警3 MOD制作教程:红警3源代码详解

本帖最后由 yangqs 于 2014-1-15 08:35 编辑

目录
02楼基本代码详解
03楼KindOf详解
04楼装甲类型详解
05楼武器类型详解
08楼运动类型详解

09楼起义时刻CSF建筑和部队名称
10楼起义时刻CSF技能名称
11楼起义时刻CSF支援(机密)技能名称

13楼用写字板对W3X模型初解

20楼 OCL产生新物体的重要参数

yangqs 发表于 2010-11-24 12:45:08

本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:20 编辑

<Includes>……</Includes>    对模型特效文件进行载入
<GameObject……</GameObject>   代码区
<Draws> ……</Draws>         代码区的一部分,属于模型与代码的结合区段
<Behaviors>……</Behaviors>    行为,代码区的一部分
下面对代码区的简单代码进行解释,这里,不包括<Draws>和<Behaviors>区段的内容
简单代码:
id="AlliedCommandoTech1"标记,其他地方可以调用
EditorName="AlliedCommandoTech1" ai建造名,在AlliedBaseStates.xml调用,一定要一致
inheritFrom="BaseInfantry"   父级继承,就是继承了父级的某些特性,比如父级"BaseInfantry"如果具有间谍的特性,那么将会遗传下来,需要<Includes>调用
IsTrainable="false"是否可训练,一般用于不升级的单位
SelectPortrait="Portrait_AlliedCommandoTech1_02"肖像,点击该单位后,右下角所显示的图像
ButtonImage="Button_AlliedCommandoTech1_on_02"按键图像
Side="Allies"    阵营
SubGroupPriority="210"   子组优先级
Description="Desc:AlliedCommandoTech1" csf解释,比如"一名使用双自动手枪和炸药,可歼灭小规模军队的举世无双的女士兵。"
TypeDescription="Type:AlliedCommandoTech1" csf类型解释,比如属于"突击队员"
UnitIntro="Allied_Tanya_UnitIntro"单位介绍,连接小视频查找UnitIntros.xml
HealthBoxHeightOffset="35"健康盒,大概指三级的自我修复能力
BuildTime="30"建造时间,如果是建筑,指菜单内的时间,如盟军的建筑
JustBuiltTime=1.5战死后复活的时间,不能用于遭遇战
EnergyProduction="-25"建筑供应电量,负值为消耗电量
CommandSet="AlliedCommandoTech1CommandSet"按键排列顺序,id在CommandSet.xml排列顺序
KindOf=" CAN_BE_FAVORITE_UNIT"   个体AI及被操作的属性,以后详解
ThreatLevel="10"      恐吓级别,适用于载具和士兵
RadarPriority="STRUCTURE"雷达优先权
PlacementViewAngle="225d"建筑布置时方位角度
CampnessValue="=$CAMPNESS_DEFENSIVE_STRUCTURE"用于防御建筑,注意,=$代表常量
SelectPortraitTransformed="Portrait_JapanAntiInfantryVehicle_jet"变形后的肖像
ButtonImageTransformed="Button_JapanAntiInfantryVehicle_jet"变形后的按键图像
DescriptionTransformed="Desc:JapanAntiInfantryVehicle_air"变形后的csf解释
TypeDescriptionTransformed="Type:JapanAntiInfantryVehicle_air"变形后的csf类型解释
BuildPlacementTypeFlag="OTHER_STRUCTURE"建筑安置类型,只有两个值,另一个是"MAIN_STRUCTURE"
WeaponCategory="GUN"   单位所用武器范畴,只有3种,另两个是"CANNON","MISSILE",真正的武器很多,但不是这里
VoicePriority="120"   声音优先权,120是英雄单位的
UnitTypeIcon="CommandoIcon"图标类型,就是小图标,比如“骷髅头像”“狗的头像”,在UnitTypeIcons.xml
MaxSimultaneousOfType="1"同一时刻只能产生1个
Scale="0.8"在游戏里模型缩小0.8,注意OBBOX不会缩小,而且缩小光束攻击后,将会把模型打成原型比例

EditorSorting="UNIT"   类型,具体数值如下:
   "SYSTEM" 系统单位,比如铁幕光效,被召唤的轰炸机等
   "MISC_MAN_MADE"普通中立人群
   "UNIT" 载具单位
   "STRUCTURE" 建筑单位
   "CAMPAIGN_UNITS"任务载具单位
   "OBSOLETE"过时单位,好像没用,只有3个文件是这个属性BaseCargo.xml ,GUKoi01.xml,DestLight_01.xml
   "MISC_NATURAL"普通中立单位
   "OPTIMIZED_PROPS"最优化工具单位,好像用于地面等不可破坏的物体
   "DESTRUCTIBLE_PROPS"易毁坏的工具单位,桥梁?
   "AUDIO" 声音单位,只在AudioAmbients.xml有这个属性,是个特殊单位


ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE"生产序列类型,就是由哪个建造厂生产,具体值如下:
"MAIN_STRUCTURE"主要建筑序列
"OTHER_STRUCTURE"防御建筑序列
"WATERCRAFT"船序列
"AIRCRAFT"飞行器序列
"VEHICLE"车辆序列
"INFANTRY"士兵序列


UnitCategory="INFANTRY"生产种类,具体值如下:
"VEHICLE"载具
"AIRCRAFT"飞机
"INFANTRY"生物
"STRUCTURE"建筑

>
=================
<EquivalentTo>JapanSuperWeaponAdvanced</EquivalentTo>等价单位,可以将两个毫不相干的单位关联一起,比如某单位限制为1,纳米车和建筑之间的关联
=================
<Define name="SOVIET_BASE_DEFENSE_GROUND_LOCAL_UNPACK_TIME" value="20s" />建筑建造时间,指在菜单外的时间,如苏俄的建筑
</Defines>
=================
<DisplayNameName:AlliedCommandoTech1</DisplayName>    csf名,比如“谭雅”
=================
<DisplayNameTransformed
xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:asset:instance">Name:JapanAntiInfantryVehicle_air</DisplayNameTransformed>变形后的csf名,比如“天狗战机”

=================
<GameDependency>
<NeededUpgrade>Upgrade_AlliedTech3</NeededUpgrade> 建造时所需级别,比如谭雅需要3级的主基地
<RequiredObject>AlliedTechStructure</RequiredObject>建造时所需的建筑,比如“高科”,如果要电厂和矿场两个,就并列写两个<RequiredObject>
</GameDependency>
=================
<ObjectResourceInfo>
<BuildCost Account="=$ACCOUNT_ORE" Amount="2000"/>建造价格2000,"=$ACCOUNT_ORE"是常量,可能会受到机密武器的影响
</ObjectResourceInfo>
=================

<ArmorSet         装甲类型,以后详解
Armor="BaseCommandoArmor"
DamageFX="InfantryDamageFX" />受伤特效
=================

<LocomotorSet
Locomotor="TestReactiveLocomotorHUMAN" 运动类型,以后详解
Condition="NORMAL"   条件,当有多个装甲(速度,武器等)时,将会用Condition区分如何使用
Speed="55" />   速度
=================

<SkirmishAIInformation   遭遇战AI信息
UnitBuilderStandardCombatUnit="true"      是否是基础兵
UnitBuilderStandardCombatUnit="true"      标准化作战部队
ConquerMetricsOverrideDPS="100"         自动控制级别
ConquerMetricsOverrideDamageType="AUTO_CANNON"目前未知
ConquerMetricsOverrideAntiMask="ANTI_WATER ANTI_GROUNDANTI_STRUCTURE"目前未知
BaseBuildingLocation="NEAR_RESOURCE_NODE"此建筑一般建在哪里,数值如下

"BACK" 阵地后方
"FRONT"阵地前方
"DEFENSE" 防御附近
"CENTER"阵地中心
"SPREAD"散布四周
"NEAR_RESOURCE_NODE"矿源附近

NearResourceNodeType="ORE">矿源类型,仅此一个值
<ResourceNodeBaseClosenessTestSelectionCriteria用于矿场选择标准
PreferredNotBaseTypes="CAPTURED"首选的非标准类型,矿场首选是被占领类型,其他次之
SortOrder="PREFER_CLOSEST" />类别顺序
</SkirmishAIInformation>
=================
<ConstructionBaseSelectionCriteria建筑选择标准
ExcludedBaseTypes="NO_BUILD_RADIUS CAPTURED"不包括的类型
PreferredBaseTypes="MAIN_BASE"首选的标准类型
SortOrder="PREFER_OLDEST" />类别顺序
OutOfRangePenalty="30.0"/>      遭遇战AI信息
这里说一下首选标准类型,PreferredNotBaseType,PreferredBaseType的具体值如下:多选

"MAIN_BASE"主要基础类型
"ENEMIES_IN_BASE” 敌人基地类型
"UNDER_ATTACK"被攻击类型
"CAPTURED"被占领类型
"NO_BUILD_RADIUS"无建造半径类型,例如日本的蜂房

=================

<AI>个体行为AI默认设置,不适合于建筑
<AIUpdate
id="ModuleTag_AI"
AutoAcquireEnemiesWhenIdle="YES"空闲时是否自动察觉敌人
StateMachine="UnitAIStateMachine">国家机器
<UnitAITargetChooserData
CanPickDynamicTargets="true"可以动态攻击目标
IdleScanDelay= "1.0s" />空闲时扫描延迟,填写秒数,貌似最大为1秒,越大越迟钝
</AIUpdate>
</AI>
=================

<Body>
<ActiveBody
id="ModuleTag_Body" MaxHealth="300" />生命值
</Body>

=================
<Geometry       几何体,如果受到攻击,将会根据这里的攻击范围进行判断
IsSmall="true">    是否是小型物体
<Shape
Type="CYLINDER" 类型,将人物设为圆柱体,坦克和建筑为"BOX"
MajorRadius="7.0"半径
Height="13.0"      高度
ContactPointGeneration="SQUAD_MEMBER"/>    产生联系点,有4个值
"STRUCTURE"   建筑
"VEHICLE"      车辆
"SQUAD_MEMBER"小组成员,英雄是这个选项
"INFANTRY"      士兵
</Geometry>   

=================
<ClientBehaviors>客观行为
<ModelConditionAudioLoopClientBehavior id="ModuleTag_ShrunkenVoice">
<ModelConditionSound Sound="SOV_V4_VoiceShrunken" RequiredFlags="SHRINK_EFFECT" />
</ModelConditionAudioLoopClientBehavior>
<ModelConditionSoundSelectorClientBehavior id="ModuleTag_SOV_V4_VoiceAttackSpecial">
<Override RequiredFlags="USER_6">
<AudioArrayVoice>
<AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceAttackSpecial" AudioType="voiceAttack" />
</AudioArrayVoice>
</Override>
</ModelConditionSoundSelectorClientBehavior>
</ClientBehaviors>

=================
                <AudioArrayVoice>声音队列
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceAttack" AudioType="voiceAttack" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceCreate" AudioType="voiceCreated" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceMove" AudioType="voiceMove" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceMoveAttack" AudioType="voiceAttackAfterMoving" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceRetreat" AudioType="voiceRetreatToCastle" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4MissileLauncher_VoiceSelectMS" AudioType="voiceSelect" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceSelectBattleMS" AudioType="voiceSelectBattle" />
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_VoiceSelectUnderFireMS" AudioType="voiceSelectUnderFire" />
                </AudioArrayVoice>
                <AudioArraySound>音乐队列
                        <AudioEntry Sound="SOV_V4_Land_MoveLoopMS" AudioType="soundMoveLoop" />
                        <AudioEntry      Sound="SOV_V4MissileLauncher_MoveStart" AudioType="soundMoveStart" />
                        <AudioEntry      Sound="SOV_V4MissileLauncher_IdleLoop" AudioType="soundAmbient" />
                        <AudioEntry      Sound="VehicleCrush" AudioType="soundCrushing" />      
                </AudioArraySound>
其中AudioType=数值如下:

"voiceAttack"进攻的声音
"voiceCreated"建造的声音
"voiceMove"移动的声音
"voiceAttackAfterMoving"攻击后移动的声音
"voiceRetreatToCastle"撤出碉堡的声音
"voiceSelect"选择的声音
"voiceSelectBattle"优势作战时,选择的声音
"voiceSelectUnderFire"在战火中选择的声音
"voiceAttackUnit"进攻单位的声音
"soundMoveStart"开始移动的声音
"soundCrushing"碾压的声音
"soundMoveLoop"移动的循环声音
"soundTurretMoveLoop"炮塔移动的声音
"soundAmbient"环境声音


=================
<EvaEventArray>   伊娃事件
<EvaEntry EvaEvent="TanyaLost" 事件=被打死
EvaType="dieOwner" />    类型= dieOwner声音
<EvaEntry EvaEvent="EnemyCommandoDetected"
EvaType="enemyObjectSighted" />
</EvaEventArray>

=================
<ShadowInfo阴影信息,好像只适用于步兵
Type="DECAL" 类型=贴花纸,还有"ADDITIVE_DECAL"
SizeX="14"
SizeY="14"
Texture="ShadowI" />阴影的图案纹理

=================
<VisionInfo   可视信息
VisionRange="200"可视范围,防御范围
ShroudClearingRange="500" />   清除灰雾的范围


=================
<CrusherInfo 被压信息,不适用于建筑
id="id_CrusherInfo"
CrusherLevel="0"   压碎者级别
CrushableLevel="50"被压者级别,谭雅50不被碾压,天启才30
CrushEqualLevelProps="true"是否有碾压同等水平道具
CrushAllies="true"是否碾压盟友
CrushWeapon="SovietCrushWeapon"碾压的武器
CrushDecelerationPercent="80%" />碾压时减速

=================
<;ProjectedBuildabilityInfo建筑扩展面积,在扩展范围里可以建造防御塔等
Radius="240"
RadiusY="255"如果是方形,可以不用写此参数
BuildPlacementTypes="MAIN_STRUCTURE OTHER_STRUCTURE" />可允许放置的建筑类型,似乎怎么改都没用,主建筑和防御建筑总是有效

yangqs 发表于 2010-11-24 12:48:18

本帖最后由 yangqs 于 2013-4-17 23:24 编辑

上文所提到的KindOf =最复杂,可以在每个单位都能看到,是个体AI及被操作的属性,可以多选
IncludeKindOf与 ExcludeKindOf的值应该和KindOf是一样的,不过IncludeKindOf与 ExcludeKindOf应该属于攻击敌人的AI过滤器,放在"BalancedStates.xml"里面,专用于遭遇战的AI
VitalKindOf 与ForbiddenKindOf又是一对冤家(一个是紧要,一个是禁要),放在"AITargetHeuristicLibrary.xml"里面,直译,这个文件是AI目标启发库
还是先和大家说说KindOf,具体数值如下:

UNIQUE_UNIT屏蔽掉shift+左键的建造功能
+UNIQUE_UNIT 同第一条,屏蔽掉shift+左键的建造功能,竟然用于超级武器,光棱塔等
NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹等机密武器
+NOT_AUTOACQUIRABLE不能自动获得,有+,说明是用于非中立的建筑的,一般用于某些墙体建筑
-NOT_AUTOACQUIRABLE自动获得,有-,在沿海巨炮里出现过此代码。(-NOT——似乎可以翻译成不得不),”-”代表去掉父级的这个参数
SMALL_MISSILE属于小型导弹
DEFLECT_BY_SPECIAL_POWER可被黑洞装甲吸引,一般指 射弹 物体
NO_COLLIDE 无碰撞 常用于射弹
HIDE_IF_FOGGED有雾将会隐藏
INERT惰性,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹,或者其他爆炸物
UNATTACKABLE不能主动进攻,有很多后台的东西都用这个参数,但最直观的是日本的气球炸弹
INERT_SHROUD_REVEALER苏俄的辐射炸弹,磁力特效,铁幕特效用此参数,应该是对灰雾有一定的探测作用,而探测的范围只局限于光效本身,换句话说,在黑雾中能看到这种光效
PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER
SKIRMISH_AI_ATTEMPT_TO_DODGE
SIMPLE_OBJECT_PROP
ALWAYS_COLLIDE_WITH_OWN_SHIELD_SPHERES
IMMOBILE稳定,貌似不移动(固定)的意思
+IGNORE_FOR_VICTORY面对胜利不理睬,用过此代码的建筑,是和游戏胜负的判断毫无相关的,比如各种防御单位都有此代码,你不消灭它们,只消灭主基地就会赢
CANNOT_BE_DETECTED不被察觉,看来是间谍类
RESIST_EMP抵抗EMP,EMP对它无效
+SUMMONED被召唤的建筑,如时空炸弹
SUMMONED被召唤,如日本的敢死队等各种机密武器
DRONE 雄蜂,只有美国地图探测者用这个参数,大概是地图探测者的专属
NO_SHADOW 没有阴影,常用于导弹
+AIRFIELD 属于机场建造单位
+FS_FACTORY属于工厂建筑
+FS_AIR_FIELD属于机场建筑
+FS_TECHNOLOGY属于高科技建筑
+FS_WAR_FACTORY属于战车工厂建筑
+FS_BARRACKS属于兵营建筑
+CAN_ATTACK 可以自主攻击
+CONSTRUCTION_YARD属于主基地类型
+FS_BASE_DEFENSE属于防御建筑
+CRANE属于起重机类型
+OUTPOST属于分属指挥中心单位
+FS_POWER 属于电厂建筑
+SUPPLY_GATHERING_CENTER 补给中心
+FS_MONEY_STORAGE 储钱容器
+REFINERY 就是矿场,一般矿场都具备以上3个参数,不知道分别单独使用会怎样,难道会有虽有补给中心,但就是存不住钱的道理?
+REVEAL_TO_ALL 暴露于天下,主要用于各种超级武器,如果觉得不够刺激,可以去掉,玩的时候到处找不到敌人的超武,呵呵
+SUPER_WEAPON是超级武器
STRUCTURE属于建筑类型
VEHICLE属于车辆类型
SHIP属于船只类型
PROJECTILE属于射弹物体
AIRCRAFT航行器,就是天上飞的,包括飞行兵
ASSAULT_AIRCRAFT可以防空
CAN_BE_FAVORITE_UNIT 招人喜欢的单位,什么意思?日本单位常用
LIMITED_PRODUCTION_AIRCRAFT此单位的数量受到机场机位的限制
INFANTRY属于步兵类型
TRANSPORT属于运输单位
AMPHIBIOUS属于两栖类型
SKIRMISH_AI_DONT_REPAIR遭遇战中AI不会维修,例如狗
+POWERED耗电建筑,电力不足时将会瘫痪
+POWERED_POWERS_ONLY只能消耗电厂供应的电,主机无法给它供电?
+AUTO_RALLYPOINT集结点,生产建筑都有此参数
CAN_BUILD_ON_WATER可以建在水中
CAN_BUILD_ON_DEEP_WATER可以建在深水中,通常和上一条配合使用
+CAN_NOT_BUILD_ON_LAND 不能建在陆地上
+GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED
CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE可以看“穿”建筑
+LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于光棱塔,磁暴线圈,忽略建筑直视某地区
LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS一般用于防空兵,忽略建筑直视某地区
SELECTABLE可被玩家选择
T2_UNIT是否定义为第二科技单位
T3_UNIT是否定义为第三科技单位
COMMANDO是否定义为英雄单位
ENGINEER是否定义为工程师
FIGHTER_AIRCRAFT是否定义为战斗机
INFILTRATOR是否定义为渗透者,间谍
EXPANSION_UNIT是否定义为扩展单位,包括主基地和分基地
MCV是否定义为基地车
HARVESTER是否定义为收割者,用于矿车
BRIDGE是否定义为是桥梁
CAN_CAPTURE是否可以占领敌人建筑物
FS_BASE_DEFENSE用于防御核心
-PROJECTILE非射弹类型,而是燃烧的流星式
+GARRISON驻防要塞,比如苏俄的碉堡
GARRISON要塞,用于中立建筑
SUPER_WEAPON超级武器
+FS_TECH_CENTER是否是科技中心
FS_TECHNOLOGY
OBSTACLE是否是障碍物
TIME_BOMB是否是定时炸弹
ENCLOSURE是否是围墙
WALL_PIECE是否是墙片
TRANSFORMER是否是变形者
SUBMARINE是否是潜水艇
SNIPER是否是狙击手
DEBRIS是否定义为碎片
NEUTRAL_TECH是否是中立科技单位
CAPTURABLE是否是是战利品,是否可被工程师占领
ARMY_SUMMARY军队,是否是一群人
CIVILIAN_UNIT是否是 中立单位
CAN_CAST_REFLECTIONS
AUTO_ACQUIRABLE_BY_AI
COVER 貌似是附属建筑的重要参数,看来仍然保留了某些CNC3的功能
SCORE应该是此单位被苏俄的“R”砸到,死后会返钱给敌人,如果没有这个参数,砸了也白咋,据“從欣來過”说也关联着死亡计数,需要<Physics id="ModuleTag_Physics" />配合
+ACTIVATE_AFTER_UNPACK 展开好后才工作,这是典型的苏俄建筑,盟军是没有造好建筑就可以里面的步兵坦克,其实盟军建筑有2秒的建造时间,但没有这个参数,所以2秒被忽略
+SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME 遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,用于建筑,如电厂,矿场,属于电脑作弊代码
SKIRMISH_AI_CAN_BUILD_DURING_EMERGENCY_NO_INCOME遭遇战中AI可以在资金紧张或没有收入的时候建造,如矿车,基地车
CAN_ATTACK 可以攻击
CANNOT_HIJACK 不被抢劫,各个动物和蜘蛛专用,可能是不被间谍花钱买通
NO_GARRISON默认不会驻守,会被敌人诱杀
PRELOAD预载,貌似多用于中立建筑,过多的单位加入预载,很可能减慢载入游戏的时间(不过游戏过程中会加速)
SIEGE_WEAPON属于攻城用武器,一般把超重型武器定义为这个,如日本的幕府战舰,以后AI好调用或者避开
DISGUISER伪装者,用于幻影和间谍
SKIP_IDLE_WHEN_CAPTURED 当被敌人俘获后,跳过空转(IDLE),用于维修的小机器人
BOMBER_AIRCRAFT轰炸机航天器,比如基诺夫,世纪轰炸机
AIRCRAFT_TRANSPORT_ONLY_GARRISONABLE_WHILE_PARKED只能在基地进行载人,比如世纪轰炸机
SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON遭遇战中此单位的AI不进行防守
IGNORE_FORCE_MOVE忽略力场移动
CAN_PLACE_CHARGE
IGNORES_SELECT_ALL忽略圈选,当圈选时,此单位会漏掉,如矿车
CYCLE_SELECTION循环选取
UNPACKS_INTO_BUILDING展开成建筑
MOVE_FOR_NOONE向无人区移动,用于矿车
SKIRMISH_AI_DONT_CONSIDER_THREAT
LEAVE_PARKING_ON_BUILD_COMPLETE
PRODUCED_AT_HELIPAD
DO_NOT_CLASSIFY不分等级,不升级
ALWAYS_VISIBLE_IN_RADAR雷达中总是可见,如中立建筑
KEEP_CLASSIFIED_WHEN_DEAD消灭后保证分类的存在,用于中立单位
CIVILIAN_BUILDING中立建筑
NOT_SELLABLE不能变卖,找了半天,却没有不能维修的参数
+CRUSHABLE_BUILDING可压碎的建筑,很奇怪,只用于苏俄的建筑
AUTO_RALLYPOINT此建筑拥有自动集结点
WORLDBUILDER_SNAP_TO_GRID吸附网格,用于断崖和路桥
CLEARED_BY_BUILD可被建筑清除,例如树木和石头
ORE_NODE矿石节 , 用于矿石
IMMUNE_TO_CAPTURE对占领免疫,比如钻矿井
CRUSHABLE_OBSTACLE压碎障碍物
TERRAIN_LIKE_GROUND_OBJECT地形象平地一样
OPTIMIZED_PROP优化工具物
TIBERIUM_BASED
TIBERIUM是否是泰伯利亚矿
CLASSIFY_ENTIRE_FOOTPRINT
ACTIVATE_AFTER_UNPACK拆包后激活
HAS_HEALTH_BAR拥有健康条
AI_CAN_UNPACK_NEAR_CONYARD
AIRCRAFT_PATH_AROUND
IGNORED_IN_FINDPOSITIONAROUND忽视周围环境都能建造,如纳米蜂窝煤
CAN_NOT_BUILD_ON_LAND陆地上不能建造
SKIRMISH_AI_DONT_MULTI_TARGET遭遇战中,AI没有多个目标,如蜻蜓,也只有蜻蜓由此参数
BRIDGE_SEGMENT
BRIDGE_ENDCAP
BRIDGE_GATEHOUSE
PATH_THROUGH_INFANTRY穿过人群,如磁力卫星的光效
CRUSH_CRUSHABLE_BUILDINGS碾压,可以碾压建筑
DONT_DESTROY_IF_ON_BRIDGE如果在桥上将不会受伤,例如鬼王
CRATE 箱子
PARACHUTABLE降落伞,从天而降,用于维修的箱子
BEACON灯塔照明
WB_DISPLAY_SCRIPT_NAME
OPTIMIZED_SOUND优化声音
ALWAYS_VISIBLE总是被看到,用于全局,如超武
+DONT_UNATTACH_WHEN_HEALING治疗时不被攻击
NEVER_CULL_FOR_MP从不精选,用于"ControlPoint.xml"控制点,这个最好不要改
+GRANTS_VETERANCY同意部队升级,如果工程师占领此建筑,将会建出升级的兵种
AI_NEEDS_PLAYER_POWER_UPDATEAI需要玩家电力升级?
SHOW_BEHIND_OCCLUDERS显示背面遮光板,用于磁力卫星的特效
+PASS_EXPERIENCE_TO_PRODUCER使用就会增加经验,应该是用于娜塔莎的支援轰炸机上的炸弹
CARPET_BOMBER是否是地毯式轰炸,用于基诺夫
DONT_SUBMERGE_BY_WAVES不能被水淹没,目前只有苏俄的工程师 使用这个
ATTACH_ATTACK蜘蛛的寄生攻击,应该还要有其他代码配合才对
+TRANSPORT任务地图专用的一种运输
+NONOCCLUDING不阻隔, 用于 ”SovietTeslaWallHub"(译为磁暴墙体 )
DRAWABLE_ONLY只能点击,用于系统物体,集结点设置者或者玩家目标点设置者
SPELL_BOOK魔法书,只用于 PlayerSpellBook.xml , 用于机密武器和超级武器
HORDE移动着的一大群,cnc3常见,一大群共用一个血条
LARGE_RECTANGLE_PATHFIND矩阵探路
=$FACTORY_REPAIR_DRONE_KINDOF常量,具体代表什么需要查找"GlobalDefines.xml",一般有几个同等的值会用这个办法,因为一但修改一个值,那么所有的关联都被修改

yangqs 发表于 2010-11-24 12:50:16

本帖最后由 yangqs 于 2010-11-24 13:44 编辑

装甲类型Armor.xml

      <ArmorTemplate
                id=" BaseCommandoArmor "士兵或者建筑调用这个标签
                inheritFrom="BaseABCDEFArmor">继承于下方
      </ArmorTemplate>

                <ArmorTemplate
                        id="BaseABCDEFArmor" >各武器对这个装甲的作用
                <Armor
                        Damage="SNIPER" 阻击枪
                        Percent="100" />装甲厚度
                <Armor
                        Damage="CANNON"加农炮
                        Percent="20" />装甲厚度
                <Armor
                        Damage="ROCKET"导弹
                        Percent="20" />
                <Armor
                        Damage="GRENADE"手榴弹
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="GUN"小兵的枪
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="MELEE"格斗
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="AUTO_CANNON"自动加农炮
                        Percent="150" />
                <Armor
                        Damage="IMPACT"冲击波
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="EXPLOSIVE"爆炸
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="FLAK"高射炮
                        Percent="10" />
                <Armor
                        Damage="PRISM"光棱
                        Percent="100" />
                <Armor
                        Damage="TESLA"磁暴
                        Percent="1000" />      
                <Armor
                        Damage="RADIATION"辐射
                        Percent="100" />
      </ArmorTemplate>

yangqs 发表于 2010-11-24 12:52:32

本帖最后由 yangqs 于 2011-1-9 09:19 编辑

武器类型Weapon.xml
<WeaponTemplate……</WeaponTemplate>
                id="SovietFighterAircraftFlakMissile"
                AttackRange="200.0"攻击范围
                MinimumAttackRange="10"最小攻击范围
                WeaponSpeed="500"武器速度
                AcceptableAimDelta="20d"武器横向角度,超过角度将不会射击,除非调整自身的位置后再射击
                PreAttackType="PER_SHOT"每次攻击类型,3个值,分别为"PER_CLIP"弹夹,"PER_SHOT"开枪,"PER_TARGET"目标
                ClipSize="16"弹夹大小
                AutoReloadsClip="RETURN_TO_BASE"自动换弹夹,3个值,分别为"AUTO"自动,"NONE"无,"RETURN_TO_BASE"返回出发点
                Flags="ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS"标志
                FireSound="SOV_MigFighter_MissileFire"开枪的声音
                FireFX="FX_SovietMigMissilesFire"开枪枪口特效
                FireVeteranFX="FX_SovietMigMissilesFire_Vet"老兵开枪枪口特效
                RequiredAntiMask="ANTI_AIRBORNE_VEHICLE ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"此武器对这些单位有效,多选,具体如下

                ANTI_GROUND对地面单位有效
                ANTI_STRUCTURE对建筑有效
                ANTI_WATER对水面单位有效
                ANTI_SUBMERGED对潜艇有效
                ANTI_VEHICLE对载具有效
                ANTI_INFANTRY对士兵有效
                ANTI_AIRBORNE_VEHICLE对空中载具有效
                ANTI_AIRBORNE_INFANTRY对空中士兵有效
                ANTI_LIFTED_GROUND_UNIT对腾空于地面的单位有效
                ANTI_AIRBORNE_INFANTRY"对飞行器有效
                ANTI_PARACHUTE对伞兵有效
                ANTI_PROJECTILE对射弹有效
                ANTI_SMALL_MISSILE对小导弹有效
                ANTI_BALLISTIC_MISSILE对弹道导弹有效
                ANTI_MINE对矿山有效

ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"发射对象=敌人 中立 盟友 建筑 墙体
                CanFireWhileMoving="true"是否移动时可以进攻
                InstantLoadClipOnActivate="true"
                VirtualDamage="SHARE"虚拟伤害,3个值,分别为"NONE"无,"SOLO"单独,"SHARE"共享

RadiusDamageAffects="ENEMIES"伤害对象=ENEMIES敌人, NEUTRALS中立, ALLIES盟友, SELF自己
                >
                <PreAttackDelay攻击之前停顿
                        MinSeconds="0.1s"
                        MaxSeconds="0.1s" />
                <FiringDuration开火持续时间
                        MinSeconds="0.1s"
                        MaxSeconds="0.3s" />
                <ClipReloadTime换弹时间
                        MinSeconds="0.3s"
                        MaxSeconds="0.5s" />

Flags= 标志,多选,分别如下:

NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS此武器不被磁力卫星卷走
ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT此武器为需要可视攻击虚线的攻击
RELOAD_WHEN_ATTACK_STOPS此武器攻击停止时需要重载
IGNORE_TARGET_AS_OBSTACLE此武器为有障碍物时忽略目标
FORCE_EMPTY_ENTIRE_CLIP
+SYNC_AMMO_ON_ACTIVATE此武器为弹药同步启动
CRUSH_VEHICLE此武器为碾压
IGNORE_WALL_RELATIONSHIP此武器可穿越墙体
IGNORE_ENCLOSURE_CHECK此武器忽略围栏检查

<Nuggets>弹头,共分类35种
武器弹头类型中,在武器方面共有35种不同类型的弹头,分别如下:
<DamageNugget>杀伤类弹头,最终的伤害一般由这个起作用,比如一个[发射体弹头]所携带的子弹头就是[杀伤弹头]
<DOTNugget>圆点弹头
<DamageAndSpawnNugget>杀伤和卵生弹头
<ProjectileNugget>发射体弹头,最为常见
<SuppressionNugget>抑制弹头
<TerrainCraterNugget>地形破坏弹头
<WeaponOCLNugget>武器建造列表弹头
<ActivateLaserNugget>启动激光弹头
<ActivateStreamNugget>启动队列弹头
<ActivateLiftObjectNugget>启动举起物件弹头
<ActivateLinearDamageNugget>启动线的杀伤弹头
<ActivateCircularDamageNugget>启动圆环的杀伤弹头
<SlavesAttackNugget>服从者攻击弹头,比如舰载机
<MetaImpactNugget>气浪弹头
<LeechHealthDamageNugget>吸血杀伤弹头,铁锤坦克用的就是这个弹头
<SecondaryDamageNugget>第二杀伤弹头,冷冻弹头
<SpecialPowerNugget>特别的能力弹头,技能弹头
<AttributeModifierNugget>属性修改弹头
<DamageContainedNugget杀伤包含弹头
<LuaEventNugget>事件弹头
<LineDamageNugget>线性杀伤弹头
<SeedTiberiumNugget>播种泰伯利亚矿弹头
<ParalyzeNugget>麻痹弹头
<InformationWarfareNugget>战斗信息弹头
<SpendStolenTiberiumNugget>花费偷泰伯利亚矿弹头
<ReportWeaponFiredStatNugget>报告武器点燃了放射弹头
<ScatterProjectileNugget>散弹发射体弹头
<FireOnObjectsNugget>在物件弹头上点燃的弹头
<TintObjectsNugget>物体染色弹头,比如C4时,将敌人变红,辐射时,物体变绿
<ContainedObjectAttackNugget>包含物件攻击弹头
<InformTargetNugget>信息目标弹头
<AttachNugget>C4缚上弹头
<StripMaxHealthPercentNugget>包含物件攻击弹头
<GrapplingHookNugget>互钩弹头
<LeechPercentMaxHealthDamageNugget>以吸血百分比最大健康杀伤弹头,比如百合子下血方式

DamageType=杀伤类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下:

"EXPLOSIVE"爆炸
"ROCKET"导弹
"KI"意念
"UNRESISTABLE"不抵抗
"SNIPER"狙击手,按照百分比下血
"MELEE"格斗
"GRENADE"手榴弹
"FLAK"高射炮
"MAGIC"魔术,吸血
"CONCUSSIVE"冲击波
"CANNON"炮轰
"PRISM"光棱
"AUTO_CANNON"自动火炮
"HEALING"医疗
"GUN"手枪
"TESLA"磁暴
"CRUSH"碾压
"RADIATION"幅射
DeathType=死亡类型,在<DamageNugget>杀伤类弹头里,具体数值如下:
NORMAL正常死亡
EXPLODED爆炸死亡
SHATTERED坠落而死
STABBED杀死
DETONATED引爆而死(C4?)
CATALYST催化而死
BITTEN咬死?
LASERED激光打死
ELECTROCUTED电死
CRUSHED压死
BURNED烧死
SUICIDED自杀
INTERNAL_DESTRUCTION内在破坏而死(蜘蛛?)
IRRADIATED辐射而死

飞羽若鸿 发表于 2010-11-24 14:54:42

{:3_52:} 发帖辛苦!!!

很感谢大家整理出原来的教程!

yangqs 发表于 2010-11-25 10:51:26

不仅仅是恢复,还有一些是更新

yangqs 发表于 2011-1-27 09:15:02

本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 09:20 编辑

<LocomotorTemplate
id="ABCDEFLocomotorHUMAN"随意定义标签,但定义和调用要一致
Surfaces="GROUND"表面运动方式,下方会有详细的值
TurnTimeSeconds="0.5s"转弯时速度
TurnTimeDamagedSeconds="0.5s"受伤时转弯时速度
FastTurnRadius="1.0"快速转弯时的半径
SlowTurnRadius="1.0"慢速转弯时的半径
AccelerationSeconds="0.0s"加速度
BrakingSeconds="0s" 减速度
FormationPriority="NO_FORMATION"编队优先权
MinTurnSpeed="0%"转速差,是否每次的转弯速度都不同,不同的比率
BehaviorZ="NO_MOTIVE_FORCE"Z轴行为
Appearance="TWO_LEGS"外表=两条腿
StickToGround="true"是否接触地面
AirborneTargetingHeight="30"空中的目标高度
/>
其中
Surfaces=表面运动方式多选,数值如下:
            "GROUND"可在平地行走
            "WATER"可以游泳
            "DEEP_WATER"可以潜水
            "CLIFF"可以攀岩
            "AIR"可以飞行
            "CRUSHABLE_OBSTACLE"可压碎障碍物
            "CRUSHABLE_WALL"可压碎墙
            例如"GROUNDWATER"就是两栖

Appearance=外表,数值如下:
            "HOVER"盘旋状,比如空袭的炸弹
            "TWO_LEGS"双腿状,例如士兵,天狗的爬行,不会留下脚印
            "SHIP" 船状,例如海豚
            "TREADS"轮胎状,例如多功能步兵战斗车
            "WINGS"飞翼状,如天翼
            "FOUR_WHEELS"四轮状, 应该是履带状才对,各种履带车都用此参数


BehaviorZ=Z轴行为,值得注意的是,此值的改变需要其他附属参数配合,数值如下:
            "FLOATING_Z"漂浮的
            "NO_MOTIVE_FORCE"无动力的
            "SEA_LEVEL"海洋级别
            "SURFACE_RELATIVE_HEIGHT"表面相对高度
            "SEA_LEVEL_SMOOTH_Z"平滑级海洋级别

以后再更新……

yangqs 发表于 2011-1-27 10:04:46

本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:34 编辑

起义时刻CSF建筑和部队名称

NAME:ACTIVATEMIRAGEFIELD = 裂痕产生器
NAME:ABILITYREPAIRVEHICLE = 维修站
NAME:AIRPORTTECHBUILDING = 机场
NAME:ALLIEDAIRFIELD = 空军基地
NAME:ALLIEDANTIAIRSHIP = 水翼船
NAME:ALLIEDANTIAIRVEHICLETECH1 = 多功能步兵战斗车
NAME:ALLIEDANTIGROUNDAIRCRAFT = 维和轰炸机
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYINFANTRY = 维和步兵
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYVEHICLE = 激流ACV
NAME:ALLIEDANTINAVALSCOUT = 海豚
NAME:ALLIEDANTINAVYSHIPTECH1 = 突袭驱逐舰
NAME:ALLIEDANTISTRUCTURESHIP = 航空母舰
NAME:ALLIEDANTISTRUCTUREVEHICLE = 雅典娜炮
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEINFANTRY = 标枪兵
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 守护者坦克
NAME:ALLIEDANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 幻影坦克
name:AlliedArtilleryVehicle = 平定者
NAME:ALLIEDBARRACKS = 新兵训练营
NAME:ALLIEDBASEDEFENSE = 多功能步兵炮塔
NAME:ALLIEDBASEDEFENSEADVANCED = 电磁波塔
NAME:ALLIEDBOMBERAIRCRAFT = 世纪轰炸机
NAME:ALLIEDCOMMANDOTECH1 = 谭雅
NAME:ALLIEDCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:ALLIEDCRANE = 起重机
NAME:ALLIEDDISRUPTORSTATION = 传递站
NAME:ALLIEDENGINEER = 工兵
NAME:ALLIEDFIGHTERAIRCRAFT = 阿波罗战斗机
NAME:AlliedFutureTank = 未来坦克X-1
name:AlliedGunshipAircraft = 先锋武装战艇机
NAME:ALLIEDINFILTRATIONINFANTRY = 间谍
NAME:ALLIEDLEGIONNAIREINFANTRY = 冰冻兵团
NAME:ALLIEDMARINE1 = 总统的直升机
NAME:ALLIEDMCV = MCV
NAME:ALLIEDMINER = 探矿车
NAME:ALLIEDNAVALYARD = 海港
NAME:ALLIEDNAVALYARDREPAIRBAY = 修护厂
NAME:ALLIEDOUTPOST = 指挥中心
NAME:ALLIEDPOWERPLANT = 发电厂
NAME:ALLIEDPOWERPLANTTURBINE = 涡轮
NAME:ALLIEDRADARDISH = 雷达
NAME:ALLIEDREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:ALLIEDSALVAGESHIP = 打捞驳船
NAME:ALLIEDSCIENCELAB = 科学设施
NAME:ALLIEDSCOUTINFANTRY = 警犬
NAME:ALLIEDSUPERWEAPON = 超时空传送仪
NAME:ALLIEDSUPERWEAPONADVANCED = 质子撞击炮
NAME:ALLIEDSUPPLYPORT = 补给港务局
NAME:ALLIEDSUPPORTAIRCRAFT = 冰冻直升机
NAME:ALLIEDTECHSCRAMBLER = 科技抑制装置
NAME:ALLIEDTECHSTRUCTURE = 科技中心
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL1ALLIEDTIMEBOMBLVL1 = 时空炸弹
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL2ALLIEDTIMEBOMBLVL2 = 高级时空炸弹
NAME:ALLIEDTIMEBOMBLVL3ALLIEDTIMEBOMBLVL3 = 超级时空炸弹
NAME:ALLIEDVIPBUNKER = 盟军V.I.P.碉堡
NAME:ALLIEDWALLPIECE = 围墙
NAME:ALLIEDWARFACTORY = 装甲工厂
NAME:ALLIEDWARFACTORYREPAIRBAY = 修护厂
NAME:ATTRIBUTECRATE = 属性箱
NAME:BigMamaStatue = 苏联母亲的雕像
NAME:BOMBCRATE = 炸弹箱
NAME:BRIDGEGATEHOUSE = 桥梁警卫室
NAME:BRIDGESECTION = 桥梁
NAME:BUILDALLIEDCRANE = 起重机
NAME:BUILDALLIEDRADARDISH = 雷达
NAME:BUILDSOVIETCRANE = 起重机
NAME:BUILDSOVIETNAVALYARDSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:BUILDSOVIETRADARDISH = 雷达
NAME:BUILDSOVIETWARFACTORYSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:CIVILIANBUILDINGGARRISONABLE = 平民建筑物
NAME:COMMUNICATORTAB = 通讯器
NAME:CONSTRUCTSOVIETBUNKERSPECIALPOWER = 战斗碉堡
NAME:CRATE = 奖励箱
NAME:DEFENSIVESTRUCTURETECHBUILDING = 发射基地
NAME:EALA = 美商艺电洛杉矶
NAME:EASTERISLANDDEFENSE = 人头像
NAME:EMPERORSONSTATUE = 王子的雕像
NAME:EMPERORSTATUE = 天皇的雕像
NAME:EmperorsTomb = 天皇的陵寝
NAME:EUROPECOASTALGUN = 布莱顿沿岸炮台
NAME:EXPLODINGBARREL = 醒目桶子
NAME:FI_FLOATINGFORTRESSMAINGUN = 波能三门炮
NAME:FLOATINGFORTRESSPOWERCORE = 要塞电缆
NAME:FUTURETECH = 未来科技总部
NAME:FutureTechMiniTower1 = 弹药堆
NAME:FuturetechMinitower2 = 弹道中心
NAME:FuturetechMinitower3 = 引擎室
NAME:FuturetechMinitower4 = 信号阵列
NAME:FUTURETECHSCIENCEBUILDING = 未来科技摩天楼
NAME:GARAGETECHSTRUCTURE = 车库
NAME:GE_SWISSBANK = 瑞士银行
NAME:GIBRALTARHANGAR = 直布罗陀机棚
NAME:GROUNDEDEXPLOSIVEBOMBER = 袋狸轰炸机
NAME:GroundedExplosiveFighter = 天狗战斗机
NAME:HEALINGCRATE = 医疗箱
NAME:HEIDELBERGCASTLE = 苏联总部
NAME:HERMITAGE = 冬宫
NAME:HOSPITALTECHBUILDING = 医院
NAME:IMPERIALADMINBUILDING = 帝国总管理
NAME:IMPERIALHARBORBUILDING = 帝国港口
NAME:JAPANANTIAIRSHIP = 海翼/天翼
NAME:JAPANANTIAIRSHIP_AIR = 天翼
NAME:JAPANANTIAIRSHIP_SEA = 海翼
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLE_AIR = 直升机-VX
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLE_GROUND = 打击者-VX
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1 = 打击者-VX/直升机-VX
NAME:JAPANANTIINFANTRYINFANTRY = 帝国武士
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE = 机甲天狗/喷气天狗
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE_AIR = 天狗战斗机
NAME:JAPANANTIINFANTRYVEHICLE_GROUND = 天狗机械人
NAME:JAPANANTISTRUCTURESHIP = 将军战舰
NAME:JAPANANTISTRUCTUREVEHICLE = 波能坦克
NAME:JAPANANTIVEHICLEINFANTRY = 坦克杀手
NAME:JAPANANTIVEHICLEINFANTRYTECH3 = 火箭天使
NAME:JAPANANTIVEHICLESHIP = 薙刀巡洋舰
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 海啸坦克
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 鬼王
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH1ENERGIZEDARMOR = 纳米偏转装置
NAME:JapanArcherInfantry = 弓箭少女
NAME:JAPANBALLOONBOMBBALLOON = 气球炸弹
NAME:JAPANBARRACKS = 瞬息道场
NAME:JAPANBARRACKSEGG = 道场核心
NAME:JAPANBASEDEFENSE = 防卫者-VX
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCED = 波能塔
Name:JapanYurikoTech1 = 百合子
Name:JapanYurikoTech2 = 欧米伽百合子
Name:JapanYurikoTech3 = 欧米伽百合子
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCEDEGG = 塔楼核心
NAME:JAPANBASEDEFENSEEGG = 防卫者核心
NAME:JAPANCOMMANDHQ = 东山高级指挥
NAME:JAPANCOMMANDOTECH1 = 欧米伽百合子
NAME:JAPANCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:JAPANCONSTRUCTIONYARDEGG = 建筑工厂
NAME:JAPANECONOMICSTRUCTUREEGG = 经济建筑物
NAME:JAPANEMPEROR = 天皇芳朗
NAME:JAPANEMPERORMECHA = 指挥官贤治
NAME:JAPANENGINEER = 工兵
NAME:JapanFortressShip = 超级要塞
NAME:JapanFortressShip_Air = 超级要塞
NAME:JapanFortressShipEgg = 超级要塞核心
NAME:KenjiVilla = 贤治的总部
NAME:KIROVSTADIUM = 基洛夫发射台
NAME:KR_ARTILLERYDOME = 克里姆林火炮
NAME:KREMLINHEART = 克里姆林的中心
NAME:LAControlTower = 机场控制塔
NAME:LAMediaCenter = 媒体中心
NAME:JAPANINFILTRATIONINFANTRY = 忍者
NAME:JapanIzumi = 野泉
NAME:JAPANKENJIMECHA = 指挥官贤治【红鬼王】
NAME:JAPANLIGHTTRANSPORTVEHICLE = 迅雷运输载具
NAME:JAPANLONGRANGERADAR = 帝国通讯塔
NAME:JAPANMCV = MCV
NAME:JAPANMECHAKING = 将军刽子手
NAME:JAPANMINER = 采矿车
NAME:JAPANNAVALYARD = 帝国码头
NAME:JAPANNAVALYARDEGG = 码头核心
NAME:JAPANNAVALYARDREPAIRBAY = 帝国码头维修站
NAME:JAPANNAVYSCOUTSHIP = 长枪迷你潜艇
NAME:JAPANODESSASPECIALTRANSPORTVEHICLE = 货运载具
NAME:JAPANOREMINERDEPLOYWEAPON = 防护系统
NAME:JAPANOREMINERDEPLOYWEAPONOFF = 货舱
NAME:JAPANPOWERPLANT = 瞬息发电机
NAME:JAPANPOWERPLANTEGG = 发电机核心
NAME:JAPANPOWERPLANTTURBINE = 涡轮机
NAME:JAPANRADARDISH = 雷达
NAME:JAPANRADARSHIP = 帝国雷达舰
NAME:JAPANREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:JAPANREFINERYEGG = 矿石精炼厂核心
NAME:JAPANROBOTICSLAB = 天西机械公司
NAME:JapanScientist = 岛田博士
NAME:JAPANSCOUTINFANTRY = 爆裂机械人
NAME:JapanSentinelVehicle = 钢铁浪人
NAME:JAPANSUPERWEAPON = 纳米虫群巢穴
NAME:JAPANSUPERWEAPONADVANCED = 超能波毁灭装置
NAME:JAPANSUPERWEAPONADVANCEDEGG = 毁灭装置核心
NAME:JAPANSUPERWEAPONEGG = 纳米虫群核心
NAME:JAPANTECHSTRUCTURE = 纳米科技电脑主机
NAME:JAPANTECHSTRUCTUREEGG = 电脑主机核心
NAME:JAPANVIPBUNKER = 帝国V.I.P.碉堡
NAME:JAPANWALLPIECE = 围墙
NAME:JAPANWARFACTORY = 机甲工厂
NAME:JAPANWARFACTORYEGG = 机甲工厂核心
NAME:LASERMTRUSHMORE_JEFFERSON = 杰佛逊胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_JEFFERSON_READY = 末日杰佛逊
NAME:LASERMTRUSHMORE_LINCOLN = 林肯胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_LINCOLN_READY = 末日林肯
NAME:LASERMTRUSHMORE_ROOSEVELT = 罗斯福胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_ROOSEVELT_READY = 末日罗斯福
NAME:LASERMTRUSHMORE_WASHINGTON = 华盛顿胸像
NAME:LASERMTRUSHMORE_WASHINGTON_READY = 末日华盛顿
NAME:LIBERTYSTATUE = 自由女神像
NAME:MONEYCRATE = 现金箱
NAME:MTFUJIVIEWINGTOWER = 天皇的城堡
NAME:NONGARRISONABLESTRUCTURE = 障碍物
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING2 = 未来科技研究发展实验室
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING3 = 未来科技通讯中心
NAME:NR_FUTURETECHSCIENCEBUILDING4 = 未来科技宅邸
NAME:NR_FutureTechWarFactory = 未来科技兵工厂
NAME:NR_PowerPlnt = 冷却塔
NAME:NR_SigmaHarmonizer = 协调器控制中心
NAME:NY_NYSTOCKEXCHANGE = 纽约证交所
NAME:OBSERVATIONPOSTTECHBUILDING = 监视哨
NAME:ODESSACASTLE = 傲德萨要塞
NAME:ODESSACHURCH = 傲德萨教堂
NAME:ODESSAOPERA = 傲德萨歌剧院
NAME:ORIGINALDOJO = 名椎道馆
NAME:ORIGINALDOCKS = 白田港口
NAME:PLAYERPOWERTELEKINETICPROJECTORDEVICE = 超能波毁灭装置
NAME:PortAuthority = 港口管理处
NAME:PORTSTRUCTURE = 补给港
NAME:PRESIDENTLIMO = 总统的豪华轿车
NAME:RANDOMCRATE = 神秘箱
NAME:RUSHMOREFIRINGBASE = 罗斯摩尔发射基地
NAME:RUSHMOREHEADCONTROLCENTER_JEFFERSON = 杰斐逊头像控制
Name:RushmoreHeadControlCenter_Lincoln = 林肯石像控制
Name:RushmoreHeadControlCenter_Washington = 华盛顿石像控制
NAME:RUSHMORERADARTOWER = 罗斯摩尔通讯塔
NAME:S08SpecialCarrier = 盟军大使
NAME:S08SPECIALDREADNOGHT = 苏联大使
NAME:SA_OBSERVATORYDEFENSIVEGUN = 谷利芬了望台
NAME:SANTAMONICAPIER = 娱乐场机械
NAME:SATELLITELAUNCHFACILITY = K-45发射台
NAME:ShinzoHouse = 晋三之宅
NAME:SHIPYARDTECHSTRUCTURE = 干船坞
NAME:SHROUDCRATE = 监视箱
NAME:SMOKEBOMBSPECIALPOWER = 烟雾弹
NAME:SOVIETAIRFIELD = 机场
NAME:SOVIETANTIAIRSHIP = 牛蛙载具
NAME:SOVIETANTIGROUNDAIRCRAFT = 双刃直升机
NAME:SOVIETANTIINFANTRYINFANTRY = 征召兵
NAME:SOVIETANTIINFANTRYVEHICLE = 镰刀机甲
NAME:SOVIETANTINAVYSHIPTECH1 = 磁爆快艇
NAME:SOVIETANTINAVYSHIPTECH2 = 阿库拉潜艇
NAME:SOVIETANTISTRUCTURESHIP = 无畏战舰
NAME:SOVIETANTISTRUCTUREVEHICLE = V4导弹发射车
NAME:SOVIETANTIVEHICLEINFANTRY = 防空部队
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH1 = 铁锤坦克
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH2 = 磁爆坦克
NAME:SOVIETANTIVEHICLEVEHICLETECH3 = 天启坦克
NAME:SOVIETBARRACKS = 军营
NAME:SOVIETBASEDEFENSEADVANCED = 磁爆线圈
NAME:SOVIETBASEDEFENSEAIR = 高射炮
NAME:SOVIETBASEDEFENSEGROUND = 哨兵枪
NAME:SOVIETBOMBERAIRCRAFT = 基洛夫飞船
NAME:SOVIETBUNKER = 战斗碉堡
NAME:SovietChiefEngineer = 首席科学家
NAME:SOVIETCOMMANDOTECH1 = 娜塔莎
NAME:SOVIETCONSTRUCTIONYARD = 建筑工厂
NAME:SOVIETCRANE = 压碎厂起重机
NAME:SovietDesolatorInfantry = 化学部队
NAME:SOVIETENGINEER = 战斗工兵
NAME:SOVIETFIGHTERAIRCRAFT = 米格战斗机
NAME:SovietGrinderVehicle = 粉碎者
NAME:SOVIETHEAVYANTIVEHICLEINFANTRY = 磁爆部队
NAME:SovietHeavyWalkerDeployedTurret = 收割机甲炮塔
NAME:SovietHeavyWalkerVehicle = 收割机甲
NAME:SovietLargeScoutInfantry = 巨熊
NAME:SOVIETMCV = MCV
NAME:SOVIETMINER = 采矿车
NAME:SovietMortarCycle = 火炮机车
NAME:SOVIETNAVALYARD = 海军船坞
NAME:SOVIETNAVALYARDSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:SOVIETOUTPOST = 前哨基地
NAME:SOVIETPOWERPLANT = 反应堆
NAME:SOVIETPOWERPLANTADVANCED = 超级反应堆
NAME:SOVIETRADARDISH = 雷达
NAME:SOVIETREFINERY = 矿石精炼厂
NAME:SOVIETSCOUTINFANTRY = 战熊
NAME:SOVIETSCOUTVEHICLE = 恐怖机械人
NAME:SovietStatue = 苏联娱乐场
NAME:SOVIETSUPERWEAPON = 铁幕
NAME:SOVIETSUPERWEAPONADVANCED = 真空内爆弹
NAME:SOVIETSURVEYOR = 史普尼克勘查车
NAME:SOVIETTECHSTRUCTURE = 战斗研究所
NAME:SOVIETVIPBUNKER = 苏军VIP碉堡
NAME:SOVIETWALLPIECE = 围墙
NAME:SOVIETWARFACTORY = 战争工厂
NAME:SOVIETWARFACTORYSALVAGEYARD = 回收压碎厂
NAME:ST_LENINGRADMISSLEBASE = 障碍物
NAME:ST_LENINGRADMISSLEBASE_01 = 国家火炮博物馆
NAME:ST_SHUTTLEBUILDING = 列宁格勒要塞
NAME:SUPERWEAPONTIMERCHRONOSPHERE = 超时空传送仪
NAME:SUPERWEAPONTIMERIRONCURTAIN = 铁幕
NAME:SUPERWEAPONTIMERNANOSWARM = 纳米虫群巢穴
NAME:SUPERWEAPONTIMERPARTICLECANNON = 质子撞击炮
NAME:SUPERWEAPONTIMERTELEKINETIC = 超能波毁灭装置
NAME:SUPERWEAPONTIMERVACUUMBOMB = 真空内爆弹
NAME:TECHBUILDINGOILDERRICK = 钻井高塔
NAME:TECHBUILDINGORENODE = 矿脉
NAME:TECHBUILDINGORENODE2 = 双矿脉
NAME:TECHBUILDINGORENODE4 = 四矿脉
NAME:TECHBUILDINGPOWERPLANT = 工业发电厂
NAME:TH_JapanHiveGenerator = 纳米虫群EX
NAME:TOGGLEARMORUPOFF = 货舱
NAME:UNITCRATE = 部队箱
NAME:VETERANCYCRATE = 经验箱
NAME:VETERANCYTECHSTRUCTURE = 精兵学院
NAME:VOLCANOFORTRESS = 火山要塞
NAME:WEAPONSCRAMBLESPECIALPOWER = 武器干扰装置

yangqs 发表于 2011-1-27 10:07:57

本帖最后由 yangqs 于 2011-1-27 10:10 编辑

起义时刻CSF技能名称

NAME:ABILITYALLIEDBASEDEFENSEEVACUATE = 撤离占有者
NAME:ABILITYCIVILIANSTRUCTUREEVACUATE = 净空建筑物
NAME:ABILITYDISGUISEDEVACUATE = 撤离乘员
NAME:ABILITYEVACUATEALL = 撤离乘员
NAME:ABILITYJAPANANTIINFANTRYINFANTRYBONZAI = 万岁冲锋
NAME:ABILITYJAPANENGINEERSPRINT = 急奔
NAME:ABILITYJAPANSCOUTINFANTRYBOMB = 自爆
NAME:ABILITYPACKUPALLIEDMCV = 打包
NAME:ABILITYPACKUPJAPANMCV = 打包
NAME:ABILITYPACKUPSOVIETMCV = 打包
NAME:ABILITYPARADROP = 空投
NAME:ABILITYSOVIETANTIGROUNDAIRCRAFTEVACUATE = 撤离乘员
NAME:ABILITYSOVIETBATTLEBUNKEREVACUATEALL = 撤离碉堡
NAME:ACTIVATEMAGNETICARMOR = 黑洞装甲
NAME:ACTIVATEMAGNETICARMOROFF = 主炮
NAME:ACTIVATEMIRAGEFIELDOFF = 攻击模式
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUIT = 电磁干扰器
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITOFF = 磁爆线圈枪
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITOFFTANK = 双磁爆线圈
NAME:ACTIVATESHORTCIRCUITTANK = 电磁干扰器
NAME:ACTIVATESUPERSONICABILITY = 后燃器
NAME:ACTIVATETARGETPAINTER = 目标标定器
NAME:ACTIVATETARGETPAINTEROFF = 主炮
NAME:AGGRESIVESTANCE = 侵略姿态
NAME:AGGRESSIVESTANCE = 侵略姿态
NAME:AIASSAULTDIRECTIVE = 计划攻击
NAME:AIHOLDOBJECTDIRECTIVE = 攻击目标
NAME:AIHOLDPOSITIONDIRECTIVE = 占领据点
NAME:AINORMALDIRECTIVE = 继续指挥
NAME:AIRCRAFTQUEUECONSOLE = 空中部队
NAME:ALLIEDAIRFIELDRETURNTOBASE = 唤回飞行器
NAME:ALLIEDANTIGROUNDAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:ALLIEDANTIINFANTRYVEHICLEABILITY = 撤离乘员
NAME:ALLIEDENGINEERHEALTOGGLE = 急救帐棚
NAME:ALLIEDENGINEERHEALTOGGLEOFF = 打包
NAME:ALLIEDFIGHTERAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:AlliedFutureTankLaserWeapon = 暴乱光束
NAME:ArcherArrowBarrageSpecialPower = 弹幕射击
NAME:ASSAULTMOVE = 攻击移动
NAME:ATTACKMOVE = 行进攻击
NAME:BARKSPECIALPOWER = 增幅咆哮
NAME:BASEDEFENSETRANSFORMSPECIALPOWER = 空防模式
NAME:BASEDEFENSETRANSFORMSPECIALPOWEROFF = 防卫者模式
NAME:BRIBESPECIALPOWER = 贿赂
NAME:BUTTONJAIV_TRANSFORM = 喷气模式
NAME:BUTTONJAIV_TRANSFORMOFF = 机甲模式
NAME:CONTEXTUALTAB = 关联标签
NAME:CONTROLGROUPSTAB = 控制群组
NAME:ConventionCenter = 会议中心
NAME:COOPAIASSAULTBUTTON = 计划攻击
NAME:COOPAIHOLDOBJECTBUTTON = 攻击目标
NAME:COOPAIHOLDPOSITIONBUTTON = 占领据点
NAME:COOPAINORMALBUTTON = 继续指挥
NAME:CRYOLEAPSPECIALPOWER = 跳跃撞击
NAME:DEACTIVATEMISSIONHOTSPOTSBUTTON = 取消副指挥官出击
NAME:DesolatorWeaponMode = 溅射模式
NAME:DesolatorWeaponModeOff = 死亡喷雾模式
NAME:EJECTPASSENGERSSPECIALPOWER = 弹射乘员
NAME:EMPCRUISEMISSLESPECIALPOWER = 断电导弹
NAME:FASTFORWARD = 快转
NAME:FORCEATTACK = 强制攻击
NAME:FORCEMOVE = 压碎移动
NAME:GUARDSTANCE = 警戒姿态
NAME:HARPOONSPECIALPOWER = M-鱼叉导弹
NAME:HARPOONSPECIALPOWEROFF = 主炮
NAME:HOLDFIRESTANCE = 停火姿态
NAME:HOLDGROUNDSTANCE = 固守姿态
NAME:INFILTRATED = 被渗透的%s
NAME:JAPANANTIAIRSHIPTRANSFORM = 腾空
NAME:JAPANANTIAIRSHIPTRANSFORMOFF = 潜海
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1TRANSFORM = 直升机模式
NAME:JAPANANTIAIRVEHICLETECH1TRANSFORMOFF = 打击者模式
NAME:JAPANANTISTRUCTURESHIPRAMMINGSPEED = 冲撞速度
NAME:JAPANANTISTRUCTUREVEHICLEFIREKICANNON = 提早发射
NAME:JAPANANTIVEHICLEVEHICLETECH3RUSHATTACK = 狂牛快攻
NAME:JAPANBASEDEFENSEADVANCED_FIREKICANNON = 提早发射
NAME:JapanFortressShipEggUnpackSpecialPower = 展开
NAME:JapanFortressShipTransformAircraftMode = 空中要塞模式
NAME:JapanFortressShipTransformShipMode = 海上要塞模式
NAME:JUMPSPECIALPOWER = 高飞跳跃
NAME:KAMIKAZEATTACKSPECIALPOWER = 最后航程
NAME:KAMIKAZEATTACKSPECIALPOWEROFF = 猎杀模式
NAME:LaserGlaiveBlastSpecialPower = 能量波
NAME:LeapDeploySpecialPower = 原型跳跃
NAME:LEAPSPECIALPOWER = 跳蚤跳跃
NAME:MAGNETICBOMBSPECIALPOWER = 磁雷
NAME:MAGNETICBOMBSPECIALPOWEROFF = 高射炮
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL1 = 牵引光束
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL2 = 超级牵引光束
NAME:MAGNETICSATELLITEEFFECTLVL3 = 究极牵引光束
NAME:MECHAKINGSHOCKWAVESPECIALPOWER = 欧米伽震波
NAME:MEERAGETANK = 低调的苏联坦克
NAME:MIRVSPECIALPOWER = 多重弹头
NAME:MIRVSPECIALPOWEROFF = 精准弹头
NAME:MOLOTOVCOCKTAILSPECIALPOWER = 汽油弹
NAME:MOLOTOVCOCKTAILSPECIALPOWEROFF = 突击步枪
NAME:NitrousBoostSpecialPower = 涡轮增压
NAME:OpenPlayerYurikoTechStore = 超能波天赋
NAME:OPENSTANCES = 改变姿态
NAME:PILOTSNIPESPECIALPOWER = 狙击驾驶

NAME:POWERMODE = 电力模式
NAME:POWERSTAB = 辅助能力
NAME:PSYONICBLASTSPECIALPOWER = 超能波爆破
NAME:RADARLOCKSPECIALPOWER = 激光导向模式
NAME:RADARLOCKSPECIALPOWEROFF = 自行导向模式
NAME:RAPIDLAUNCHSPECIALPOWER = 牺牲发射器
NAME:RAPIDLAUNCHSPECIALPOWEROFF = 安全模式
NAME:RedAlertButton = 红色警戒
NAME:REPAIRMODE = 修复模式
NAME:REPAIRMODECONSOLE = 修复模式
NAME:REVERSEMOVE = 倒退移动
NAME:ROARSPECIALPOWER = 增幅怒吼
NAME:SELLMODE = 出售模式
NAME:SELLMODECONSOLE = 出售模式
NAME:SOVIETAIRFIELDRETURNTOBASE = 唤回飞行器
NAME:SOVIETFIGHTERAIRCRAFTRETURNTOAIRFIELD = 返回基地
NAME:SPECIALPOWERSHRINKRAY = 微缩光束
NAME:SUPERTORPEDOSSPECIALPOWER = 超级鱼雷
NAME:TESLANOVASPECIALPOWER = 磁爆突波
NAME:TESLASINGULARITY = 独特的磁暴
NAME:THREATMETER = 威胁指示器
NAME:TIMEBELTSPECIALPOWER = 时空腰带
NAME:TOGGLEAFTERBURNERS = 超燃器
NAME:TOGGLEAFTERBURNERSOFF = 推进器
name:togglealliedartilleryautocannon = 收起火炮
name:togglealliedartillerysiegeweapon = 布署火炮
name:togglealliedgunship = 链炮
name:togglealliedgunshipautocannon = 撞击炮
NAME:TOGGLEARMORUP = 反应装甲
NAME:TOGGLEBINARYWEAPON = 电力静止射线
NAME:TOGGLEBINARYWEAPONOFF = 撕裂钢爪
NAME:TOGGLELEECHBEAM = 汲取光束
NAME:TOGGLELEECHBEAMOFF = 主要武器
NAME:TOGGLELOCKDOWNGUNSPECIALPOWER = 瘫痪鞭
NAME:TOGGLELOCKDOWNGUNSPECIALPOWEROFF = 战斗模式
NAME:TOGGLERIOTSHIELDUPGRADE = 镇暴盾牌
NAME:TOGGLERIOTSHIELDUPGRADEOFF = 霰弹枪
NAME:TOGGLESHIELDSPHERE = 能量护盾
NAME:ToggleSovietMortarcycleMolotov = 汽油弹满天飞
NAME:ToggleSovietMortarcycleMortar = 机动火炮
NAME:TOGGLESPIDERHOLE = 蜘蛛洞穴
NAME:TOGGLESPIDERHOLEOFF = 离开洞穴
NAME:TORPEDOSPREADSPECIALPOWER = S型鱼雷
NAME:UPGRADEALLIEDTECH2 = 高级许可
NAME:UPGRADEALLIEDTECH3 = 最高许可
NAME:UPGRADEJAPANBARRACKSTECH2 = 纳米科技升级
NAME:UPGRADEJAPANBARRACKSTECH3 = 道场突破
NAME:UPGRADEJAPANNAVALYARDTECH2 = 码头升级
NAME:UPGRADEJAPANNAVALYARDTECH3 = 码头突破
NAME:UPGRADEJAPANWARFACTORYTECH2 = 纳米科技升级
NAME:UPGRADEJAPANWARFACTORYTECH3 = 机甲工厂突破
NAME:VARIABLEWEAPONTRANSFORMOFF2 = 地面切割模式
NAME:WEAPONSCRAMBLESPECIALPOWEROFF = 防空炮
NAME:YURIKO_POWERS_MENU = 超能波天赋
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